We Happy Few will, dass du glücklich bist. Es reicht dir eine Droge namens Joy, eine weiße Maske, die zu einem Lächeln erstarrt ist, und eine Stadt, die lieber vergisst als trauert. Dann verlangt es von dir, all das abzusetzen. Compulsion Games hat eine eindrucksvolle Dystopie erschaffen und sie unter Überlebensmechaniken begraben, die der Geschichte an jeder Ecke entgegenarbeiten.
Wellington Wells und die sehr schlimme Sache
Das Spiel wird aus der Ego-Perspektive gespielt und mischt Rollenspiel-, Überlebens- und leichte Roguelike-Elemente. Es spielt in einer retro-futuristischen Version der Mitte der 1960er Jahre, nach einem alternativen Zweiten Weltkrieg. Du steuerst eine von drei Figuren, die jeweils versuchen, eine persönliche Aufgabe zu erfüllen, während sie aus der fiktiven Stadt Wellington Wells entkommen.
Diese Stadt ist eine zerfallende Dystopie am Rande des Zusammenbruchs. Ihre Bewohner stützen sich auf eine halluzinogene Droge, die sie in seliger Unkenntnis der Wahrheit hält, leicht manipulierbar und moralisch haltlos macht. Die Droge heißt Joy. Sie wird in Pillenform ausgegeben und dem Nahrungsangebot beigemischt.
Der Schauplatz verdient seinen Platz. Franklin D. Roosevelt wird 1933 ermordet, Senator Huey Long wird Präsident, Japan greift die Vereinigten Staaten nie an, und das Vereinigte Königreich steht Deutschland allein gegenüber. Die Luftschlacht um England geht verloren. Die Deutschen besetzen das Land.
Wellington Wells tat, was das Spiel zunächst eine „sehr schlimme Sache“ nennt, was die Deutschen dazu brachte, die Insel zu verlassen. Die Schuld daran führte zu Joy. In den 1960er Jahren hat die Isolation der Stadt Tesla-artige Waffen, tragbare Energiezellen und automatisierte Sicherheitssysteme hervorgebracht. Die Bewohner tragen weiße „Happy Face“-Masken, die dazu gebaut sind, die Wangenknochen des Trägers zu einem permanenten Lächeln zu formen. Es ist eine feine, hässliche Idee.
Arthur, Sally und Ollie
We Happy Few teilt sich in drei Akte mit drei spielbaren Figuren, jede mit eigenen Fähigkeiten und eigenen Gründen zu fliehen.
- Arthur Hastings ist ausgewogen, gut im Laufen und im Untertauchen.
- Sally Boyle ist auf Schleichen und das Herstellen chemischer Mixturen ausgelegt.
- Ollie Starkey ist der Kämpfer, der mächtige Sprengstoffe herstellen kann.
Arthur arbeitet als Zensor in Wellington Wells‘ Abteilung für Archive, Druck und Recycling. Er findet einen Zeitungsausschnitt von sich und seinem älteren Bruder Percy nach dem Zweiten Weltkrieg. Er kann sein Joy nehmen, was das Spiel beendet, oder es verweigern und versuchen, sich an Percy zu erinnern. Der zweite Weg schickt ihn zu einer Bürofeier, bei der sein Chef, Victoria Byng, und seine Kollegen eine Ratte essen, die sie als mit Süßigkeiten gefüllte Piñata halluzinieren. Er wird als Downer beschimpft, von zwei Constables verfolgt und landet im Garden District unter den Wastrels.
Die Enthüllung unter allem hält stand. Wellington Wells übergab jedes Kind unter 13 an die Deutschen im Austausch für seine Freiheit. Die deutschen Panzer, die die Stadt bedrohten, waren Pappmaché-Attrappen. Die Bevölkerung hätte Widerstand leisten können und tat es nicht. Das ist die Geschichte, der das Spiel hätte vertrauen sollen.
