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Análisis de Uncharted: Golden Abyss: una precuela segura de sí misma que hace justicia a Drake y a la Vita

Uncharted: Golden Abyss, la precuela de 2011 para el lanzamiento de PlayStation Vita de Bend Studio, reseñada: historia, controles táctiles, Nolan North y su legado de 8.1/10.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary explorer traverses a verdant jungle path beside ancient ruins.

Uncharted: Golden Abyss llegó en 2011 como título de lanzamiento para la PlayStation Vita, un spin-off de la serie Uncharted de Naughty Dog desarrollado por SCE Bend Studio y publicado por Sony Computer Entertainment. Es una precuela, ambientada antes de los eventos de Uncharted: Drake’s Fortune, y envía al aventurero y cazador de tesoros Nathan Drake a las cuencas fluviales, ruinas de templos y cavernas kársticas de Centroamérica tras la ciudad perdida de Quivira.

También es, por amplio margen, lo más interesante que le ocurrió a la Vita en su lanzamiento.

Tráiler, vía PlayStation.

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Un sitio de excavación en Panamá y una expedición envenenada

La historia comienza en un sitio de excavación en Panamá dirigido por Marisa Chase, la nieta de un arqueólogo llamado Vincent Perez. Drake llega con su viejo amigo Jason Dante. En el sitio, el grupo encuentra los cuerpos de conquistadores españoles envenenados y una lápida con un símbolo visigodo.

Dante se marcha para atender una llamada telefónica. Marisa entonces le muestra a Drake un amuleto que había escondido de Dante, heredado de su abuelo, y ambos acuerdan aliarse. La alianza se forma en el vacío que Dante deja atrás, y el juego nunca pretende que ese vacío fue accidental.

Nathan y Marisa son atacados y capturados por el verdadero socio de Dante, el señor de la guerra Roberto Guerro. Escapan. Van a la casa de Perez, donde se enteran de que Perez contrató a Dante para continuar su investigación tras un diagnóstico de cáncer terminal. Dante pagó a Guerro por el acceso al sitio a cambio de una parte del tesoro, que Guerro pretende usar para financiar su conflicto. Marisa fue allí para terminar el trabajo de su familia.

Las Sete Cidades y el fraile Marcos de Niza

La marca, se enteran ambos, se refiere a las Sete Cidades, una antigua secta cristiana dedicada a encontrar las Siete Ciudades de Oro. El fraile Marcos de Niza, miembro de esa secta, había formado parte de una expedición fallida liderada por Francisco Vásquez de Coronado para encontrar la ciudad de Quivira.

Siguiendo más pistas, incluida una que hace referencia a una «Espada de Esteban», Nathan y Marisa siguen el rastro de Perez hasta un retiro en ruinas de las Sete Cidades. Encuentran a Perez, quien ha sucumbido a su enfermedad, junto con evidencia que lleva a Nathan a sospechar que de Niza engañó deliberadamente a Coronado.

Las ruinas conducen a una cripta que contiene la Espada de Esteban, la espada personal de Esteban, el guía de de Niza. Dante y Guerro interrumpen. Guerro toma la espada y a Marisa después de empujar a Dante desde un balcón por insultarlo. Nathan y Dante luego se alían a regañadientes para escapar de las ruinas y del ejército de Guerro, y no logran evitar que Guerro escape.

Eso es mucha trama, y Golden Abyss la lleva a buen ritmo. El material de de Niza es lo más agudo del guion: una mentira histórica, una secta que caza siete ciudades y una familia que intenta terminar lo que su patriarca comenzó. Le da a los tiroteos una razón de existir más allá de la siguiente sala.

Disparos a cubierto y una canoa

Golden Abyss es un juego de acción y aventura jugado desde una perspectiva en tercera persona, con elementos de plataformas y rompecabezas. Los jugadores controlan a Nathan Drake a través de una serie de niveles lineales por selvas, ruinas de templos, cavernas y campamentos.

Las plataformas implican escalar bordes y saltar entre plataformas del entorno. Algunos niveles incluyen múltiples caminos y áreas ocultas con tesoros coleccionables. En algunas secciones Nathan nada a través de cuerpos de agua y rema una canoa río abajo.

El combate ofrece eliminaciones sigilosas y disparos en tercera persona a cubierto contra grupos de enemigos, con apuntado preciso o disparo a ciegas. El conjunto de armas incluye pistolas, ametralladoras, escopetas, lanzacohetes y granadas.

