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Star Wars Zero Company verwandelt Inkasso in eine kultische Menschenjagd

Star Wars Zero Company Test: Bit Reactors rundenbasiertes Taktik-Squad-Spiel im letzten Jahr der Klonkriege, mit Permadeath, Basisverwaltung und einer Wertung von 9,4.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A soldier stands watch over a field of ruin amid a great war.

Star Wars Zero Company erscheint mit einer Schuld, die beglichen werden muss, und einem Kult, der gejagt werden will. Bit Reactor entwickelte es, Electronic Arts veröffentlichte es, und es erschien am 27. August 2026 für PlayStation 5, Windows und Xbox Series X/S. Es ist ein rundenbasiertes Einzelspieler-Taktikspiel, das im letzten Jahr der Klonkriege spielt. Es ist zugleich das beste Star-Wars-Spiel auf Trupp-Ebene seit Jahren.

Trailer, via EA Star Wars.

Tesh Hawks und der Ring von Kafrene

Man spielt Tesh Hawks, einen ehemaligen Captain der Galaktischen Republik, der die Schuld für eine verheerende Niederlage gegen die Separatisten auf sich nahm. Aus dem Dienst verstoßen, führt Hawks die Zero Company an, eine zusammengewürfelte Truppe aus Außenseitern und Söldnern, die von einem Versteck namens Den auf dem Ring von Kafrene aus operiert. Sie stecken tief bei den Hutts in der Schuld und schlagen sich mit gefährlichen Aufträgen durch.

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Das Setting leistet die Arbeit, an der ein Dutzend Zwischensequenzen gewöhnlich scheitern. Die Zero Company ist pleite, kompromittiert und einen schlechten Auftrag vom Zusammenbruch entfernt. Dieser Druck trägt sich in jede Mission hinein.

Hawks liegt in der eigenen Hand. Zu Beginn passt man Geschlecht, Aussehen und Stimme an. Das Spiel behandelt diese Wahl nie als kosmetische Dekoration. Es behandelt sie als Rückgrat einer Geschichte über einen Kommandanten, der seinen Ruf wieder aufbaut.

Rundenbasierter Kampf mit dauerhaften Konsequenzen

Der Kampf ist rundenbasiert und wird aus der Draufsicht gespielt. Man befehligt einen Trupp, der angepasste Söldner mit Story-Charakteren mischt. Jede Klasse spielt sich anders, und die Story-Charaktere bringen eigene einzigartige Fertigkeiten und Fähigkeiten mit. Außerdem kann man Astromech-Droiden bauen, die die Gruppe unterstützen und sich um Sprengstoff kümmern.

In jeder Runde hat jeder Charakter eine begrenzte Zahl von Aktionspunkten, die bestimmen, wie viele Aktionen er ausführt und wie weit er sich bewegt. Bestimmte Fähigkeiten füllen diese Punkte mitten in der Runde wieder auf, was aus einer festgefahrenen Runde eine Rettung macht.

Dann ist da der Teil, der die Einsätze erhöht:

  • Truppmitglieder können bleibende Verletzungen erleiden oder dauerhaft sterben.
  • Die Handlung läuft weiter, egal wer verloren geht.
  • Die Gegnerplatzierung wird prozedural generiert, obwohl Bit Reactor jede Ebene selbst entwirft.
  • Missionen haben unterschiedliche Ziele, und einige verfallen, wenn man sie nicht rechtzeitig abschließt.

Der permanente Tod in einem Taktikspiel ist üblich. Ein permanenter Tod, der die Handlung nicht aufhält, ist seltener, und hier ist er die richtige Entscheidung. Der Verlust eines Soldaten sollte etwas kosten, das die Geschichte anerkennt, und nicht einen Kontrollpunkt zurücksetzen.

Zwischen den Missionen verwaltet man den Unterschlupf. Forschung, Ausrüstungsverbesserungen, strategische Untersuchungen und taktische Angriffe laufen alle über die Basis. Die Zeit schreitet in Zyklen voran, während man Missionen abschließt. Man kann Nichtkampfeinsätze starten, um Informationen zu sammeln, und diese Missionen verlangen narrative Entscheidungen, deren Konsequenzen mehrere Zyklen später eintreten. Ein Fortschrittssystem lässt einen wählen, welche permanenten Verbesserungen man seinen Feinden durch Sabotage vorenthält. Außerhalb des Kampfes erkundet man in der Third-Person-Perspektive.

