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Análisis de Darkwood: un survival horror que se niega a explicarse

Reseña de Darkwood: el survival horror con vista cenital de Acid Wizard Studio te atrapa en un bosque polaco maldito donde el día significa recolectar y la noche, defenderte. 8/10.

Por mitch·4 min de lectura
A solitary traveler wanders through a shadowed forest wreathed in thick fog, pursued by unseen horrors.

Darkwood no quiere que te sientas seguro. El survival horror de Acid Wizard Studio te sumerge en un bosque que se ha tragado la tierra y a todos los que estaban en ella, y nunca te da una respuesta gratis. Obtiene 8 de 10.

Tráiler, vía Hooded Horse.

Un bosque que se traga al bloque soviético

Darkwood se desarrolla en algún lugar de Polonia a finales de los años 80. Un bosque misterioso ha engullido una gran cantidad de tierra y sigue expandiéndose. Una extraña plaga está arrasando con los supervivientes, matando a las víctimas y transformando a muchos en monstruos y aberraciones.

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Un grupo llamado «Los Forasteros» —en su mayoría funcionarios del gobierno y soldados— fue enviado a investigar los bosques. Establecieron escondites y un sistema de túneles para entrar y salir. Para cuando ocurre el juego, la mayoría de ellos están muertos o evacuados.

El Forastero y la llave robada

El prólogo te pone en control de un aparente doctor, desilusionado de ayudar a los lugareños y empeñado en escapar del bosque. Después de eso, juegas como «El Forastero», un hombre que caza la llave robada que conduce a través de un pasaje subterráneo hacia la salida.

El elenco a su alrededor es pequeño y extraño: un comerciante que ayuda en el prólogo, un híbrido mitad hombre mitad lobo llamado «El Hombre Lobo», un ciclista borracho conocido como el «Hombre de la Bicicleta», y Piotrek, quien está fascinado por los viajes espaciales y Yuri Gagarin, y desea construir un cohete.

El día es para recolectar, la noche es para sobrevivir

Darkwood se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo en un mundo semiabierto. Desbloqueas nuevas áreas a medida que avanza la historia. De día recolectas suministros, reparas puertas y barricadas, fabricas objetos y mejoras en el banco de trabajo, y comercias o luchas con los habitantes del bosque.

De noche no puedes salir del escondite. Colocas trampas, barricas puertas y ventanas, y te defiendes de los intrusos hasta la mañana. Si sobrevives, ganas reputación con el comerciante. Si mueres durante la noche, despiertas a la mañana siguiente sin recibir ninguna reputación.

Alucinógenos en la estufa

El sistema de habilidades funciona con alucinógenos que «cocinas» en tu estufa. Cada habilidad beneficiosa que eliges requiere que también se elija una habilidad perjudicial. El intercambio forzado es una declaración clara del diseño de supervivencia y terror del juego.

La muerte tiene sus propios precios. Si mueres mientras saqueas, pierdes la mitad de tu inventario, marcado en el mapa para recogerlo más tarde. Las dificultades más altas añaden vidas perdidas o muerte permanente.

Ramas que cambian el final

La historia se moldea según cómo reaccionas a las peticiones y acciones de los NPC. Ayudar a diferentes personajes conduce a distintos finales y, a veces, influye en subtramas relacionadas con otros NPC. No existe una única partida correcta.

Darkwood se lanzó mediante Steam Early Access el 24 de julio de 2014 y se convirtió en un juego completo el 17 de agosto de 2017 para Linux, macOS y Windows. Crunching Koalas lo portó a consolas.

Lanzamiento Plataforma
17 de agosto de 2017 Linux, macOS, Windows
Mayo de 2019 PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
17 de septiembre de 2021 Google Stadia
28 de octubre de 2022 PlayStation 5
23 de diciembre de 2022 Xbox Series X/S

Una secuela de Ice-Pick Lodge

En 2025, Hooded Horse adquirió los derechos de publicación para la versión de PC. Una secuela, Darkwood 2, está siendo desarrollada por Ice-Pick Lodge y publicada por Hooded Horse bajo la supervisión de los desarrolladores originales de Acid Wizard Studio.

El veredicto sobre Darkwood

El miedo a lo desconocido es el motor de Darkwood. Los bosques generados proceduralmente y los terrores surrealistas que engañan tus sentidos hacen que el juego se niegue a explicarse. Esa negativa es el punto, y también es el riesgo: los jugadores que quieren un hilo claro pueden estancarse.

Lo que se sostiene es el ciclo de día y noche y el intercambio de habilidades. El pacto forzado —una habilidad buena, una mala— es la idea más fuerte del juego.

Los ports para consola van de 2019 a 2022. Eso es ruido. El lanzamiento para PC y la secuela son la historia que vale la pena seguir.

8 de 10.

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