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Análisis de Yakuza 4: cuatro hombres, cuatro estilos de lucha, una apuesta estructural inteligente

Análisis de Yakuza 4: el drama criminal de Sega divide su historia entre cuatro protagonistas con cuatro estilos de lucha, y es el movimiento estructural más inteligente de la serie.

Por mitch·4 min de lectura
A solitary figure stands beneath the flickering lights of a rain-swept Osaka street.

Yakuza 4 entrega su historia a cuatro hombres, y esa es la mejor decisión que Sega haya tomado con esta serie.

La cuarta entrega principal del drama criminal que Sega llama Ryu ga Gotoku en Japón fue desarrollada por Ryu Ga Gotoku Studio y publicada por Sega. Llegó a PlayStation 3 en marzo de 2010, con un lanzamiento internacional en marzo de 2011. Retoma un año después de Yakuza 3 y devuelve al jugador a Tokio. Mientras que los juegos anteriores seguían solo a Kazuma Kiryu, Yakuza 4 divide su historia entre cuatro protagonistas. Ese cambio es todo el juego.

Tráiler, vía IGN.

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Cuatro hombres, cuatro estilos de lucha

Kiryu regresa, con la voz de Takaya Kuroda. Se le unen tres nuevos protagonistas: Masayoshi Tanimura (Hiroki Narimiya, luego reemplazado por Toshiki Masuda después de que Narimiya se retirara de la actuación por acusaciones de drogas), Shun Akiyama (Koichi Yamadera) y Taiga Saejima (Rikiya Koyama).

Cada hombre lucha de manera diferente, y el juego hace que la diferencia importe. Kiryu se apoya en los golpes poderosos del karate y el boxeo. Akiyama prefiere los ataques rápidos del taekwondo. Saejima favorece la pelea lenta y pesada y el agarre basado en técnicas de lucha libre. Las complexiones difieren, así que los movimientos también.

La división no es cosmética. Cambia cómo se juega cada capítulo, y le da a la historia cuatro formas separadas de entrar.

Un tiroteo en territorio Tojo

La trama abre con un hombre muerto a tiros en territorio del Clan Tojo. Una pequeña banda dentro del clan intenta averiguar qué pasó, y su líder pronto aparece apuñalado hasta la muerte. A partir de ahí, cuatro hombres son arrastrados a una lucha por dinero, poder, estatus y honor.

Akiyama, un prestamista, se entera de que miembros del Clan Ueno Seiwa están causando problemas. Los golpea, luego observa llegar a los hombres de Tojo Hiroaki Arai y Takeshi Kido. Uno del grupo, Masaru Ihara, dispara contra Arai y huye. Akiyama regresa a su oficina y descubre que Arai ha matado a Ihara.

Saejima y el golpe de 1985

Los hilos se remontan décadas atrás. En 1985, Majima y su hermano de sangre Saejima se preparan para asesinar al presidente del Clan Ueno Seiwa. Saejima lleva a cabo el golpe solo y mata a dieciocho hombres, aunque el presidente y un oficial llamado Isao Katsuragi sobreviven. Saejima es condenado a muerte.

En el presente, días antes de su ejecución, es trasladado a una prisión frente a la costa de Okinawa y conoce al antiguo patriarca Tojo Goh Hamazaki, encarcelado por intentar asesinar a Kiryu. Los dos escapan, y Hamazaki aparentemente se sacrifica para salvar a Saejima del jefe de la prisión, Saito.

Kamurocho, arriba y abajo

La mayor parte de la acción permanece en Kamurocho, el sustituto de la serie para Kabukichō de Shinjuku. Yakuza 4 añade tres áreas sobre el mapa de Yakuza 3: un tramo de azotea que recorre gran parte de la ciudad, las calles traseras conocidas como Rojiura y una zona subterránea llamada Kamuchika, que abarca alcantarillas, un estacionamiento y galerías comerciales.

El contenido secundario es enorme, y es donde vive la personalidad del juego. Cada personaje principal recibe una misión:

  • Akiyama recluta y entrena anfitrionas para su cabaret en ¡Crea una anfitriona #1!
  • Saejima forma luchadores para torneos en ¡Crea un luchador!
  • Tanimura responde a informes de radio policial e interviene en incidentes callejeros
  • Kiryu se enfrenta a siete pandillas para llegar a cada líder en Batalla de encuentro de equipo

Los minijuegos incluyen pachinko, pesca, onsen, masaje, tenis de mesa, hanafuda y karaoke, con duetos junto a personajes no jugadores.

El veredicto sobre Yakuza 4

Cuatro protagonistas podrían haber sido un desastre. En cambio, es el movimiento estructural más inteligente de la serie hasta la fecha, y la razón por la que esta entrega aún se distingue de los juegos solo de Kiryu que la rodean. Los cuatro estilos de lucha le dan a cada capítulo su propia sensación, y la división permite que la historia cargue con cuatro apuestas separadas sin colapsar en una larga carrera de venganza.

Las adiciones a Kamurocho importan menos. Una azotea y una red de alcantarillado son bienvenidas, pero son espacio, no historia. Las misiones de anfitrionas y luchadores son el verdadero segundo juego aquí, y son la razón por la que los jugadores pierden horas en Yakuza 4 sin tocar la trama principal.

Lo que lo mantiene unido es la convergencia. Las mentiras, las traiciones y las historias entrelazadas se resuelven cuando los cuatro hombres finalmente están juntos, y el juego se gana ese momento. Este es un drama criminal que confía en que su audiencia siga cuatro vidas a la vez, y vale la pena.

8 de 10.

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