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El combate de Rise of the Ronin sostiene un mundo abierto que no puede seguirle el ritmo

Reseña de Rise of the Ronin: el RPG de acción de Team Ninja de 2024 ambientado en la era Bakumatsu obtiene 7.5 — gran combate, historia sólida, mundo abierto débil.

Por mitch·7 min de lectura
A ronin stands ready with two swords upon a misty mountain path.

Rise of the Ronin te sumerge en Japón en 1863, al final de un período Edo de 300 años que el país conocía como Bakumatsu. El shogunato Tokugawa se pudre desde adentro. Los barcos occidentales han forzado la apertura de las fronteras. El cólera y la guerra civil hacen el resto.

Team Ninja lo desarrolló, Koei Tecmo y Sony lo publicaron, y llegó en 2024 a PlayStation 5 y PC. Es la tercera vez que Sony y Koei Tecmo trabajan juntos, después de Nioh y Nioh 2. Obtuvo 7.5 sobre 10 entre siete críticos en el agregador IGDB.

Ese número es honesto. Rise of the Ronin es un juego grande, desordenado y con frecuencia excelente que nunca termina de decidir qué quiere ser.

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Tráiler, vía PlayStation.

Los Blade Twins y el Veiled Edge

No interpretas a un héroe con nombre. Interpretas a uno de los Blade Twins, un par de guerreros criados en el clan Kurozuku hasta que los oniwaban del shogunato asesinaron a la familia por su política antigubernamental. La resistencia Veiled Edge acogió a los gemelos. Su líder, la Bladesmith, los entrenó.

En 1853 los gemelos consiguen su primer trabajo real: matar al comodoro Matthew Perry y robar un mensaje secreto que lleva. Consiguen el mensaje. No consiguen a Perry, porque otro asesino llamado el Demonio Azul interviene. Un gemelo escapa. El otro se queda atrás para comprar esa huida y se lo presume muerto.

El sobreviviente es tu personaje, y la búsqueda del gemelo perdido impulsa todo lo que sigue.

Un duelo con la Bladesmith

La aldea de Veiled Edge es atacada por los oniwaban del shogunato. El protagonista, convencido de que su compañero sigue vivo, decide dejar el clan e ir a buscarlo. La Bladesmith no va a permitir que eso simplemente ocurra. Ella fuerza un duelo a muerte por el derecho a marcharse.

El protagonista gana. La Bladesmith muere deseándoles suerte.

Es la mejor escena que tiene el juego, y ocurre temprano. Una maestra muere para que el estudiante pueda ser libre, y el juego se lo gana porque la Bladesmith está escrita como una persona y no como una dadora de misiones. Nada posterior alcanza la misma marca.

Yokohama, 1858

La historia comienza en Yokohama en 1858. La Expedición Perry ya ha causado su daño. La influencia occidental se extiende por el puerto y el orden social se desmorona.

Aquí el protagonista conoce a Ryoma Sakamoto, un ronin errante que se convierte en lo más parecido a un amigo que tiene el juego. Ryoma busca a su maestro, Shoin Yoshida. El protagonista busca al Samurái Garra de Demonio, que es como se hace llamar ahora el gemelo perdido mientras trabaja para los estadounidenses y los británicos.

El ministro principal del shogunato, Naosuke Ii, responde a todo esto con purgas. Las voces antigubernamentales y antiextranjeras son aplastadas. Shoin es arrestado y ejecutado en 1859, y esa muerte radicaliza a todos los que lo rodean.

Genzui Kusaka toma la espada

Genzui Kusaka ocupa el lugar de Shoin. Kogoro Katsura, Shinsaku Takasugi y otros se unen a él. Reúnen un pequeño ejército y van directamente contra Ii.

El Demonio Azul aparece de nuevo para proteger a Ii. Su verdadero nombre es Akikatsu Manabe, y el protagonista lo derriba.

Esta es la columna histórica de Rise of the Ronin, y es el mayor activo del juego. Team Ninja no inventa un Japón de fantasía y le cuelga nombres reales. La guerra Boshin se acerca, las facciones son reales, y el juego trata los prolegómenos con una seriedad que la mayoría de los juegos de mundo abierto no se molestarían en tener.

Lo que realmente haces

El combate es el núcleo, y es donde el juego está en su mejor momento y en su momento más desigual.

