NBA Hangtime llegó en 1996 como el tercer juego de baloncesto del mismo equipo de Midway que creó la serie NBA Jam, y lleva ese linaje con orgullo. El nombre cambió por una razón contundente: Acclaim Entertainment había adquirido el nombre NBA Jam, así que el original de arcade de Midway se lanzó como Hangtime mientras Acclaim impulsaba NBA Jam Extreme ese mismo año. En la Nintendo 64, esa historia es tanto la fortaleza del juego como su techo.
Dos contra dos, cinco en profundidad y un modo de creación de jugador
El núcleo no cambia respecto a NBA Jam: Tournament Edition. Los enfrentamientos dos contra dos, el seguimiento de estadísticas, los empujones legales y el modo «en llamas» regresan. Se elige entre cualquiera de los 29 equipos de la NBA, se juegan cuatro cuartos de tres minutos cada uno y los empates se resuelven con tiempos extra de tres minutos. Cada equipo ahora ofrece cinco miembros de la plantilla para elegir.
La incorporación principal es «Create Player». Se crea un baloncestista personalizado gastando un grupo limitado de puntos de atributos en altura, peso, potencia, tiro y habilidad defensiva. Al ganar partidos se obtienen más puntos, así que el personaje crece junto con el jugador. Es un gancho simple, pero les da a las versiones de consola doméstica una razón de existir más allá de una actualización de plantilla.
Alley-oops, dobles mates y fuego de equipo
Las otras mecánicas nuevas de Hangtime giran en torno a la unidad de dos hombres. Los movimientos giratorios se suman al repertorio. Los alley-oops permiten que un jugador lance un pase aéreo al otro en pleno salto. Los dobles mates permiten que un jugador en medio de un mate pase a un compañero, que lo termina.
Esas dos jugadas pueden activar el «fuego de equipo», un nuevo modo en el que ambos compañeros se encienden a la vez. Eso es lo más inteligente del juego. En NBA Jam, el fuego era una recompensa individual. Aquí recompensa el pase, lo que empuja a una serie construida sobre jugadas egoístas de lucimiento hacia algo más cercano al trabajo en equipo real.
Plantillas, identificaciones y el problema de los Chicago Bulls
Las versiones de consola doméstica traen plantillas fieles a la temporada 1996–97 de la NBA, mientras que el original de arcade usó la de 1995–96. Es una diferencia significativa para un juego de deportes que se vende por su autenticidad.
El juego rastrea los equipos que vences mediante un ID de jugador y un PIN, y puedes cargar tu jugador creado en esa partida. Tu ID te lleva por una escalera de equipos de la NBA, comenzando con los Vancouver Grizzlies y terminando con los Chicago Bulls. Los Bulls iban camino al campeonato cuando se lanzó Hangtime. Michael Jordan había regresado de su sabático por esa época, y no está en el juego. Midway eligió no incluirlo. Ese es un hueco que un videojuego de baloncesto de 1996 no puede tapar del todo, y ninguna cantidad de fuego de equipo lo llena.
Lo que heredan las versiones domésticas
La jugabilidad es en gran medida la misma que la de los juegos NBA Jam de Midway, con algunas adiciones. Esa es la descripción honesta, y corta para ambos lados. El motor está probado. El ritmo de dos contra dos, los empujones, las líneas de estadísticas — todo sigue funcionando. Pero Hangtime no es una reinvención. Es una iteración con un nuevo nombre.
Una actualización de software llamada NBA Maximum Hangtime llegó después a los arcades. Los jugadores domésticos nunca la recibieron. La secuela, NBA Showtime: NBA on NBC, no llegaría hasta 1999.
El veredicto sobre NBA Hangtime
Esto es lo que realmente importa. El modo Crear Jugador y el fuego de equipo son adiciones reales, no marketing. Cambian cómo fluye un partido, y le dan al formato de dos contra dos una segunda capa que NBA Jam nunca tuvo. Las plantillas de 1996–97 en las versiones domésticas son la decisión correcta, y la progresión con ID y PIN le da una columna vertebral al juego en solitario.
Lo que no importa tanto como la caja quiere que pienses: el cambio de nombre. Hangtime versus NBA Jam es una nota al pie legal, no de diseño. El juego se siente como la serie de la que proviene porque es la serie de la que proviene, hecho por el mismo equipo.
Lo que vale la pena observar es la ausencia de Jordan. No es un error ni un descuido — Midway tomó una decisión, y la decisión deja al jefe final del juego, los Chicago Bulls, sin el jugador que todos querían usar. En un juego de deportes, ese es el tipo de vacío que envejece mal.
Clasificando lo que Hangtime hace bien, en orden de cuánto cambia la experiencia:
- El fuego de equipo, que convierte el alley-oop y el doble mate en una opción estratégica real.
- Crear Jugador, que le da a las versiones domésticas un atractivo en solitario a largo plazo.
- Las plantillas de 1996–97, que mantienen actualizadas las versiones domésticas.
- El seguimiento de ID y PIN, que le da a esa carrera en solitario una línea de meta.
- Movimientos giratorios, una buena adición que nadie recordará.
La jugabilidad es en gran medida la misma que la de los juegos NBA Jam de Midway, con algunas adiciones.
Esa línea es toda la reseña en miniatura. Hangtime es un buen juego de baloncesto con un problema legal para un título y un hueco evidente en la plantilla. Se gana su lugar junto a los juegos de NBA Jam, pero no los supera. Es la tercera entrega de un equipo que sabía exactamente lo que hacía, y se juega como tal.
7.7 de 10.
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