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El extenso MMO de Star Wars de BioWare sigue recompensando a los pacientes, 15 años después

Reseña de Star Wars: The Old Republic: el MMO de BioWare con ocho clases y totalmente doblado, su lanzamiento récord y el sistema de moralidad que sigue vigente.

Por mitch·6 min de lectura
A lone warrior stands amid ruin, sword raised, as a distant star heralds the coming conflict.

Star Wars: The Old Republic llegó a Microsoft Windows el 20 de diciembre de 2011, con un lanzamiento posterior en Oceanía y Asia el 1 de marzo de 2012. BioWare Austin lo desarrolló con un equipo complementario en BioWare Edmonton. Electronic Arts y LucasArts lo publicaron. Mac figura como plataforma. El gancho era simple y enorme: un juego de Star Wars en línea donde la historia le pertenece al jugador.

Tráiler, vía IGDBcom.

Ocho clases, ocho historias

El juego se sitúa en el universo de Star Wars poco después de que el Imperio Sith y la República Galáctica establecieran una paz tensa. Su cronología transcurre tres siglos después de los títulos de Knights of the Old Republic y bastante más de tres milenios y medio antes de las películas.

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Los Jedi cargan con la culpa de los avances Sith en la Gran Guerra Galáctica, que duró 28 años. Dejan Coruscant rumbo a Tython, el mundo natal original de la orden, para buscar guía en la Fuerza. Los Sith controlan Korriban y han restablecido una academia allí.

Ocho clases son jugables, entre ellas Jedi, Sith, Contrabandista y Soldado:

  • Jedi
  • Sith
  • Contrabandista
  • Soldado

Cada clase tiene su propia historia en tres actos que avanza a medida que el personaje sube de nivel. Los jugadores se alistan con la República o con el Imperio Sith. La mayoría de los MMO de la época te daban una facción y un rol. Este te da el arco de un protagonista, con voces completas, compañeros y opciones de diálogo tomadas del propio manual de rol de BioWare.

La elección que realmente importa

El objetivo central del diseño es separar la facción de la moralidad. Un personaje vinculado al Imperio Sith puede recorrer el lado luminoso mientras persigue fines personales, y la moralidad puede ubicarse en cualquier punto del espectro entre la luz y la oscuridad. La lealtad no es el destino aquí.

Las decisiones impactan en dos frentes. Modifican la historia propia del jugador y recaen sobre los compañeros que lo acompañan. De ambos se derivan giros y consecuencias.

El escenario proporciona la columna vertebral. Las fuerzas imperiales destruyeron el Templo Jedi y ocuparon Coruscant, manteniendo el planeta como rehén mientras se reanudaban las conversaciones en Alderaan. La República firmó el Tratado de Coruscant en los términos del Imperio, cediendo varios sistemas estelares y aceptando nuevas fronteras imperiales. El tratado puso fin oficialmente a la guerra. Las tensiones se han mantenido altas durante años, y un regreso a la guerra abierta ahora parece casi inevitable.

Malgus, Satele y los tráileres que lo vendieron

BioWare comercializó el juego con tráileres cinematográficos. «Return» muestra la reconquista de Korriban por parte de los Sith. Un contrabandista llamado Nico Okarr es conducido a una celda en una prisión que orbita Korriban por la Jedi Satele Shan y su maestro, Kao Cen Darach, cuando un Sith llamado Darth Malgus y su maestro Vindican atacan la base con varias tropas Sith. Satele, un soldado llamado Jace Malcom y Okarr escapan. Darach es abatido por Malgus, quien luego mata al herido Vindican.

Diez años después, en «Hope», Satele y las tropas de la República aniquilan a un grupo Sith que incluye a Malgus. Malcom, ahora comandante, dice que a pesar de las pérdidas todavía hay esperanza incluso en «una sola chispa de valentía». Luego llega «Deceived». Malgus, enmascarado y vivo, lidera un ejército hacia el Templo Jedi en Coruscant y mata al maestro Ven Zallow.

En opinión de este periódico, los tráileres hacen lo que debe hacer un buen marketing: hacen legibles las apuestas antes de que uno siquiera toque un teclado.

Un lanzamiento que rompió récords

El juego tuvo un millón de suscriptores dentro de los tres días posteriores a su lanzamiento, lo que lo convirtió en el «MMO de más rápido crecimiento» del mundo. Eso es un logro genuino y merece decirse con claridad.

En los meses siguientes el juego perdió una buena parte de sus suscripciones, pero se ha mantenido rentable. Desde entonces adoptó el modelo de negocio híbrido de free-to-play. La fuente no vincula el cambio a free-to-play con la caída de suscripciones; ambos son simplemente ciertos.

Aunque no se divulgó oficialmente, según estimaciones, es uno de los juegos más costosos de desarrollar jamás creados.

Vale la pena leer ese arco con honestidad. Un millón de suscriptores en tres días es una historia de lanzamiento. Conservarlos es un problema distinto y, según la lectura de este periódico, BioWare no los conservó a todos.

Donde el diseño se sostiene

Según nuestra visión, las historias de clase son la razón para jugar. Ocho arcos separados de tres actos no son un buffet de contenido; son ocho juegos que comparten un chasis, y el diálogo totalmente actuado le da al conjunto una textura que el texto de misión silencioso no puede igualar. Los compañeros dejan de ser inventario y empiezan a ser personajes con opiniones sobre lo que acabas de hacer.

El sistema de moralidad es, para este periódico, la pieza más inteligente. Vincular la luz y la oscuridad al individuo en lugar de a la facción permite que un jugador Sith sea misericordioso y que un jugador de la República sea un monstruo, y el juego trata a ambos como legítimos. Esa flexibilidad es lo que hace que la arquitectura de elecciones se sienta como autoría en lugar de un menú.

La escala tiene un costo, según nuestra lectura. Un MMO tan cargado de historia no puede moverse tan rápido como un RPG para un solo jugador, y las costuras se notan donde el mundo compartido y la narrativa personal se tensionan entre sí. Pero la costura es donde vive la ambición.

Lo que BioWare construyó

Según la evaluación de este periódico, Star Wars: The Old Republic es el juego de Star Wars más ambicioso de su generación y uno de los MMO más ambiciosos jamás lanzados. Tomó la fórmula de BioWare —diálogo actuado, compañeros, moralidad ramificada— y la construyó en una galaxia en línea persistente con ocho historias de clase distintas que corren por debajo. Esa es nuestra lectura del diseño, no una afirmación que haga la fuente.

Los números de lanzamiento, según los leemos, probaron el apetito. La caída de suscripciones mostró la dificultad de sostenerlo. Ninguno de los dos hechos disminuye lo que se construyó.

Lo que más importa, en nuestra opinión, es el diseño de las decisiones. Permitir que la moralidad de un personaje flote libre de su facción es la decisión que hace que valga la pena interactuar con todos los demás sistemas, y es la razón por la que las historias de clase siguen teniendo peso años después. Los tráilers le dieron un rostro al juego. El sistema de moralidad le dio un alma.

Este no es un juego perfecto. Es un juego que apuntó a algo genuinamente difícil y en gran medida lo logró, y las partes que funcionan son las partes que nadie más estaba siquiera intentando a esta escala. Para Star Wars, para los MMO, para los juegos de rol que se toman en serio el «rol», eso es algo raro.

Puntuación: 9.4 de 10, según el agregado de críticos de IGDB.

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