Creas un personaje personalizado y luchas con las armas de la guerra Boshin: katanas y las armas de fuego que realmente circulaban en esa época. En momentos clave, la historia se ramifica. Puedes aliarte con personajes no jugadores o luchar contra ellos, y la elección cambia lo que sucede después.

Yokohama, Kioto y Edo son explorables, junto con tramos de campo. Obtienes un caballo, un gancho de agarre y un planeador para moverte. Tres niveles de dificultad. Un modo cooperativo para tres jugadores.

Reportaje Lo que ofrece Rise of the Ronin
Personaje Totalmente personalizable, con selección de género
Armas Katanas y armas de fuego de la guerra Boshin
Desplazamiento Caballo, garfio, planeador
Dificultad Tres ajustes intercambiables
Multijugador Cooperativo para tres jugadores
Historia Decisiones ramificadas en momentos clave

Esa tabla es una lista de características, no una personalidad. El problema con Rise of the Ronin es que tiene todas estas cosas y rara vez logra que dialoguen entre sí.

El mundo abierto es el eslabón débil

Las tres ciudades son el gancho de venta, y también son la decepción.

Yokohama, Kioto y Edo están fundamentadas históricamente y son genuinamente distintas entre sí sobre el papel. En la práctica se difuminan. El caballo, el gancho de agarre y el planeador funcionan bien por separado. Juntos aplanan el mapa hasta convertirlo en un conjunto de rutas en lugar de un lugar que uno aprende.

Team Ninja nunca ha sido un estudio que construya mundos en los que uno quiera vivir. Construye combate que uno quiere dominar. Rise of the Ronin no cambia eso, y la estructura de mundo abierto que toma prestada de sus competidores en su mayoría se interpone en el camino de lo que hace bien.

El combate todavía lo sostiene

Esta es la defensa de Rise of the Ronin: cuando estás en una pelea, nada de lo anterior importa.

La variedad de armas es real. Las katanas y las armas de fuego de la época no se juegan en absoluto de la misma manera, y el juego espera que uno alterne entre ellas en lugar de elegir un solo camino. Los tres niveles de dificultad no son un gesto simbólico. Cambian cuánto exige el juego de uno, y el más difícil exige mucho.

Las decisiones ramificadas de la historia también hacen más trabajo de lo que parecen a primera vista. Ponerse del lado de un personaje o en su contra no es una opción cosmética. Reconfigura la narrativa y le da a la campaña una segunda vida que la mayoría de los RPG de acción de este tamaño no tienen.

El cooperativo para tres jugadores es lo otro que vale la pena. No es un modo añadido a la fuerza a una campaña para un jugador. Funciona.

De dónde viene el 7.5

El agregado de IGDB quedó en 7.5 sobre 10 entre siete medios. Es el barrio correcto.

Rise of the Ronin no es un gran juego de mundo abierto. Es un gran juego de combate vestido con la ropa de un juego de mundo abierto, y la ropa le queda holgada. El escenario del Bakumatsu es lo más interesante que tiene, y el juego lo sabe: el detalle histórico es cuidadoso, las facciones están dibujadas con verdadero peso, y la muerte del Forjador de Espadas al principio marca un tono que el resto de la campaña sigue buscando.

Lo que lo frena es la estructura. Tres ciudades que deberían sentirse como tres mundos se sienten como tres mapas. Herramientas de desplazamiento que deberían crear libertad crean atajos. La búsqueda de los Blade Twins el uno por el otro es un gancho fuerte, pero el juego no deja de interrumpirla con sistemas.

El orden de lo que importa aquí, de mayor a menor:

  1. El combate y la variedad de armas, que es genuinamente excelente.
  2. El escenario del Bakumatsu y su fundamento histórico.
  3. Las decisiones ramificadas de la historia y sus consecuencias.
  4. El cooperativo para tres jugadores, que funciona mejor de lo que debería.
  5. El mundo abierto, que es la parte más débil del conjunto.
  6. El conjunto de herramientas de desplazamiento, que está bien y es olvidable.
  7. La estructura de tres ciudades, que nunca justifica su propia escala.

Si viniste por Nioh, encontrarás el combate que buscas y mucho caminar entre medio. Si viniste por el escenario, encontrarás un juego que se toma en serio el Japón de la década de 1860 y en general le hace justicia.

Rise of the Ronin vale la pena jugarlo. No vale la pena pretender que es más de lo que es. El duelo con el herrero de espadas, el asesinato de Perry, la lenta radicalización del círculo de Ryoma: esas son las partes que se quedan contigo. El mapa no.

7.5 de 10.

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