Skullgirls llegó en 2012 como un juego de pelea descargable con un estilo dibujado a mano y un humor corrosivo, y logró algo que el género había dejado de hacer en gran medida: justificarse por su animación sola.
Desarrollado por Reverge Labs y publicado por Autumn Games, el juego se lanzó digitalmente en PlayStation 3 y Xbox 360 antes de llegar a PC, Mac y Linux. Sus peleas giran en torno al Skull Heart, un artefacto que concede el deseo de una mujer cada siete años. Si el alma de quien pide el deseo es impura, el deseo se corrompe y ella se convierte en la Skullgirl. Esa premisa le da al plantel una razón de existir más allá de golpearse entre sí.
Tráiler, vía GameSpot.
El Reino Canopy y el Skull Heart
Skullgirls transcurre en el Reino Canopy, un país inspirado en la Estados Unidos de posguerra de los años 40. Es gobernado por la familia real Renoir y perturbado por la mafia Medici, y es hogar tanto de humanos como de animales antropomórficos y gigantes. La magia es real aquí. Los parásitos y las Armas Vivas otorgan a sus portadores habilidades sobrehumanas, y gran parte del reino sigue a la Trinidad: Venus, Aeon y su misteriosa Madre.
El Skull Heart es la herramienta de la Trinidad, un artefacto consciente con poder para distorsionar la realidad. La Skullgirl y el Heart son dispositivos que la Trinidad usa para sembrar el caos en el mundo. La humanidad ha respondido, creando agencias para fabricar armas contra ellos. La más notable son los Laboratorios Anti-Skullgirl del Reino Canopy, una institución de investigación de operaciones encubiertas liderada por el científico Brain Drain.
Siete años después de la Gran Guerra, una esclava llamada Marie Korbel se ha convertido en la nueva Skullgirl. Aterroriza al reino para vengarse de los Medici. El modo historia sigue a varios peleadores, cada uno persiguiendo el Heart por sus propias razones: destruirlo o usarlo. La reina Nancy Renoir casi acabó con el mundo durante la Gran Guerra cuando intentó pedir un deseo de paz. Esa historia pesa sobre todo.
Seis botones, equipos de relevo y tensión dramática
La lucha se basa en equipos. Los jugadores eligen a un luchador o a un equipo de dos o tres. Un personaje en solitario tiene más salud y golpea más fuerte. Los equipos más grandes son más débiles, pero pueden recuperar salud cuando son relevados, y pueden llamar a compañeros de equipo fuera de pantalla para asistencias, también llamadas ataques en conjunto. Las asistencias personalizadas permiten a los jugadores ajustar aún más los equipos.
Reverge Labs modeló el sistema a partir de Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, tomando prestadas sus mecánicas de relevo, asistencias y esquema de control. Seis botones cubren puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes. Encadenarlos forma combos simples. Los ataques especiales están por encima de los movimientos normales, y los blockbusters son supers cinematográficos que golpean varias veces y cuestan medidor.
Ese medidor se llama tensión dramática. Se llena a medida que avanza la lucha, almacena hasta cinco barras, y los blockbusters más fuertes necesitan más de él. La tensión también paga otras técnicas universales, así que el recurso no es solo para lucirse.
Un combate termina cuando todos los personajes de un lado quedan noqueados. Si el tiempo se agota primero, gana quien tenga más salud restante.
Animación dibujada a mano que sostiene todo el conjunto
La animación es la razón para jugar Skullgirls. Cada luchador está dibujado a mano en alta definición, y los fotogramas se mueven con un peso y una contundencia que la mayoría de los juegos de lucha de la época no podía igualar. Es el sello distintivo del juego, y se mantiene.
El tamaño de la plantilla es el punto débil. Los críticos en el lanzamiento elogiaron la animación y las mecánicas y criticaron la plantilla inicial y el multijugador en línea. Esa división es justa. Un juego de lucha vive de su elenco, y Skullgirls salió escaso. Los sistemas estaban listos antes que el banquillo.
Aun así, lo que hay aquí es inteligente. Los ataques en conjunto y las asistencias personalizadas le dan a una plantilla pequeña más espacio del que parece tener, y el intercambio entre solitario y equipo —más salud y daño contra recuperación y asistencias— es una decisión real en la pantalla de selección, no una formalidad.
Un lanzamiento problemático, y luego una larga segunda vida
El lanzamiento no fue el final de la historia. Skullgirls salió a través de PlayStation Network y Xbox Live Arcade, luego fue portado a Windows mediante Steam. Una disputa entre Autumn Games y el distribuidor Konami lo retiró de las tiendas de consolas. Regresó en 2014 como Skullgirls Encore, y una versión para PlayStation 4 y una versión arcade japonesa siguieron en 2015 bajo el nombre Skullgirls 2nd Encore.
Más ports llegaron después: PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X/S. Un spin-off móvil desarrollado por Hidden Variable Studios llegó en 2017 para Android e iOS. El desarrollo de Skullgirls 2nd Encore continúa mediante contenido descargable.
La vida posterior del juego es más larga que su lanzamiento. Eso no es poca cosa para una descarga de 2012.
| Fecha | Lanzamiento |
|---|---|
| 2012 | PlayStation 3, Xbox 360 (PlayStation Network, Xbox Live Arcade) |
| 2013 | Windows mediante Steam |
| 2014 | Relanzamiento de Skullgirls Encore en consolas |
| 2015 | Versión para PlayStation 4; versión arcade japonesa como Skullgirls 2nd Encore |
| 2017 | Spin-off móvil para Android e iOS |
| Posteriormente | PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S |
Lo que Skullgirls hace bien y lo que todavía debe
El mundo Dark Deco es lo mejor que tiene Skullgirls. El Reino Canopy tiene una textura real: un país de posguerra con una familia real, una mafia, un laboratorio de operaciones encubiertas y un culto a una diosa, todos tirando del mismo artefacto. La venganza de Marie Korbel contra los Medici le da una columna vertebral al modo historia. La premisa de que todo deseo puede agriarse es un motor limpio para un plantel de lucha.
El combate también se sostiene. Los equipos con etiquetas, las asistencias y la tensión dramática les dan espacio a los veteranos, y la opción individual evita que los novatos queden afuera. El juego pone a prueba la habilidad sin exigir primero una década de memoria muscular. Ese equilibrio es más difícil de lo que parece.
La queja sobre el plantel es la que perdura. Un juego de pelea con un elenco pequeño se queda sin enfrentamientos, y Skullgirls se quedó corto temprano. El multijugador en línea también recibió críticas en su lanzamiento. Esos son los dos puntos donde el alcance del juego superó su agarre.
Pero la animación y los sistemas nunca fueron el problema, y los años transcurridos solo lo han dejado más claro. Skullgirls Encore, 2nd Encore y los ports mantuvieron vivo el juego mucho después de que las tiendas de consola lo abandonaran. El derivado para móviles amplió la audiencia. Los DLC mantuvieron creciendo el plantel.
El veredicto aquí es que Skullgirls es un juego de pelea que merece el tiempo de cualquiera a quien le importe el género, y un casi acierto en lo único que más necesitaba en su lanzamiento. Las mecánicas son precisas, el mundo está construido con cuidado y la animación dibujada a mano es el mejor argumento a favor del juego. El plantel reducido es la razón por la que no está más arriba.
Skullgirls obtiene 7.9 de 10.
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