NBA Hangtime erschien 1996 als drittes Basketballspiel desselben Midway-Teams, das die NBA-Jam-Serie entwickelt hatte, und trägt diese Herkunft offen zur Schau. Der Name änderte sich aus einem schlichten Grund: Acclaim Entertainment hatte die Rechte am Namen NBA Jam erworben, sodass Midways Arcade-Original als Hangtime auf den Markt kam, während Acclaim im selben Jahr NBA Jam Extreme vermarktete. Auf dem Nintendo 64 ist diese Geschichte sowohl die Stärke des Spiels als auch seine Obergrenze.
Zwei gegen zwei, fünf Spieler pro Team und ein Modus zum Erstellen eigener Spieler
Der Kern ist gegenüber NBA Jam: Tournament Edition unverändert. Zwei-gegen-zwei-Duelle, Statistikverfolgung, legales Schubsen und der „On Fire“-Modus kehren alle zurück. Man wählt aus einem der 29 NBA-Teams, spielt vier Viertel von je drei Minuten und entscheidet Gleichstände mit dreiminütigen Verlängerungen. Jedes Team bietet nun fünf Kaderspieler zur Auswahl.
Die herausragende Neuerung ist „Create Player“. Man baut einen eigenen Baller, indem man einen begrenzten Vorrat an Attributpunkten auf Größe, Gewicht, Kraft, Wurf und Defensivfähigkeit verteilt. Gewinnt man Spiele, verdient man weitere Punkte, sodass die Figur mit einem wächst. Das ist ein einfacher Anreiz, aber er gibt den Heimkonsolen-Versionen einen Daseinsgrund jenseits einer bloßen Kaderaktualisierung.
Alley-Oops, Doppel-Dunks und Team Fire
Die übrigen neuen Mechaniken von Hangtime drehen sich ganz um das Zweierteam. Drehbewegungen erweitern das Bewegungsrepertoire. Bei Alley-Oops wirft ein Spieler dem anderen den Ball in der Luft zu. Bei Doppel-Slam-Dunks kann ein Spieler mitten in einem Dunk an einen Mitspieler abgeben, der ihn vollendet.
Diese beiden Spielzüge können „Team Fire“ auslösen, einen neuen Modus, in dem beide Mitspieler gleichzeitig Feuer fangen. Das ist das Klügste am Spiel. In NBA Jam war Feuer eine Belohnung für den Einzelnen. Hier belohnt es den Pass, was eine Serie, die auf egoistischen Glanzaktionen aufbaut, in Richtung echten Teamspiels lenkt.
Kader, IDs und das Problem mit den Chicago Bulls
Die Heimkonsolen-Versionen enthalten Kader, die der NBA-Saison 1996–97 entsprechen, während das Arcade-Original die Saison 1995–96 verwendete. Das ist ein bedeutender Unterschied für ein Sportspiel, das mit Authentizität verkauft wird.
Das Spiel verfolgt die Teams, die man besiegt, anhand einer Spieler-ID und PIN, und man kann seinen erstellten Spieler in diesen Durchlauf laden. Die ID führt einen durch eine Leiter von NBA-Teams, beginnend mit den Vancouver Grizzlies und endend mit den Chicago Bulls. Die Bulls waren auf dem Weg zur Meisterschaft, als Hangtime ausgeliefert wurde. Michael Jordan war etwa zu dieser Zeit von seiner Auszeit zurückgekehrt, und er ist nicht im Spiel. Midway entschied sich, ihn nicht aufzunehmen. Das ist ein Loch, das ein Basketballspiel von 1996 nicht vollständig überdecken kann, und keine Menge Teamfeuer füllt es.
Was die Heimversionen erben
Das Gameplay ist weitgehend dasselbe wie in Midways NBA-Jam-Spielen, mit einigen Ergänzungen. Das ist die ehrliche Beschreibung, und sie hat zwei Seiten. Die Engine ist bewährt. Der Zwei-gegen-zwei-Rhythmus, das Schubsen, die Statistiken – all das funktioniert noch. Aber Hangtime ist keine Neuerfindung. Es ist eine Iteration mit einem neuen Namen.
Ein Software-Update namens NBA Maximum Hangtime erreichte später die Spielhallen. Die Heimplattform-Spieler bekamen es nie. Die Fortsetzung, NBA Showtime: NBA on NBC, sollte erst 1999 erscheinen.
Das Urteil über NBA Hangtime
Hier ist, was wirklich zählt. Der Create-Player-Modus und das Teamfeuer sind echte Ergänzungen, kein Marketing. Sie verändern den Ablauf eines Spiels, und sie geben dem Zwei-gegen-zwei-Format eine zweite Ebene, die NBA Jam nie hatte. Die Kader der Saison 1996–97 in den Heimversionen sind die richtige Entscheidung, und die ID-und-PIN-Progression gibt dem Solospiel ein Rückgrat.
Was nicht so wichtig ist, wie die Verpackung einen glauben machen will: die Namensänderung. Hangtime gegen NBA Jam ist eine rechtliche Fußnote, keine designbezogene. Das Spiel spielt sich wie die Serie, aus der es stammt, weil es die Serie ist, aus der es stammt, gemacht vom selben Team.
Was es zu beachten gilt, ist das Fehlen von Jordan. Es ist kein Fehler oder Versehen – Midway traf eine Entscheidung, und die Entscheidung lässt den Endgegner des Spiels, die Chicago Bulls, ohne den Spieler, den alle benutzen wollten. In einem Sportspiel ist das die Art von Lücke, die schlecht altert.
Eine Rangliste dessen, was Hangtime richtig macht, in der Reihenfolge, in der es das Erlebnis verändert:
- Teamfeuer, das den Alley-Oop und den Doppel-Dunk zu einer echten strategischen Option macht.
- Create Player, das den Heimversionen langfristigen Solo-Reiz verleiht.
- Die Kader der Saison 1996–97, die die Heimversionen aktuell halten.
- Die ID- und PIN-Verfolgung, die diesem Solo-Lauf eine Ziellinie gibt.
- Spin-Moves, eine schöne Ergänzung, an die sich niemand erinnern wird.
Das Gameplay ist weitgehend dasselbe wie in Midways NBA-Jam-Spielen, mit einigen Ergänzungen.
Dieser Satz ist die ganze Rezension im Kleinen. Hangtime ist ein gutes Basketballspiel mit einem juristischen Problem im Titel und einem eklatanten Loch im Kader. Es verdient seinen Platz neben den NBA-Jam-Spielen, übertrifft sie aber nicht. Es ist der dritte Teil eines Teams, das genau wusste, was es tat, und es spielt sich auch so.
7,7 von 10.
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