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Asuras Wut: Die Show, die du spielst, und die Knöpfe, die du drückst

Asura's Wrath ist ein interaktives Anime-Actionspiel, bei dem die Geschichte und nicht der Kampf im Mittelpunkt steht – ein Racheepos, erzählt durch Abspänne, QTEs und Burst-Attacken.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A giant god battles demons amid a vast, glowing arena.

Asura’s Wrath ist ein Spiel, das sich ständig selbst unterbricht, und genau das ist der Punkt. Der 2012 erschienene Actiontitel von CyberConnect2 für PlayStation 3 und Xbox 360 erzählt die Geschichte eines Halbgottes, der sich durch das Pantheon kämpft, das ihn verraten hat, und er erzählt diese Geschichte wie einen Fernsehanime – mit Vorspann, Abspann, Episodenpausen und allem. Der Kampf ist real, aber er darf nie stillstehen. Jeder Kampf endet in einem Burst-Angriff, jeder Burst-Angriff endet in einer Zwischensequenz, und jede Zwischensequenz will deine Daumen auf den Tasten.

Diese Struktur ist das ganze Argument des Spiels. Sie ist auch das, was die Leute spaltet. Asura’s Wrath will kein Kampfspiel mit angehängter Geschichte sein. Es will eine Show sein, die man spielt, und es verfolgt das kompromissloser als fast alles andere aus seiner Zeit.

Trailer, via XboxViewTV.

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Asura und die Acht Wächtergeneräle

Das Szenario ist zugleich kosmisch und persönlich. Asura ist einer der Acht Wächtergeneräle, techno-göttliche Wesen, die in einen endlosen Krieg gegen die Gohma und ihren Schöpfer Vlitra verwickelt sind – den feindseligen Geist des Planeten Gaea. Die Menschen leben auf Gaea und verehren die Generäle, und diese Verehrung erzeugt Mantra, die Energie, die sowohl die Generäle als auch ihre Karma-Festung antreibt.

Vlitra wird zurückgedrängt, aber nicht getötet. Deus, der Anführer der Generäle, beginnt mit der Planung für seine Rückkehr. Er will wahre Unsterblichkeit, und er will mehr Macht. Beides findet er in Mithra, Asuras Tochter, einer Priesterin, die gewaltige Mengen an Mantra verstärken kann.

Was folgt, ist ein Verrat ohne Polster. Die sieben Generäle – darunter Yasha, Asuras Schwager – töten Asuras Frau Durga. Sie schieben Asura die Schuld am Tod ihres Kaisers zu. Als Asura versucht, Mithra zu retten, tötet Deus ihn.

Asura bleibt nicht tot. Ermutigt von einer Goldenen Spinne entkommt er nach 12.000 Jahren in die Welt der Lebenden. Was er vorfindet, ist schlimmer als das, was er zurückgelassen hat. Die Wächtergeneräle nennen sich jetzt die Sieben Gottheiten und schlachten Menschen ab, um schneller Mantra zu sammeln.

Kämpfe, die in einer Zwischensequenz enden

Das Kampfsystem des Spiels ist ein Genre-Mix, und es wechselt ohne Vorwarnung zwischen den Genres. Third-Person-Beat-‚em-up-Kämpfe. Ein Rail-Shooter. Interaktive Sequenzen, die auf Quick-Time-Event-Aufforderungen und kontextsensitiven Tasten aufbauen und als filmische Ereignisse inszeniert sind.

In jedem Modus läuft der Fortschritt über zwei Anzeigen im HUD: die Lebensanzeige und die Burst-Anzeige. Die Lebensanzeige ist die Gesundheit – leert man sie, beginnt der Abschnitt von vorn. Die Burst-Anzeige startet in jeder Begegnung leer. Man füllt sie, indem man Gegner besiegt, schweren Schaden austeilt und seine QTE-Aufforderungen trifft. Ist sie gefüllt, kann man einen Burst-Angriff abfeuern, die Attacke, die starke Gegner erledigt und entweder die Handlung vorantreibt oder die nächste Zwischensequenz auslöst.

Eine dritte Anzeige, die Unlimited-Anzeige, füllt sich auf dieselbe Weise, bewirkt aber etwas anderes. Aktiviert man sie, steigt für eine Weile der ausgeteilte Schaden.

