Anomaly: Warzone Earth se lanzó el 8 de abril de 2011 para Windows y Mac OS X, después de que 11 bit studios lo anunciara a fines de 2010. El estudio lo desarrolló y lo publicó. La mayoría de los juegos de tower defense te piden que construyas las armas y esperes. Este te entrega un convoy y te dice que conduzcas hacia ellas.
El juego llegó más tarde a PC, Mac, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android y BlackBerry OS. La lista de plataformas es larga, y es importante, porque el juego no se juega igual en todas.
Está ambientado en un futuro cercano. Secciones de una nave espacial alienígena se estrellaron en grandes ciudades, entre ellas Bagdad y Tokio. Los restos yacen dentro de anomalías que interfieren el radar y las imágenes satelitales. El jugador comanda un batallón blindado, llamado el 14.º Pelotón en la historia, enviado a investigar y a neutralizar lo que sea que espere dentro del campo de influencia.
Tráiler, vía GOG.
Tower defense inverso, directo a Bagdad
La etiqueta de género que el juego se ganó es «tower defense inverso». También se lo ha descrito como «tower attack» y «tower offense». Los jugadores controlan un convoy de vehículos que avanza por las calles de la ciudad hacia torres defensivas que deben ser destruidas.
El convoy es el núcleo del diseño. Los jugadores no conducen vehículos individuales. Trazan un camino por las calles y el convoy lo sigue. Esa elección convierte cada intersección en una decisión, y en nuestra lectura es lo más inteligente que hace el juego.
El Comandante es la otra mitad. En las versiones para Windows, Mac, Linux y Xbox Live Arcade, los jugadores controlan directamente a un soldado a pie que recoge y suelta potenciadores para el convoy. Señuelos y cortinas de humo están entre las herramientas. La propia descripción del juego califica las habilidades especiales y la rapidez mental del Comandante como vitales para apoyar al escuadrón.
Dos maneras de jugar las mismas calles
Las versiones para iOS y Android omiten al Comandante. En su lugar, los jugadores colocan los potenciadores directamente mediante la interfaz táctil. Esas versiones tampoco incluyen los niveles ambientados en Tokio.
Esa es una diferencia real, no una nota al pie. Cambia un segundo cuerpo controlable por una capa de mando más limpia y más abstracta. Si ese intercambio vale la pena es cuestión de gustos, pero es un cambio genuino en la forma en que se juega.
Ambas versiones comparten, en nuestra opinión, la misma columna vertebral táctica. Los jugadores eligen qué unidades desplegar y qué ruta seguir. Los recursos reunidos durante una batalla permiten comprar nuevas unidades y mejorar el escuadrón en pleno combate. La advertencia del propio juego es que lo que funcionó en la misión anterior puede llevarte a la ruina en la siguiente.
La campaña está impulsada por la historia. Más allá de ella hay dos Modos de Asalto de Escuadrón, que el juego promociona como trepidantes y emocionantes. La cantidad de modos es modesta y, en nuestra opinión, el valor de rejugabilidad reside en las rutas y las configuraciones del escuadrón más que en una larga lista de extras.
Una tabla de plataformas y lo que documenta cada una
| Versión | Comandante a pie | Niveles de Tokio | Notas |
|---|---|---|---|
| Windows, Mac, Linux | Sí | Sí | Control directo del Comandante |
| Xbox Live Arcade | Sí | Sí | Control directo del Comandante |
| iOS, Android | No | No | Colocación de mejoras mediante toque |
| PlayStation 3 | No documentado | No documentado | Esquema de control no especificado en la fuente |
| BlackBerry OS | No documentado | No documentado | Esquema de control y lista de niveles no especificados en la fuente |
La tabla es la forma honesta de leer este lanzamiento. La fuente documenta el esquema del Comandante a pie y los niveles de Tokio para Windows, Mac, Linux y Xbox Live Arcade. No documenta ninguno de los dos para PlayStation 3 ni BlackBerry OS, y no vamos a adivinar.
Lo que The Towers hace bien
En nuestra opinión, la mejor idea del juego es que hace que la defensa se sienta como agresión. Las torres son la arquitectura del enemigo, y derribarlas es el objetivo. Esa inversión le da dirección a cada calle y a cada tiroteo un objetivo más allá de sobrevivir.
