Styx: Master of Shadows verlangt von dir, geduldig, klein und ängstlich zu sein. Das Schleichspiel von Cyanide Studio aus dem Jahr 2014 setzt einen zwei Jahrhunderte alten Goblin in den Turm von Akenash, eine fliegende Festung, die um den Weltenbaum errichtet wurde, und bestraft dann jeden Impuls, den Helden zu spielen. Es ist ein Prequel zu Of Orcs and Men aus dem Jahr 2012 und das zweite Spiel, das in dieser Welt angesiedelt ist, und es versteht etwas, das die meisten Schleichspiele vergessen: Der Spaß liegt nicht im Töten, sondern darin, nicht gesehen zu werden.
Trailer, via IGDBcom.
Der Turm von Akenash
Styx ist ein Goblin mit dunkler Magie und einem Talent für Diebstahl. Er will zwei Dinge von Akenash: den Bernstein im Herzen des Weltenbaums und einen gefangenen Freund, der irgendwo anders in der Festung festgehalten wird. Er weiß nicht, warum er beides will. Seine Erinnerungen sind getrübt, und eine Stimme in seinem Kopf treibt ihn immer weiter voran.
Der Turm ist die beste Figur im Spiel. Er ist schwindelerregend und vielschichtig, wird von Magie in der Luft gehalten und gehört Menschen und Elfen, die den Baum und seinen goldenen Saft bewachen. Du kämpfst dich nicht nach oben. Du studierst Wachpatrouillen, nutzt Licht und Schatten, lockst ein Ziel an einen abgelegenen Ort und arrangierst Unfälle.
Wachen, Soldaten und andere Beschützer passen ihr Verhalten dynamisch an das an, was du tust. Diese eine Zeile verändert das ganze Spiel. Eine Route, die einmal funktioniert hat, wird kein zweites Mal funktionieren.
Unsichtbarkeit, Bernstein-Sicht und der Klon
Styx verfügt über arkane Fähigkeiten, und zwei von ihnen tragen das Design. Die Unsichtbarkeit, die auch in Of Orcs and Men vorkommt, lässt ihn verschwinden. Die Bernstein-Sicht entdeckt verborgene Feinde und verborgene Bereiche. Keine von beiden ist ein Gewinnknopf. Beide sind Werkzeuge, um einen Raum zu lesen, bevor man sich auf ihn einlässt.
Die dritte Fähigkeit ist die interessante. Styx kann sich durch Magie selbst klonen, und der Klon ist kein kosmetischer Trick. Er gibt dir einen Körper, mit dem du ohne Risiko aufklären kannst, oder eine Ablenkung, um Wachen von einer Linie wegzulocken. Er stört die traditionelle Schleichformel auf eine Weise, die nur wenige Spiele des Genres überhaupt zu versuchen wagen.
- Unsichtbarkeit, um an Sichtlinien vorbeizuschlüpfen
- Bernstein-Sicht, um Feinde und Bereiche zu finden, die du nicht sehen kannst
- Der Klon, um ohne Risiko aufzuklären und Ablenkungen zu schaffen
Cyanide setzt obendrein RPG-Mechaniken obendrauf. Man sammelt Erfahrung, und diese Erfahrung schaltet neue Fertigkeiten, Spezialmanöver und tödlichere Waffen in sechs Talentbäumen frei. Für RPG-Verhältnisse ist es ein dünnes Fortschrittssystem, aber es gibt einem Schleichdurchlauf ein Ziel.
Ein Goblin, der einst ein Ork war
Die Handlung ist der Punkt, an dem Styx: Master of Shadows sein Geld verdient, und es lohnt sich, sie auszubuchstabieren, weil das Spiel sie verschleiert.
Die Kreatur, die man von Anfang an steuert, ist nicht Styx. Sie ist ein Klon von Styx. Der echte Styx wurde die ganze Zeit in einer Verhörkammer festgehalten. Als der Klon schließlich seinen „Freund“ befreit, findet er eine Kreatur, die mit ihm identisch ist.
