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Asura’s Wrath: el programa que juegas y los botones que presionas

Asura's Wrath es un juego de acción anime interactivo donde la historia, no el combate, es lo importante: una epopeya de venganza contada a través de créditos, QTE y ataques burst.

Por mitch·8 min de lectura
A giant god battles demons amid a vast, glowing arena.

Asura’s Wrath es un juego que se interrumpe a sí mismo constantemente, y de eso se trata. El título de acción de CyberConnect2 de 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360 cuenta la historia de un semidiós que arrasa con el panteón que lo traicionó, y la cuenta como un anime de televisión: créditos de apertura, créditos de cierre, cortes de episodio y todo lo demás. El combate es real, pero nunca se le permite quedarse quieto. Cada pelea termina en un ataque de ráfaga, cada ataque de ráfaga termina en una cinemática, y cada cinemática quiere tus pulgares en los botones.

Esa estructura es todo el argumento del juego. También es lo que divide a la gente. Asura’s Wrath no quiere ser un juego de pelea con una historia adjunta. Quiere ser un programa que juegas, y se compromete con eso más que casi cualquier otra cosa de su época.

Tráiler, vía XboxViewTV.

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Asura y los Ocho Generales Guardianes

La premisa es cósmica y personal a la vez. Asura es uno de los Ocho Generales Guardianes, seres tecnodeificados atrapados en una guerra interminable contra los Gohma y su creador, Vlitra, el espíritu hostil del planeta Gaea. Los humanos viven en Gaea y adoran a los Generales, y esa adoración genera Mantra, la energía que impulsa tanto a los Generales como a su Fortaleza del Karma.

Vlitra es rechazado, pero no asesinado. Deus, el líder de los Generales, comienza a planificar su regreso. Quiere la verdadera inmortalidad y quiere más poder. Encuentra ambos en Mithra, la hija de Asura, una sacerdotisa capaz de amplificar vastas cantidades de Mantra.

Lo que sigue es una traición sin ningún tipo de consuelo. Los siete Generales, incluido Yasha, el cuñado de Asura, matan a Durga, la esposa de Asura. Incriminan a Asura por la muerte de su emperador. Cuando Asura intenta rescatar a Mithra, Deus lo mata.

Asura no permanece muerto. Alentado por una Araña Dorada, escapa al mundo de los vivos después de 12.000 años. Lo que encuentra es peor que lo que dejó. Los Generales Guardianes ahora se llaman a sí mismos las Siete Deidades, y están masacrando humanos para reunir Mantra más rápido.

Combate que termina en una cinemática

La lucha del juego es una mezcla de géneros, y se mueve entre ellos sin aviso. Combate beat ‘em up en tercera persona. Un shooter sobre rieles. Secuencias interactivas construidas sobre indicaciones de quick-time events y botones sensibles al contexto, montadas como eventos cinematográficos.

En todos los modos, el progreso avanza mediante dos medidores en el HUD: el medidor de vida y el medidor de ráfaga. El medidor de vida es la salud: si se vacía, reinicias la sección. El medidor de ráfaga empieza vacío en cada encuentro. Lo llenas al derrotar enemigos, infligir daño pesado y acertar tus indicaciones de QTE. Llámalo y podrás disparar un ataque de ráfaga, el movimiento que acaba con oponentes fuertes y que avanza la trama o inicia la siguiente cinemática.

Un tercer medidor, el medidor ilimitado, se llena de la misma manera pero hace algo diferente. Actívalo y tu producción de daño aumenta por un tiempo.

El combate cuerpo a cuerpo tiene textura real. Los ataques ligeros son rápidos. Los ataques pesados golpean más fuerte y pueden rechazar a varios enemigos, pero se sobrecalientan y necesitan un enfriamiento entre usos. Obtienes contraataques si ingresas la indicación correcta durante el ataque de un enemigo, y movimientos especiales sobre enemigos derribados que ayudan a cargar el medidor de ráfaga. Si te derriban a ti, tienes la oportunidad de recuperarte rápidamente.

Eso es un juego de acción decente. No es la razón para jugar Asura’s Wrath.

Tres medidores, tres funciones

Medidor Cómo se llena Qué hace
Medidor de vida Registra la salud actual Se agota hasta un game over y reinicio de la sección
Medidor de ráfaga Comienza vacío en cada encuentro; se llena al derrotar enemigos, infligir daño fuerte y acertar indicaciones QTE Desbloquea un ataque de ráfaga que acaba con oponentes fuertes y avanza la trama o inicia una cinemática
Medidor ilimitado Se llena como el medidor de ráfaga Aumenta temporalmente el daño que infliges

El medidor de ráfaga es el diseño diciéndote qué valora. No puedes simplemente vencer a un oponente. Tienes que pelear lo suficientemente bien para ganarte el remate, y el remate es donde vive la mejor animación del juego. La pelea es la pista de despegue. La ráfaga es el despegue.

Una historia de venganza con un demonio al final

Asura jura venganza contra las Siete Deidades y va tras ellas una por una, usando su ira para volver de la muerte más de una vez. La ira no se mantiene útil. Lo consume, y se convierte en un demonio sin mente.

