SuperHyperCube te pide una sola cosa: encajar una forma a través de un agujero. Eso es todo el juego. Lo construyó Kokoromi, lo publicó Polytron y llegó en 2016 para PlayStation VR, PC y SteamVR. La forma es un grupo de cubos. El agujero está en una pared. La pared no deja de avanzar.
Tráiler, vía PlayStation.
Un grupo de cubos y una pared
Tú no diriges el grupo. Lo rotas. La pared se desliza hacia ti, el agujero está cortado con un contorno específico y tu trabajo es girar tu masa de cubos hasta que la silueta coincida. Si lo haces bien, pasas. Si lo haces mal, chocas.
Cada pasada exitosa añade más cubos al grupo. Esa es la única progresión. No hay niveles que desbloquear, ni historia que ver, ni personaje que conocer. El juego te da una forma, un agujero y un poco más de forma después de cada agujero que superas.
Es una idea limpia, y Kokoromi no la recarga. Las etiquetas de género —puzle, indie, arcade— encajan todas, pero la parte arcade es la que importa. Este es un juego sobre la próxima pared, no sobre la anterior.
El seguimiento de cabeza no es un truco
La mayoría de los juegos de VR tratan el visor como una cámara que llevas puesta. SuperHyperCube lo trata como una herramienta. A medida que tu grupo crece, empieza a bloquear tu vista de la pared que tienes delante. Tienes que inclinar la cabeza alrededor de la masa de cubos para ver el agujero que intentas igualar.
Esa única mecánica es lo que separa a SuperHyperCube de un puzle de pantalla plana con un modo VR añadido a la fuerza. El grupo no es solo una pieza de puzle. Es un obstáculo para tu propia visión, y cuanto más grande se hace, peor se vuelve el problema.
Así que la curva de dificultad se construye con dos presiones a la vez. La forma se vuelve más difícil de leer, y tu propio cuerpo de cubos se interpone en esa lectura. Compites contra la pared y contra tu propia mole creciente.
Eso es un uso genuinamente inteligente del hardware, y es la razón por la que vale la pena jugar el juego en un visor y no en un monitor.
Primera persona, controles clásicos
SuperHyperCube se define como un puzle en primera persona, y los controles son deliberadamente anticuados. Giras el grupo. Eso es esencialmente todo. No hay inventario, ni fabricación, ni árbol de habilidades, ni medidor que administrar.
La contención es el punto. Un juego como este vive o muere según si la acción central se siente bien en la mano, y la rotación lo logra. El grupo responde con rapidez. La pared te da justo el tiempo suficiente para pensar y no del todo para relajarte.
Kokoromi resiste el impulso de agregar. Ningún potenciador interrumpe la partida. Ninguna cinemática rompe el ritmo. Fallas, reinicias, intentas la misma pared otra vez con la misma forma.
Para un juego de realidad virtual de 2016, esa austeridad es notable. Muchos programas de visores de los primeros tiempos intentaban justificar la compra con variedad. SuperHyperCube la justifica con una sola idea, bien ejecutada.
El agujero siempre se está moviendo
La pared no espera. Avanza a un ritmo constante, y el agujero en ella es lo único que estás mirando. Si fallas la rotación, chocas contra la superficie.
Lo que hace que esto funcione es que el agujero no es un objetivo estático que puedas estudiar con calma. Se acerca. Tu ventana para leer el contorno, decidir una rotación y ejecutarla se reduce a medida que avanza el juego, porque el grupo frente a tu cara se hace más grande.
El resultado es un juego que se siente como una prueba de reflejos y una prueba de razonamiento espacial al mismo tiempo. No solo te preguntas qué forma encaja. Te preguntas si puedes ver la forma.
El seguimiento de cabeza es fundamental en el juego: a medida que tu grupo de cubos se hace más grande, tendrás que inclinarte a su alrededor para ver el agujero y determinar rápidamente qué rotaciones hacer.
Esa frase de la propia descripción del juego es todo el diseño en una sola oración, y no es marketing. Es la mecánica.
Puntajes altos y otras personas
SuperHyperCube es para un solo jugador, y no hay campaña que terminar. Sigues vivo todo lo que puedes, y tu puntaje compite contra jugadores de todo el mundo.
Esa es toda la estructura a largo plazo. No hay una recompensa narrativa esperando al final de una buena racha. Hay un número, y están los números de otras personas.
Para algunos jugadores eso será suficiente. El bucle es ajustado, el fallo es culpa propia, y el siguiente intento comienza de inmediato. Para otros, la ausencia de algo que desbloquear se leerá como escaso. Ambas reacciones son razonables.
El juego te pide que te importe una puntuación. Si lo haces es una pregunta sobre ti, no sobre el diseño.
Lo que 2016 hizo bien
SuperHyperCube llegó en la primera oleada de software de PlayStation VR, cuando la plataforma todavía estaba definiendo qué debía ser un juego de VR. Muchos de los lanzamientos de esa época eran demostraciones disfrazadas de productos. Este es un producto.
Entiende algo que muchos juegos de VR posteriores olvidaron. El visor no es una pantalla. Es una posición en el espacio, y un juego puede hacer que esa posición importe. Inclinarse alrededor del propio grupo no es una novedad. Es la dificultad.
El rompecabezas en sí es lo bastante simple para explicarlo en una frase y lo bastante profundo para sostener una competencia de puntuaciones. Esa combinación es más rara de lo que parece.
Dónde se queda corto
El juego es limitado, y sigue siendo limitado. Más cubos es la única variable. No hay ninguna mecánica nueva introducida en el nivel más alto, ningún giro en el agujero, ningún segundo modo que rompa el patrón.
Eso significa que el techo llega temprano para algunos jugadores. Una vez que la rotación hace clic y el seguimiento de cabeza se vuelve algo natural, el juego ya te mostró todo lo que tiene. Lo que queda es resistencia.
La presentación es austera hasta el punto de ser simple. Hay una pared, un agujero, un grupo de cubos y una puntuación. Si buscas atmósfera, búscala en otra parte.
Nada de esto es un defecto del diseño tanto como un límite de su alcance. SuperHyperCube hace una cosa. La hace muy bien y luego se detiene.
El veredicto
SuperHyperCube se gana su lugar como una de las ideas más agudas surgidas de la realidad virtual de consumo temprana. El requisito de seguimiento de cabeza convierte un rompecabezas de coincidencia de formas en algo que no podría existir de la misma manera en una pantalla plana, y el tamaño creciente del grupo le da a la dificultad una forma natural sin ningún aumento artificial.
La puntuación de 7.7 sobre 10, que coincide con el promedio publicado de críticos de siete medios, se siente acertada. Es un juego con un piso alto y un techo bajo. Nada en él está roto, y nada en él está rellenado. Lo que le impide obtener una nota más alta es el alcance, no la factura.
Vale la pena jugarlo con un visor, y vale la pena jugarlo durante la hora o dos que se necesitan para entender por qué importa la inclinación. Después de eso, es una puntuación por superar y poco más.
7.7 de 10.
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