Der Nahkampf hat echte Textur. Leichte Angriffe sind schnell. Schwere Angriffe treffen härter und können mehrere Gegner zurückwerfen, aber sie überhitzen und brauchen zwischen den Einsätzen eine Abklingzeit. Man bekommt Konter, wenn man während eines gegnerischen Angriffs die richtige Aufforderung eingibt, und Spezialmanöver gegen am Boden liegende Gegner, die helfen, die Burst-Anzeige aufzuladen. Wird man selbst zurückgeworfen, hat man die Chance, sich schnell wieder aufzurappeln.

Das ist ein ordentliches Actionspiel. Es ist nicht der Grund, Asura’s Wrath zu spielen.

Drei Anzeigen, drei Aufgaben

Anzeige Wie sie sich füllt Was sie bewirkt
Lebensanzeige Verfolgt die aktuelle Gesundheit Leert sich bis zu einem Game over und einem Neustart des Abschnitts
Burst-Anzeige Beginnt bei jeder Begegnung leer; füllt sich durch das Besiegen von Feinden, das Austeilen schweren Schadens und das Auslösen von QTE-Aufforderungen Schaltet einen Burst-Angriff frei, der starke Gegner erledigt und die Handlung vorantreibt oder eine Zwischensequenz startet
Unbegrenzte Anzeige Füllt sich wie die Burst-Anzeige Erhöht vorübergehend den von dir verursachten Schaden

Die Burst-Anzeige ist das Design, das dir sagt, was es wertschätzt. Du kannst einen Gegner nicht einfach im Kampf überwinden. Du musst gut genug kämpfen, um dir den Finisher zu verdienen, und der Finisher ist der Ort, an dem die beste Animation des Spiels lebt. Der Kampf ist die Startbahn. Der Burst ist der Abflug.

Eine Rachegeschichte mit einem Dämon am Ende

Asura schwört den Sieben Gottheiten Rache und geht sie einen nach dem anderen an, wobei er seine Wut nutzt, um mehr als einmal vom Tod zurückzukommen. Die Wut bleibt nicht nützlich. Sie verzehrt ihn, und er wird zu einem hirnlosen Dämon.

Da wendet sich die Geschichte. Deus‘ Stellvertreterin Olga versucht, die Karma-Festung zu benutzen, um Asuras wütende Form zu töten. Yasha läuft über und nennt es einen Missbrauch menschlichen Lebens und von Mithras Leiden. Er lähmt die Karma-Festung, bringt Asura wieder zu sich selbst, und die beiden Männer verbünden sich, um Deus zu töten und Mithra zu befreien.

Sie schaffen es — und dann erwacht Vlitra. Während Mithra das gespeicherte Mantra in sie leitet, zerstören Asura und Yasha Vlitras Kern und löschen die Gohma ein für alle Mal aus. Olga versucht wütend, Mithra zu töten. Die Goldene Spinne erscheint und tötet Olga zuerst.

Das ist eine Handlung, die von Eskalation lebt, und das Spiel weiß es. Das Quellmaterial beschreibt die Reise als einen Weg von Schlacht zu unmöglicher Schlacht, mit Feinden von immer größerem Ausmaß. Das ist kein Fehler der Prämisse. Es ist die Prämisse.

Warum das Label „Interactive Anime“ haften bleibt

Asura’s Wrath präsentiert seine Geschichte als episodische Reihe filmischer Kurzfilme, inklusive Abspann, und bettet das Gameplay in das Filmische ein. Die Spieler wechseln zwischen Third-Person-Kämpfen und interaktiven Sequenzen, die durch Button-Eingaben gesteuert werden. Deshalb kam die Presse auf „Interactive Anime“, und das Label ist zutreffend und nicht bloß bequem.

Produzent Kazuhiro Tsuchiya hat gesagt, das Spiel entlehne Elemente aus Hinduismus und Buddhismus und vermische sie mit Science-Fiction. Die Hauptfigur stammt von den stets kampfbereiten, nach Überlegenheit strebenden Wesen gleichen Namens in der hinduistischen und buddhistischen Kosmologie. Das ist keine Verzierung auf einer generischen Rachegeschichte. Es ist ihr Motor. Asuras Zorn ist kein Charakterfehler, den das Spiel beheben will. Er ist die Kraft, die ihn durch 12.000 Jahre und ein Pantheon trägt.

