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Análisis de Ryse: Son of Rome — Una hermosa y cautelosa historia de venganza romana

Reseña de Ryse: Son of Rome — el hermoso hack-and-slash romano de Crytek cambia profundidad de combate por eventos de tiempo rápido codificados por colores. 6.6/10.

Por mitch·6 min de lectura
A Roman warrior raises his sword amid a storm of dust upon a vast and terrible field of battle.

Ryse: Son of Rome quiere que sientas el peso de un gladius. Quiere que el choque de escudos signifique algo. Crytek construyó una historia romana de venganza en torno a un sistema de combate que premia el ritmo por encima de machacar botones, y luego enterró todo bajo una alineación de lanzamiento que le exigía ser una vitrina más que un juego. El resultado es un hack-and-slash que luce magnífico y piensa en pequeño.

Tráiler, vía IGDBcom.

Marius Titus y el camino a Britania

Interpretas a Marius Titus, un centurión romano que ve cómo unos bandidos bárbaros asesinan a su familia. El comandante Vitallion lo traslada a la XIV Legión y le promete venganza. La legión zarpa hacia Britania, donde unas cadenas en el río casi destruyen la flota. Marius sobrevive al impacto de un trabuquete, destruye las torres que sostienen las cadenas y Vitallion lo asciende al rango de centurión. A partir de ahí, la XIV Legión marcha sobre York, captura al rey británico Oswald y a su hija Boudica, y recibe la orden de avanzar hacia el norte, más allá del Muro de Adriano, para rescatar a Commodus, el hijo de Nerón.

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La trama avanza a base de venganza, traición e intervención divina. También avanza sobre rieles. Marius asciende en los rangos porque el guion lo dice, no porque el juego te dé una elección al respecto.

Flujo, ejecuciones y el problema del ritmo

El combate enfatiza el «flujo»: la capacidad de pasar de una muerte a la siguiente con pocas limitaciones entre ambas. Los enemigos están diseñados para romper ese flujo. Cuando infliges suficiente daño, activas una secuencia de ejecución: eventos de tiempo rápido en los que el juego resalta a los enemigos con colores y tú presionas los botones que te indica. Las ejecuciones otorgan recursos adicionales según qué tan bien las realices.

El equipo añadió las ejecuciones porque consideró que el combate era demasiado difícil para los jugadores. Esa admisión explica muchas cosas. Lo que debía ser precisión y sincronización se convierte en una indicación codificada por colores. Bloqueas para romper los combos enemigos, contraatacas, construyes combos largos para obtener recompensas. Las piezas están ahí. La tensión no.

Las capas del combate se apilan así, en orden de cuánto importan:

  1. Flujo: encadenar muertes sin interrupción, el sistema al que todo lo demás sirve
  2. Bloqueo y contraataques: la herramienta para romper los combos enemigos
  3. Secuencias de ejecución: los eventos de tiempo rápido codificados por colores que otorgan recursos
  4. Comandos de voz de Kinect: pedir flechas o catapultas a otros personajes

El Kinect que no se quiso ir

El desarrollo comenzó en 2006 como un título exclusivo para Kinect en primera persona para Xbox 360. Crytek lo rediseñó gradualmente como un hack and slash en tercera persona, con Kinect cumpliendo un papel reducido. Todavía se pueden gritar órdenes a otros personajes para ataques con flechas y apoyo de catapultas. Funciona. También se siente como un vestigio de un juego diferente que ya no existe.

Los modos multijugador competitivos, desarrollados por Ruffian Games, fueron cancelados. Lo que se lanzó en su lugar es un modo cooperativo: oleadas de enemigos en mapas que cambian dinámicamente. Es funcional. No es la razón para jugar Ryse.

Una legión romana que vale la pena mirar

Crytek se asoció con The Imaginarium Studios para la tecnología cinematográfica y de captura de movimiento, y se nota. Las batallas a gran escala, donde se coopera con otros personajes o se les da órdenes contra multitudes de enemigos, son el mejor argumento del juego a su favor. La marcha de Marius sobre York tiene escala. La defensa de Roma en la apertura tiene espectáculo.

Luego la cámara se aleja y uno se da cuenta de que el espectáculo está haciendo el trabajo que deberían hacer las mecánicas.

Lo que Ryse hace bien

El escenario es el activo. Una Roma antigua alternativa donde Marius lidera la XIV Legión contra rebeldes britanos, captura a un rey y persigue a un príncipe desaparecido más allá del Muro de Adriano: esa es una campaña con columna vertebral. La promesa de venganza de Vitallion da impulso a las primeras horas. El ascenso a centurión tras la secuencia de la cadena en el río se siente merecido porque se ganó en una batalla que se sintió como una batalla.

El sistema de ejecución, con todos sus problemas, sí resuelve un problema real. Los jugadores nuevos pueden terminar las peleas. El concepto de «machacar hasta dominar», donde el combate recompensa la creatividad en la forma de manejar a los enemigos, es una idea genuina. Simplemente nunca termina de concretarse.

Donde la legión se queda corta

La historia se resuelve en un lugar que verás venir. El juego comienza in medias res con Marius liderando la defensa de Roma y contando la historia de su vida al emperador Nerón, lo que significa que cada momento entre esa apertura y el final es un flashback con un desenlace conocido. Esa estructura le resta tensión a una trama que ya de por sí lucha por sorprender.

El multijugador es escaso. Las oleadas cooperativas en mapas cambiantes son un modo, no una comunidad. Los modos competitivos cancelados dejan un vacío que el producto final nunca llena.

Y las secuencias de ejecución, la mecánica que Crytek agregó porque el combate era demasiado difícil, se convierten en el combate. No estás dominando el flujo. Estás esperando la indicación de color.

El veredicto sobre Ryse: Son of Rome

Ryse: Son of Rome es un juego hermoso, competente y fundamentalmente cauteloso. El desarrollo comenzó en 2006, el juego se reveló como Codename: Kingdoms en el E3 2010 y se reintrodujo como Ryse: Son of Rome tres años después. Las costuras se notan. El escenario romano merece algo mejor que una trama de venganza que anuncia su final. El combate merece algo mejor que eventos de tiempo rápido disfrazados de profundidad. El modo cooperativo merece algo mejor que mapas dinámicos y nada más.

Lo que tiene es oficio. La captura de movimiento, la escala de las batallas, el peso del escudo: eso es real. Lo que le falta es convicción sobre qué tipo de juego quiere ser.

  • Un título de Kinect en primera persona
  • Un slasher en tercera persona
  • Un juego de oleadas cooperativo

Ryse probó los tres y no se comprometió con ninguno.

Seis punto seis sobre diez. Vale la pena jugarlo por el escenario y el espectáculo. No vale la pena jugarlo por el flujo.

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