Wo die Systeme im Weg stehen
Das tut es nicht, nicht lange genug. We Happy Few nutzt prozedurale Generierung, um die Layouts einiger Teile der Welt zu Beginn jedes Durchlaufs zu erstellen, und die Nähte sind sichtbar. Jeder Akt gibt dir ein Hauptziel und eine Reihe von Hauptquests sowie optionale Nebenquests für zusätzliche Belohnungen. Ziele zahlen Fertigkeitspunkte aus, die du in einem Fertigkeitsbaum ausgibst, wobei jede Figur einen speziellen „Super-Duper“-Zweig hat, der ihre Schwächen stärkt, indem er sich auf sie einlässt.
Du sammelst Nahkampfwaffen, Gegenstände, Nahrung und Reichtum. Gegenstände lassen sich zu Dietrichen, Heilbalsamen und anderen Werkzeugen verarbeiten. Nahrung und Wasser erhalten Ernährung und Durst aufrecht, und satt zu bleiben verbessert bestimmte Attribute, während Hunger und Durst sie senken. Du musst deine Figur auch ausruhen lassen, sonst leidet ihr Kampf. Unterirdische sichere Häuser namens Hatches bieten etwas Erleichterung.
Nichts davon ist kaputt. Es ist nur dünn neben der Prämisse, und die prozedurale Ausbreitung verwässert die Paranoia, nach der die Entwickler eindeutig strebten. Die moralischen Entscheidungen tragen echtes Gewicht und verändern spätere Teile des Spiels, was der richtige Instinkt ist. Die Schleife von Moment zu Moment erhebt sich selten, um ihnen zu begegnen.
Veröffentlichung und das lange Warten
Der Weg hierher war lang. Eine Early-Access-Version erschien 2016 für Windows. Das vollständige Spiel kam im August 2018 für PlayStation 4, Windows und Xbox One heraus. Der Kickstarter, der alles ins Rollen brachte, lag noch früher, und diese Lücke zeigt sich in einem Spiel, das aus zwei unterschiedlichen Ambitionen zusammengesetzt wirkt.
| Version | Plattform | Veröffentlichung |
|---|---|---|
| Early Access | Windows | 2016 |
| Vollständige Veröffentlichung | PlayStation 4, Windows, Xbox One | August 2018 |
Die Entwickler sagten, sie wollten eine Geschichte mit starken Erzählsträngen, Gameplay, das auf einem Gefühl der Paranoia aufbaut, und Entscheidungen in moralischen Grauzonen. Zwei dieser drei Punkte funktionieren. Der mittlere nicht.
Was trägt und was nicht
We Happy Few ist es wert, allein wegen Wellington Wells gespielt zu werden. Die Masken, das mit Joy versetzte Essen, die Attrappenpanzer, die Kinder, die für Freiheit eingetauscht werden – das ist World-Building mit einem Sinn, und es verdient die Vergleiche, die die Entwickler zu Brazil, Nineteen Eighty-Four, Animal Farm, Fahrenheit 451, Brave New World und der MaddAddam-Trilogie zogen. Die drei Charaktere geben der Geschichte drei Blickwinkel auf dieselbe Schuld, und besonders Arthurs Handlungsbogen trägt das Gewicht, das die Prämisse verlangt.
Was es daran hindert, mehr als eine Kuriosität zu sein, ist das Spiel, das um diese Prämisse herum gebaut ist. Die Überlebenssysteme sind Pflichten, keine Entscheidungen. Die prozedurale Generierung lässt die Stadt eher zusammengesetzt als entworfen wirken. Die Skillbäume und die „Super-Duper“-Zweige sind Beschäftigungstherapie, die sich als Tiefe verkleidet.
Das ist eine 6,3 von 10. Ein Spiel mit einer der besten Settings seines Jahres und einer der gewöhnlicheren Schleifen, um sich darin zu bewegen. Spiel es wegen der Stadt. Ertrage den Rest.
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