Ahí es cuando la historia da un giro. La segunda al mando de Deus, Olga, intenta usar la Fortaleza del Karma para matar la forma enfurecida de Asura. Yasha deserta, llamándolo un mal uso de vidas humanas y del sufrimiento de Mithra. Inutiliza la Fortaleza del Karma, restaura a Asura a sí mismo, y los dos hombres unen fuerzas para matar a Deus y liberar a Mithra.

Lo logran — y entonces Vlitra despierta. Con Mithra canalizando el Mantra almacenado hacia ellos, Asura y Yasha destruyen el núcleo de Vlitra y acaban con los Gohma para siempre. Olga, enfurecida, intenta matar a Mithra. La Araña Dorada aparece y mata a Olga primero.

Esta es una trama que avanza por escalada, y el juego lo sabe. El material original describe el viaje como un paso de batalla en batalla imposible, con enemigos de una escala cada vez mayor. Eso no es un defecto de la premisa. Es la premisa.

Por qué la etiqueta de «anime interactivo» se queda pegada

Asura’s Wrath presenta su historia como una serie episódica de cortos cinematográficos, con créditos incluidos, y fusiona la jugabilidad con lo cinematográfico. Los jugadores alternan entre combate en tercera persona y secuencias interactivas guiadas por indicaciones de botones. Por eso los medios llegaron a «anime interactivo», y la etiqueta es precisa en lugar de perezosa.

El productor Kazuhiro Tsuchiya ha dicho que el juego toma elementos del hinduismo y el budismo y los mezcla con ciencia ficción. El personaje principal proviene de los seres del mismo nombre, siempre combatientes y en busca de superioridad, de la cosmología hindú y budista. Eso no es decoración sobre una trama de venganza genérica. Es el motor de ella. La ira de Asura no es un defecto de carácter que el juego quiera corregir. Es la fuerza que lo lleva a través de 12.000 años y un panteón.

El marco episódico también hace un trabajo real. Los créditos al final de un capítulo te dicen que un capítulo terminó. Le dan un ritmo a la escalada, y hacen que los momentos tranquilos impacten más de lo que lo harían en una corrida continua.

Donde el juego lucha contra sí mismo

El problema es lo mismo que lo hace distintivo. Cuando la jugabilidad se integra en lo cinematográfico, el control del jugador sobre el ritmo desaparece. No estás eligiendo cuándo termina la pelea. El medidor de ráfaga decide. La indicación de QTE decide. La escena cinemática decide.

El combate que sí existe es competente sin ser profundo. Ataques ligeros y fuertes, contraataques, esquivas, proyectiles, gestión del sobrecalentamiento, recuperación rápida. Es un kit completo. Pero es un kit al servicio de un medidor, y el medidor está al servicio de una escena cinemática.

Por eso el juego recibió elogios por su historia y respuestas mixtas por su jugabilidad y su estilo de «anime interactivo». Ambas reacciones son correctas. La historia es lo más fuerte aquí. El juego es el mecanismo de entrega, y lo sabe.

Las secciones de tirador sobre rieles son el ejemplo más claro. Interrumpen el beat ‘em up, encajan con el marco anime, y son lo menos interesante que haces. Existen para llevarte a la siguiente escena.

Qué se sostiene, y qué significa la puntuación

Lo que se mantiene es el compromiso. Asura’s Wrath nunca pretende ser un juego de acción convencional con escenas cinemáticas añadidas a la fuerza. Construye toda su estructura —créditos, episodios, medidores, QTE— en torno a la idea de que estás viendo y jugando al mismo tiempo, y no se disculpa por esa proporción.

El giro de Yasha es la mejor pieza narrativa del juego. Un cuñado que ayudó a matar a Durga y a incriminar a Asura regresa porque el plan de Olga cruza una línea que él no cruzará. El juego no suaviza lo que hizo Yasha. Le permite actuar de todos modos. Eso es un arco mejor que un discurso de redención.

La escala es lo otro. La fuente describe enemigos de una escala cada vez mayor, y Asura’s Wrath lo cumple. Al final estás luchando contra el espíritu hostil de un planeta con la adoración acumulada de un dios detrás de ti. Pocos juegos de 2012 apuntaron tan alto, y menos aún lo lograron.

Asura’s Wrath es un 7.5 sobre 10. La historia vale el viaje. El combate no es la razón por la que lo tomas. La estructura de «anime interactivo» es una idea genuina, ejecutada con más convicción que pulido, y las partes donde realmente juegas son las más débiles del paquete.

Es una cosa extraña de decir sobre un juego de acción, y es la cosa honesta de decir sobre este. CyberConnect2 construyó un espectáculo y te dejó presionar botones durante él. El espectáculo es bueno. Los botones están bien. Si vienes por la historia de venganza y la escala imposible, obtendrás lo que viniste a buscar. Si vienes por un sistema de combate profundo, pasarás mucho tiempo mirando.

7.5 de 10.

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