Der Unterschlupf verleiht der Kampagne einen zweiten Rhythmus. Man bekämpft nicht nur die Infinite Coil, man hält dabei auch ein Unternehmen am Leben.

Kundri Fathom und die Schattenplage

Während einer Mission auf Serolonis stößt Zero Company auf die Infinite Coil, einen mit den Separatisten verbündeten Kult, der von Kundri Fathom und dem Droidengeneral Typhon angeführt wird. Jedes Mitglied der Coil ist mit der Schattenplage infiziert, einer Krankheit, die einige Opfer tötet und Überlebende körperlich stärkt und für Fathoms Einfluss empfänglich macht.

Der Offizier des Republikanischen Geheimdienstes Bennic Halloren und der mit der Republik verbündete luunatanische Adlige Jae Mordant bieten Hawks einen Deal an: Hilf, Fathom und die Coil zu stoppen, und die Schulden von Zero Company verschwinden.

Die Crew um Hawks verdient ihre Bildschirmzeit. Der Klon-Soldat CT-3301, genannt Trick, stieß dazu, nachdem Verletzungen zu seiner Entlassung geführt hatten. Runa Blask, eine der Sache der Separatisten treue Togruta-Partisanin, wurde von beiden Seiten gesucht und half, die Truppe zu gründen. Sie dient als stellvertretende Befehlshaberin und Finanzberaterin.

Zero Company verfolgt die Coil zu einer Initiationszeremonie auf Courtsilius. Dort treffen sie Tel-Rea, eine Tognath-Jedi-Padawan, die die Coil auf eigene Faust verfolgt und dabei versucht, die letzte Mission ihrer toten Meisterin zu beenden. Sie säubern Courtsilius von der Coil, und Tel-Rea schließt sich der Kompanie an.

Später infiltriert Zero Company zusammen mit den von Jedi-General Anakin Skywalker angeführten Republikstreitkräften einen Gefangenenaustausch zwischen der Republik und den umbaranischen Partisanen. The Coil unterbricht ihn und tötet den umbaranischen Anführer, weil er den Austausch durchgeführt hat.

Was die Wertung tatsächlich widerspiegelt

Star Wars Zero Company spielt im Jahr 19 VSY, dem letzten Jahr der Klonkriege, und nutzt diese Zeit gut. Die Republik steht noch, die Separatisten sind noch eine Bedrohung, und nichts davon wirkt wie Kulisse für ein bekanntes Ende.

Die prozedurale Platzierung der Gegner ist die eine Designentscheidung, über die es sich zu streiten lohnt. Sie verhindert, dass Missionen zu auswendig gelernten Rätseln werden, aber sie bedeutet auch, dass ein sorgfältig gebautes Level durch einen schlechten Spawn-Wurf untergraben werden kann. Das Leveldesign von Bit Reactor ist stark genug, dass die Zufälligkeit meist eher Spannung als Störlärm erzeugt.

Wichtiger ist, dass das Spiel den Verlust respektiert. Verletzungen bleiben. Tode bleiben bestehen. Die Handlung geht ohne die Menschen weiter, die man nicht beschützen konnte, und der Den läuft weiter, ob man für den nächsten Auftrag bereit ist oder nicht. Diese Kombination aus taktischem Druck und erzählerischer Konsequenz unterscheidet Star Wars Zero Company von der langen Reihe lizenzierter Strategiespiele, die einen jeden Fehler durch Neuladen ausbügeln lassen.

Die veröffentlichte kritische Wertung liegt bei 9,4/10 über drei Publikationen hinweg, und diese Zahl hält stand. Star Wars Zero Company ist eine raue, authentische Truppengeschichte mit echten Zähnen und verdient sich seinen Platz unter den besten Star-Wars-Spielen der modernen Ära.

9,4 von 10

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