The Longest Five Minutes pide a los jugadores que soporten una tensa batalla contra el Rey Demonio mientras la memoria del héroe se desvanece pieza por pieza. Esa premisa suena sombría, y en su mayoría cumple con lo sombrío. Lo que no cumple es mucho más.
Tráiler, vía NIS America.
La premisa
El héroe lucha contra el Rey Demonio, pero a mitad de la batalla lo pierde todo: sus movimientos finales, el nombre de su pueblo natal, la razón por la que lucha. Las palabras de su aliada y las burlas del Rey Demonio desencadenan destellos de memoria, y él se apresura a recuperarlos antes de que termine la lucha. Lo que está en juego es personal, la premisa es ingeniosa y la ejecución es débil.
El sistema de combate
El combate es simple. Los jugadores atacan, bloquean, esquivan y esperan aperturas, todo desde una vista aérea. No hay profundidad aquí, ninguna capa de táctica más allá de cronometrar los ataques para evitar los contraataques del Rey Demonio. Es un sistema sólido, pero no profundo.
Las piezas de memoria
Cada flashback recupera un pequeño recuerdo, vinculado a una aliada específica o a un momento específico de la lucha. Este es el principal gancho del juego, y están lo suficientemente dispersos como para mantener a los jugadores interesados entre golpe y golpe. Pero no hay suficientes para sostener una partida completa, y los que aparecen se sienten como relleno en lugar de revelación.
La duración
Cinco minutos es una ventana corta para un juego sobre la pérdida de memoria, y The Longest Five Minutes apenas la llena. El juego es corto, y esa brevedad es tanto una fortaleza como una debilidad. Nunca se excede en su bienvenida, pero tampoco construye impulso.
El escenario
El juego está ambientado en un mundo de fantasía, y la dirección de arte se apoya en eso con colores brillantes y diseños de personajes detallados. La perspectiva isométrica da espacio para respirar a las batallas, incluso si la acción en sí permanece plana. Es una apariencia agradable, pero no una que exija mucha atención a lo largo del juego.
The Sound
La música acompaña el tono, tensa y orquestal, con una partitura que crece durante los destellos de memoria. Es competente, no memorable. El diseño de sonido es funcional, con estruendos y gritos que cumplen su función sin desviar la atención de la pelea.
Comparación de las plataformas
| Plataforma | Fortalezas | Debilidades |
|---|---|---|
| PC | Compatibilidad con pantalla ancha | Requiere instalación |
| PlayStation Vita | Comodidad portátil | Pantalla más pequeña |
| Nintendo Switch | Se traslada a la TV | Problemas de drift en los Joy-Con |
La versión de Switch es la más versátil, ya que permite a los jugadores alternar entre el modo portátil y el modo acoplado. La versión de Vita es portátil, lo cual es importante para un juego tan corto. La versión de PC ofrece las opciones de visualización más amplias, aunque requiere instalación y configuración.
Lo que funciona
La idea central de un héroe que pierde la memoria durante una batalla final es genuinamente inquietante. El juego se compromete con esa idea y muestra la confusión y el miedo del héroe en tiempo real. Ese compromiso sostiene toda la experiencia, incluso cuando los sistemas que la rodean se quedan cortos.
Lo que falla
El combate es superficial, y el ritmo se resiente por ello. Un juego de cinco minutos debería ser ajustado, y The Longest Five Minutes estira su sección intermedia con ataques y esquivas repetitivos que aportan poco a la historia. Las piezas de memoria están pensadas como lo más destacado, pero llegan con demasiada frecuencia y diluyen el impacto de las pocas que realmente importan.
Veredicto final
The Longest Five Minutes es un juego con un gran gancho y un cuerpo débil. Su premisa es ingeniosa, sus gráficos son agradables y su duración es adecuada, pero el combate y el ritmo lo decepcionan. Vale la pena jugarlo solo por el concepto, pero no vale la pena volver a él una vez que pasan los créditos.
Puntuación: 6.7/10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





