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El juego anual de lucha libre de WWE mantuvo su fórmula y mantuvo a sus fanáticos

Reseña de WWE SmackDown vs. Raw 2009: la décima entrega de Yuke's y THQ, con Create-a-Finisher, combate Inferno y una puntuación de 6.6.

Por mitch·6 min de lectura
Two wrestlers grapple within a glowing wrestling ring before a vast and roaring multitude.

WWE SmackDown vs. Raw 2009 llegó el 9 de noviembre de 2008, el décimo juego de una serie construida sobre la promoción WWE. Yuke’s lo desarrolló. THQ lo publicó. TOSE supervisó la versión para Nintendo DS. El juego se lanzó en PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii y Xbox 360, con un lanzamiento también listado para Legacy Mobile Device. Es el quinto juego en llevar el nombre SmackDown vs. Raw, la secuela de SmackDown vs. Raw 2008, y el segundo de tres juegos en incluir la marca ECW.

También es el primer juego de la serie lanzado durante la Era PG.

Botones durante la caminata al ring

La propuesta de este año es el control de las superestrellas, y la característica principal son las entradas interactivas y las escenas de victoria. En lugar de ver a un luchador caminar al ring en un bucle pregrabado, presionas botones durante la caminata. Esa es toda la idea. Es una idea pequeña, y es la que el juego presenta como principal.

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El detalle de la Era PG es una primicia para la serie. WWE SmackDown vs. Raw 2009 es el primer juego en lanzarse bajo esa bandera, y eso es todo lo que la fuente establece al respecto.

Inferno, equipos y cuatro modos nuevos

Las adiciones mecánicas son reales. SmackDown vs. Raw 2009 introduce la lucha Inferno. Renueva la lucha por equipos. Y agrega cuatro modos nuevos: Create-a-Finisher, Road to WrestleMania, Career y temporada multijugador.

Eso es mucho material nuevo sobre el papel. Los cuatro modos nuevos, en el orden en que la fuente los enumera:

  1. Create-a-Finisher
  2. Road to WrestleMania
  3. Career
  4. Temporada multijugador

El combate Inferno y la renovación de los combates por equipos quedan fuera de esa lista porque son tipos de combate, no modos. Ambos son adiciones bienvenidas al paquete.

Crear un movimiento final es todo el argumento

Crear un movimiento final es lo mejor de SmackDown vs. Raw 2009. Un juego de lucha libre vive o muere según si los movimientos se sienten como los movimientos, y permitir que los jugadores construyan su propia secuencia final es la única característica aquí que se destaca de la actualización anual.

No es un truco añadido para la parte de atrás de la caja. Es el modo que convierte una actualización de plantilla en un juego con un punto de vista sobre qué es la lucha libre: un conjunto de movimientos reconocibles, repetibles y de propiedad personal. Cada luchador en televisión tiene un movimiento final. Ahora el tuyo también.

Road to WrestleMania es la ruta estructurada para un jugador, con una historia adjunta. El modo carrera cubre el largo plazo. La temporada multijugador está ahí para quienes nunca juegan solos.

Pantalla dividida, tercera persona y qué es el juego

SmackDown vs. Raw 2009 es un juego de pelea y un juego deportivo a la vez, jugado en tercera persona, con soporte para un jugador, multijugador y pantalla dividida. Esa combinación es toda la identidad de la serie, y esta entrega no se desvía de ella.

La pantalla dividida importa. Un juego de lucha libre es un juego de fiesta en la mayoría de las salas de estar, y la capacidad de entregarle a alguien un control y resolver una discusión en el ring es parte de por qué la serie funciona. Las entradas interactivas alimentan el mismo instinto. No son profundas. Son una forma de hacer que los momentos entre los combates se sientan tuyos.

El problema es que los momentos entre los combates nunca fueron la queja.

El problema de la actualización de plantilla

Esta es la lectura honesta de SmackDown vs. Raw 2009: es un buen juego en una serie que ya había sido buena durante varios años, y las adiciones son reales pero limitadas.

El combate Inferno es un espectáculo, no un sistema. El renovado combate por equipos arregla algo que estaba roto, lo cual vale la pena hacer pero no es lo mismo que agregar algo nuevo. El modo carrera y la temporada multijugador son estructuras, no ideas. Crear un movimiento final es la única adición que cambia cómo se juega el juego en lugar de qué contiene.

Eso no es un desastre. Los juegos anuales de deportes y peleas viven de este modelo, y el modelo funciona cuando el núcleo es sólido. El núcleo aquí es sólido. La lucha libre se siente bien, los modos son numerosos y el paquete está completo.

Pero la marca de la Era PG está haciendo más trabajo que el diseño. El juego es el programa de televisión, fielmente representado, y si el programa de televisión es lo que usted quiere, esto lo entrega. Si usted quería que el juego superara al programa, esto no lo hace.

Qué significa aquí un 6.6 sobre 10

El agregado crítico publicado para WWE SmackDown vs. Raw 2009 se sitúa en 6.6 sobre 10 en nueve medios. Ese número es justo, y es justo por una razón específica: el juego es competente en todas partes y excepcional en exactamente un lugar.

Un 6.6 no es una mala puntuación. Es la puntuación de un juego que hace su trabajo. Los cuatro modos nuevos son contenido real. La lucha Inferno es una adición genuina. La renovación de las luchas en parejas aborda una queja de larga data. Create-a-Finisher es el tipo de característica que otros juegos de lucha libre deberían haber copiado.

Lo que lo mantiene en 6.6 en lugar de impulsarlo más alto es la ambición. SmackDown vs. Raw 2009 es el décimo juego de la serie y el quinto bajo este nombre. La única parte de este que va más allá del mantenimiento es Create-a-Finisher. Todo lo demás es mantenimiento.

Las entradas interactivas son el ejemplo más claro. Son la característica principal, y son cosméticas. Usted presiona botones durante un recorrido al ring. Eso no es una mecánica. Eso es una escena cinemática con un aviso.

Un año en una serie de larga trayectoria

WWE SmackDown vs. Raw 2009 es una entrada sólida en una serie que se había asentado en un ritmo. Yuke’s lo construyó, THQ lo distribuyó, y hace lo que se supone que hace un juego de lucha libre: pone el producto televisivo en sus manos y le permite dirigir las luchas usted mismo.

Create-a-Finisher es la razón para tenerlo. Road to WrestleMania le da forma al modo un jugador, y la renovada lucha en parejas finalmente hace funcionar un modo roto desde hace mucho tiempo. La lucha Inferno es divertida una vez y olvidable después.

Lo que no es es un paso adelante. La marca de la Era PG es nueva. El plantel es nuevo. El diseño subyacente no lo es.

Le sucedió WWE SmackDown vs. Raw 2010. Ese es el marco correcto para este título. Es un año más en una serie de larga trayectoria, no un punto culminante de ella.

Puntuación: 6,6 de 10.

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