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Zwanzig Jahre später hält die lizenzierte Echtzeitstrategie-Variante von Mittelerde immer noch besser stand, als ihr Ruf vermuten lässt.

Eine Echtzeit-Strategie-Fortsetzung aus dem Jahr 2006, die Tolkiens nördliche Karte endlich ernst nimmt, mit Elben, Zwergen, Drachen und einem sehr unausgewogenen Mehrspielermodus.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
Two armies clash beneath a stormy sky above a distant realm.

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II erschien 2006 mit einem Problem, das das erste Spiel nie gelöst hatte. Electronic Arts hatte eine Filmtrilogie, auf die man sich stützen konnte, und eine Strategieserie, die man ausbauen wollte, und die Fortsetzung hörte endlich auf, Tolkiens nördliche Karte als Fußnote zu behandeln. Entwickelt von EA Los Angeles und veröffentlicht von Electronic Arts, kam das Spiel im März 2006 für PC und im Juli desselben Jahres für Xbox 360 auf den Markt. Es ist ein Echtzeit-Strategiespiel, und es ist das beste, das die Lizenz hervorgebracht hat.

Trailer, via NickRTSC.

Glorfindel und der Mund Saurons

Die Geschichte teilt sich in eine Gute und eine Böse Kampagne. Die Gute Kampagne folgt Glorfindel, einem Elben, der vor einem geplanten Angriff auf die elbische Zuflucht Bruchtal gewarnt wird. Gemeinsam mit den Zwergen und anderen Guten Kräften brechen die Elben auf, um Sauron und seine Armee zu vernichten. Die Böse Kampagne verläuft in die andere Richtung: Sauron entsendet den Mund Saurons und die Nazgûl, um wilde Goblins zu sammeln, und geht dann daran, die verbleibenden Guten Kräfte im Norden zu vernichten.

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Keine der beiden Kampagnen ist eine Nacherzählung der Filme, und genau darum geht es. Das Spiel siedelt sich in den nördlichen Regionen Mittelerdes während des Ringkriegs an und nimmt sich Freiheiten. Tom Bombadil, ein fröhlicher und geheimnisvoller Einsiedler, der im Roman nie kämpft, erhält hier eine Kampfrolle. Der Hobbit liefert die Riesenspinnen des Düsterwalds. Neun feste Missionen pro Kampagne, auf Leicht, Mittel oder Schwer, werden mit erzählten Zwischensequenzen zusammengefügt.

Bauen ohne Grenzen

Die Mechaniken sind der Punkt, an dem sich Die Schlacht um Mittelerde II von seinem Vorgänger von 2004 abhebt. Die Spieler bauen eine Basis mit Strukturen, um Einheiten zu produzieren, Ressourcen zu sammeln, Upgrades zu erforschen und Verteidigungen zu errichten. Der Sieg kommt durch die Vernichtung jeder feindlichen einheitenproduzierenden Struktur. Die entscheidende Änderung: Man kann eine unbegrenzte Anzahl von Strukturen überall auf der Karte bauen.

Diese Freiheit verändert die Art und Weise, wie Partien ablaufen. Mauern existieren, aber nur in einer bestimmten Nähe zur eigenen Festung. Pfeil- und Katapulttürme werden auf Bauplätzen rund um eine Festung zur Verteidigungsunterstützung errichtet. Die Festung jeder Fraktion birgt eine einzigartige Fähigkeit, die durch den Kauf der notwendigen Upgrades freigeschaltet wird. Das HUD, Palantír genannt, verfolgt Heldeneinheiten und ihre Fähigkeiten, eine Minikarte und Ziele.

Infanterie, Pikeniere, Kavallerie, Belagerung

Einheiten fallen in Klassen: Infanterie, Fernkampf, Pikeniere, Kavallerie oder Belagerung. Jede hat Stärken und Schwächen, daher entscheidet die richtige Zusammenstellung der Einheiten in der Schlacht die Kämpfe. Heldeneinheiten sind auf jeweils eine begrenzt. Das Aufgebot stammt aus den Romanen — Aragorn, Legolas, Gimli, Saruman, die Nazgûl, der Mund Saurons, Arwen, der Hexenkönig von Angmar, Kankra — neben Schöpfungen wie Gorkil der Goblinkönig und Drogoth der Drachenfürst. Der Helden-Ersteller ist nur über die PC-Version zugänglich.

Töte Gollum, einen Nicht-Spieler-Charakter, und du wirst mit dem Einen Ring belohnt.

Das nördliche Theater

Verteidige oder erobere nie zuvor gesehene Länder wie Dol Guldur, das Nebelgebirge und Düsterwald, während du mächtige neue Waffen und Fähigkeiten entfesselt, etwa das Beschwören von Drachen.

Diese Zeile aus der Spielbeschreibung selbst ist kein Marketinggeräusch. Das nördliche Theater ist das eigentliche Thema der Fortsetzung, und die elfischen, zwergischen und goblinischen Fraktionen sind es, um die die Kampagnen herum aufgebaut sind. Das erste Spiel trat auf bereits von den Filmen abgedecktem Boden. Dieses geht dorthin, wo die Filme nicht hingingen.

Das Multiplayer-Problem

Rezensionen damals lobten, wie gut das Spiel das Herr-der-Ringe-Universum in einen Echtzeit-Strategierahmen einfügte. Die Kritik landete beim Multiplayer-Gleichgewicht. Diese Beschwerde hält stand. Unbegrenzter Bau überall auf der Karte gibt aggressiven Spielern Werkzeuge, die defensive Spieler nicht zuverlässig beantworten können, und die Fraktionsunterschiede, die die Kampagnen interessant machen, machen Wettkampfpartien unausgewogen.

Eine Collector’s Edition erschien zusammen mit der Standardveröffentlichung mit Bonusmaterial und einer Dokumentation über die Entwicklung.

Warum der Norden zählt

Was The Battle for Middle-earth II richtig macht, ist Disziplin beim Umfang. Es lässt dich die Elben und Zwerge befehligen, statt ihnen zuzusehen. Drachen beschwören, durch Dol Guldur und das Nebelgebirge kämpfen, Helden aufstellen, die die Trilogie nie auf die Leinwand brachte — hier wird die Lizenz genutzt statt zur Schau gestellt.

Die Freiheiten sind der interessante Teil. Bombadil im Kampf ist eine seltsame Entscheidung, und sie wird jeden stören, der möchte, dass das Spiel den Text respektiert. Aber das Spiel gibt nicht vor, das Buch zu sein. Es ist ein Strategiespiel, das das Buch trägt, und es trägt es gut.

Die Balance-Probleme sind real und sie sind nicht klein. Ein Strategiespiel lebt von seinem Mehrspielermodus, und der ist hier unausgeglichen genug, dass die Kampagnen mehr Gewicht tragen, als sie sollten. Das ist der Unterschied zwischen einem großartigen Spiel und einem sehr guten.

Zwei Jahre nach EAs erstem Versuch mit dieser Reihe ist The Battle for Middle-earth II die Version der Idee, die funktioniert. Der Basenbau ist freier, die Karte ist neu, und die Fraktionen fühlen sich endlich wie Entscheidungen an statt wie Skins. Der Mehrspielermodus hält es von der Spitzenklasse fern.

8,1 von 10.

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