Der ursprüngliche Styx war einst ein Ork-Gelehrter, der den Weltenbaum studieren wollte. Der magische Bernstein des Baumes verwandelte ihn in die kleine Kreatur, die er jetzt ist – den ersten Goblin. Jahrhundertelang hat er die Stimmen der Elfen gehört, die zwischen den Wurzeln schlafen. Die Elfen teilen einen telepathischen Schwarmgeist, und weil sie ebenfalls Geschöpfe des Bernsteins sind, kann Styx sie nicht aussperren.
Das Herz des Weltenbaums zu stehlen würde die Elfen endgültig zum Schweigen bringen und könnte ihm einen Weg bieten, wieder ein Ork zu werden. Eine Gabe, die ihm der Bernstein verlieh, war die Fähigkeit, Klone zu erzeugen. Die meisten sind dumme Knechte. Derjenige, den man spielt, wurde mit einem außergewöhnlich hohen Maß an Intelligenz erschaffen, damit er schwierige Aufgaben ohne Anleitung bewältigen konnte – einschließlich der Rettung seines Schöpfers.
Original-Styx betrachtet diesen Klon noch immer als wegwerfbares Werkzeug. Wütend schwört Klon-Styx, ihn zu vernichten.
Was die Wendung tatsächlich kostet
Das ist der Teil, über den es sich zu streiten lohnt. Die Enthüllung ordnet alles neu: Deine Kompetenz war der Punkt, und deine Belohnung ist die Mitteilung, dass du nie eine Person warst. Das ist eine wirklich scharfsinnige Idee, und sie sitzt härter als die meisten Fantasy-Rachekonstruktionen, weil das Spiel dich die Fähigkeiten verdienen ließ, die es jetzt beleidigt.
Doch die Wendung legt auch die Grenzen des Spiels offen. Cyanide baut eine hervorragende Schleich-Sandbox und übergibt dann ihr bestes Material einer Zwischensequenz. Der Schwarmgeist, der Ork-Gelehrte, die Jahrhunderte des Lärms – nichts davon ändert, wie man den nächsten Raum spielt. Man beendet die Geschichte und geht wieder in der Dunkelheit in die Hocke.
Die Fortsetzung, Styx: Shards of Darkness, erschien 2017. Sie hatte ein Fundament, auf dem sie aufbauen konnte.
Hier ist das Ranking, auf das es ankommt, und es ist nicht knapp:
- Die Klon-Mechanik, die ein Stealth-Spiel in ein Planungsspiel verwandelt
- Die adaptiven Wachen, die dafür sorgen, dass eine eingeprägte Route nie sicher ist
- Der Turm von Akenash selbst, ein Schauplatz, der seine eigene Vertikalität rechtfertigt
- Das Bernstein-Sicht- und Unsichtbarkeitspaket, nützlich, aber konventionell
- Die sechs Talentbäume, die neben allem oben Genannten vergessenswert sind
Styx: Master of Shadows ist kein poliertes Spiel. Es ist ein kluges. Der Klon gibt dir einen zweiten Körper und fragt, wofür du ihn einsetzen wirst. Die Wachen weigern sich, dumm zu bleiben. Der Turm belohnt den Spieler, der vorher einen Handlungsweg vorbereitet, statt den, der reagiert.
Seine Schwäche ist, dass die Geschichte, die es erzählt, besser ist als die Geschichte, die es dich spielen lässt. Die Verhörkammer, die Elfen unter den Wurzeln, der Ork, der ein Goblin wurde – die leben in der Exposition, nicht in der Mechanik. Ein Spiel, das so gut darin ist, dir das Gefühl zu geben, klein zu sein, hätte dir dieses Gefühl aus einem Grund geben sollen, den du anfassen konntest.
Dennoch hält das Stealth stand. Der Klon bleibt eine der besseren Ideen des Genres, und der Turm von Akenash ist ein Ort, den es sich zu erlernen lohnt. Jahre später ist es ein Spiel, das man wegen der Räume spielt, nicht wegen des Endes.
7,4 von 10.
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