El sistema de trazado de rutas es donde vive la tensión. Como no puedes dirigir el convoy directamente, estás resolviendo dos problemas a la vez: adónde ir y qué llevar. Comprar unidades a mitad de batalla obliga a elegir entre profundidad y amplitud bajo presión de tiempo, y esa es la presión con la que funciona el juego.
El apartado audiovisual todavía nos parece bueno. El juego combina sus gráficos y su audio en un paquete ordenado, y la vista isométrica de pájaro mantiene el campo de batalla legible mientras el convoy se abre paso entre las torretas. La legibilidad está subvalorada en este género. Siempre puedes ver qué te está matando.
Anomaly Warzone Earth es una mezcla extraordinaria de acción y estrategia en una fórmula invertida de defensa de torres.
Esa frase de la propia descripción del juego es el argumento de venta. La historia es un marco para las misiones y, en nuestra lectura, no pretende ser otra cosa. El 14.º Pelotón investiga, las anomalías interfieren con el radar y las imágenes satelitales, y las amenazas dentro del campo de influencia son neutralizadas.
Donde el convoy tropieza
Las versiones móviles son el eslabón débil en nuestra opinión. Perder al Comandante elimina lo más distintivo que hace el juego. Colocar mejoras con un toque es funcional. No es lo mismo que llevar a un soldado a través de un tiroteo para dejar una cortina de humo donde el convoy la necesita.
Quitar Tokio lo agrava. Tokio es una de las ciudades nombradas en la premisa. Un jugador de móvil recibe Bagdad y una campaña más reducida, y la fuente no documenta una razón para la ausencia.
El conteo de modos también es escaso según nuestro criterio. Una campaña argumental más dos Modos de Asalto en Escuadrón es un paquete completo, pero no generoso. Los jugadores que terminan la campaña y quieren más pueden encontrar que el pozo se seca más rápido de lo que sugiere la lista de plataformas.
La Curva de Dificultad y la Segunda Partida
La advertencia del propio juego sobre lo que funcionó la última vez es, para nosotros, lo más agudo de su vocabulario de diseño. Te dice que la campaña no es una única ruta resuelta. Es una serie de problemas que castigan el hábito.
Por eso los dos Modos de Asalto en Escuadrón importan más de lo que sugiere su número, en nuestra opinión. Dejan el núcleo táctico y descartan el marco narrativo, que es donde el juego es más fuerte. No los llamaríamos relleno. Los llamaríamos el argumento reformulado.
El valor de rejugabilidad aquí no son los coleccionables ni los árboles de desbloqueo. Es la ruta que no tomaste y el escuadrón que no construiste. Es un tipo de longevidad más austero, y encaja con un tipo de juego más austero.
El Veredicto sobre Anomaly: Warzone Earth
Anomaly: Warzone Earth es un juego de estrategia en tiempo real que, en nuestra opinión, resolvió un problema que la mayoría de sus pares nunca notó que tenía. La defensa de torres se había convertido en un género sobre esperar. Este trata sobre moverse, y el movimiento es todo el punto.
Las versiones de escritorio y consola son las que jugaríamos. Llevan al Comandante, llevan Tokio y llevan la idea táctica completa. Las versiones móviles valen el dinero solo si la interfaz táctil es la única manera en que verás el juego. Esa es una limitación real, no una crítica al diseño.
Lo que más importa aquí es la inversión. Los invasores controlan las ciudades. Las torres son suyas. Tú eres quien avanza por las calles, y cada ruta que trazas es un pequeño argumento de que el mapa pertenece a alguien más. Esa es una idea limpia y duradera, y 11 bit studios la ejecuta con un esquema de control que hace que la tensión sea física en lugar de abstracta.
El juego no es impecable en nuestra opinión. Los recortes para móviles son pérdidas reales, y el contenido se agota antes que la ambición. Pero el bucle central, planificar una ruta, elegir un escuadrón, gastar recursos a mitad del combate, mantener vivo el convoy, se sostiene quince años después porque se construyó sobre una decisión y no sobre un truco.
Los fanáticos de la estrategia y la acción no deberían dudar de la versión completa. La fórmula invertida no es una frase de marketing. Es la razón por la que el juego funciona, y en nuestra opinión sigue siendo uno de los experimentos de género más agudos de su año.
8,5 de 10.
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