Los controles mezclan comandos tradicionales de joystick y botones con las funciones de movimiento y táctiles de la Vita. Los controles de movimiento manejan el apuntado de armas y el equilibrio sobre una cuerda floja. Deslizar la pantalla táctil guía a Nathan a través y alrededor del entorno y es obligatorio para los ataques cuerpo a cuerpo. Algunas secciones de combate cuerpo a cuerpo se desarrollan como eventos de tiempo rápido. Algunos rompecabezas usan la pantalla táctil para revelar pistas o ajustar mecanismos. El panel táctil trasero amplía la cámara del arma y toma fotografías del entorno.

El combate cuerpo a cuerpo táctil obligatorio es la idea más débil del juego.

Los trucos de entrada forzada envejecen más rápido que cualquier otra cosa en una consola portátil, y este ya crujía en 2011. El resto del trabajo táctil y de movimiento es opcional, lo cual es la decisión correcta.

Bend Studio, Naughty Dog y Nolan North

El trabajo conceptual de Golden Abyss comenzó en 2007, cuando Sony le pidió a Bend Studio desarrollar un nuevo Uncharted como título de lanzamiento para consola. Debido a que las especificaciones de la Vita cambiaban constantemente, gran parte del desarrollo inicial se realizó en hardware de PlayStation 3.

Naughty Dog supervisó todo el proyecto. Bend recibió recursos de los dos primeros títulos de Uncharted y acceso a sus instalaciones de captura de movimiento. John Garvin se desempeñó como director y guionista, este último bajo la supervisión de la guionista principal de la serie, Amy Hennig. Hennig también aseguró el regreso de Nolan North como Drake y Richard McGonagle como Sully.

Esa supervisión se nota. El Drake de North es el Drake de la serie principal, no una imitación de voz, y el guion mantiene la costumbre de la serie de dejar que un chiste aterrice antes del siguiente tiroteo. Un spin-off que acierta con la voz principal ya ha superado su mayor obstáculo.

Ventas sólidas y un 8.1/10

Golden Abyss se reveló en enero de 2011 junto con la Vita. Debutó con ventas sólidas y obtuvo un 8.1/10 publicado por cinco medios, con periodistas elogiando sus gráficos.

Los gráficos se mantienen mejor que el diseño que los rodea. La pantalla de la Vita hacía que las selvas y cavernas lucieran como un juego de consola en tus manos, que era el argumento de venta completo del hardware. El problema es lo que el juego te pide hacer dentro de esos entornos.

Gran parte de Golden Abyss es un pasillo con una galería de tiro al final. Los múltiples caminos y tesoros ocultos existen, pero son decoración sobre una columna vertebral lineal. El diseño de acertijos se apoya en gestos de pantalla táctil en lugar del tipo de invención mecánica que hacía que los juegos principales se sintieran ingeniosos. Y el disparo a cubierto, aunque competente, es la versión menos distintiva de un sistema que la serie ya había ejecutado varias veces.

Lo que Golden Abyss realmente demuestra

Aquí está la parte que vale la pena sopesar. Golden Abyss es una precuela hecha por un estudio que nunca había lanzado un Uncharted, en hardware que aún se estaba finalizando mientras el juego estaba en producción, bajo la mirada del equipo original. Debería ser un desastre. No lo es.

Es un verdadero juego de Uncharted con un verdadero Nathan Drake, una historia que conecta las Sete Cidades, Marcos de Niza y la expedición de Coronado en algo coherente, y un bucle de combate que funciona. Los fallos son fallos de ambición, no de oficio: los artilugios táctiles, los niveles lineales, la sensación de que a Bend se le pidió demostrar la Vita en lugar de impulsar la serie.

El giro de de Niza es el argumento más sólido para la existencia del juego. Un fraile que engañó deliberadamente a una expedición, una cripta que guarda la espada de Esteban, un señor de la guerra que financia un conflicto a cambio de una parte del tesoro: eso es trama de Uncharted en su máxima expresión, y está enterrado en un título de lanzamiento que la mayoría jugó una vez y vendió.

Golden Abyss es una precuela segura, bien actuada y ocasionalmente trucada. Bend acertó con la voz, el tono y el ritmo de búsqueda de tesoros al primer intento. Lo que no obtuvo fue la libertad de hacer algo más extraño.

Ese es el veredicto al que llega este diario: un juego que hace justicia a Nathan Drake y hace justicia a la pantalla de la Vita, y luego se conforma con la competencia donde pudo haber llegado más lejos.

DATOS CLAVE – Lanzamiento: 2011, título de lanzamiento para PlayStation Vita – Desarrollador: SCE Bend Studio – Distribuidor: Sony Computer Entertainment – Director y guionista: John Garvin, supervisado por Amy Hennig – Reparto: Nolan North como Nathan Drake, Richard McGonagle como Sully – Perspectiva: tercera persona; modos: un jugador – Inicio del trabajo conceptual: 2007 – Puntuación: 8.1/10

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