Die episodische Rahmung leistet ebenfalls echte Arbeit. Der Abspann am Ende eines Kapitels sagt einem, dass ein Kapitel zu Ende ist. Er gibt der Steigerung einen Rhythmus, und er lässt die leisen Momente härter einschlagen, als sie es in einem durchgehenden Lauf täten.

Wo das Spiel gegen sich selbst kämpft

Das Problem ist dasselbe, was es unverwechselbar macht. Wenn das Gameplay in das Filmische integriert wird, verschwindet die Kontrolle des Spielers über das Tempo. Man entscheidet nicht, wann der Kampf endet. Die Burst-Anzeige entscheidet. Die QTE-Aufforderung entscheidet. Die Zwischensequenz entscheidet.

Der Kampf, den es gibt, ist solide, ohne tiefgründig zu sein. Leichte und schwere Angriffe, Konter, Ausweichmanöver, Projektile, Überhitzungsmanagement, Schnellerholung. Es ist ein vollständiges Arsenal. Aber es ist ein Arsenal im Dienst einer Anzeige, und die Anzeige steht im Dienst einer Zwischensequenz.

Deshalb erhielt das Spiel Lob für seine Geschichte und gemischte Reaktionen für sein Gameplay und seinen „Interactive Anime“-Stil. Beide Reaktionen sind richtig. Die Geschichte ist das Stärkste hier. Das Spielen ist der Übermittlungsmechanismus, und das weiß es.

Die Rail-Shooter-Abschnitte sind das klarste Beispiel. Sie lockern das Beat ‚em up auf, sie passen zur Anime-Rahmung, und sie sind das am wenigsten Interessante, was man tut. Sie existieren, um einen zur nächsten Szene zu bringen.

Was Bestand hat, und was die Wertung bedeutet

Was bleibt, ist das Engagement. Asura’s Wrath gibt nie vor, ein konventionelles Actionspiel mit angeflanschten Zwischensequenzen zu sein. Es baut die gesamte Struktur – Credits, Episoden, Anzeigen, QTEs – um die Idee herum, dass man gleichzeitig zusieht und spielt, und es entschuldigt sich nicht für dieses Verhältnis.

Die Wende um Yasha ist das beste Stück Erzählung im Spiel. Ein Schwager, der mitgeholfen hat, Durga zu töten und Asura hereinzulegen, kommt zurück, weil Olgas Plan eine Grenze überschreitet, die er nicht überschreiten wird. Das Spiel beschönigt nicht, was Yasha getan hat. Es lässt ihn trotzdem handeln. Das ist ein besserer Bogen als eine Rede über Erlösung.

Der Maßstab ist das andere. Die Quelle beschreibt Gegner von immer größerem Ausmaß, und Asura’s Wrath meint es ernst. Am Ende kämpft man gegen den feindseligen Geist eines Planeten mit der gespeicherten Verehrung eines Gottes im Rücken. Wenige Spiele aus dem Jahr 2012 zielten so hoch, und noch weniger trafen.

Asura’s Wrath ist eine 7,5 von 10. Die Geschichte ist die Reise wert. Der Kampf ist nicht der Grund, sie anzutreten. Die Struktur des „interaktiven Anime“ ist eine echte Idee, ausgeführt mit mehr Überzeugung als Feinschliff, und die Teile, in denen man tatsächlich spielt, sind die schwächsten Teile des Pakets.

Das ist eine seltsame Sache, um über ein Actionspiel zu sagen, und es ist die ehrliche Sache, um über dieses zu sagen. CyberConnect2 baute eine Show und ließ einen währenddessen Knöpfe drücken. Die Show ist gut. Die Knöpfe sind in Ordnung. Wenn man wegen der Rachegeschichte und des unmöglichen Maßstabs kommt, bekommt man, wofür man gekommen ist. Wenn man wegen eines tiefgründigen Kampfsystems kommt, wird man viel Zeit mit Zuschauen verbringen.

7,5 von 10.

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