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El terror de barco fantasma de Supermassive se basa en decisiones grupales, no en sustos

Reseña de Man of Medan: el terror de barco fantasma de Supermassive cambia la amplitud de Until Dawn por decisiones ramificadas más precisas, pero sus sustos nunca están a la altura de sus sistemas.

Por mitch·7 min de lectura
A sunken vessel lies upon a haunted island, shrouded in mist beneath a pale moon.

Supermassive Games construyó su reputación con Until Dawn, un slasher que castigaba cada mala decisión con un cadáver. Siete años después regresó con The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, el capítulo inicial de una serie de terror planeada, y cambió el refugio de esquí por un barco fantasma a la deriva en el Pacífico Sur. El resultado es un juego más ajustado y cruel que cambia parte de la amplitud de Until Dawn por un enfoque más preciso, y que ocasionalmente confunde la oscuridad con el terror.

Man of Medan es un drama interactivo y un juego de terror y supervivencia que se juega desde una perspectiva en tercera persona. Se lanzó en 2019 en PlayStation 4, Xbox One y PC, y desde entonces llegó a PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch. Bandai Namco Entertainment lo publicó. La premisa es clara: cuatro estudiantes universitarios y su capitán de barco zarpan en una expedición de buceo para encontrar un avión hundido de la Segunda Guerra Mundial. Unos piratas secuestran la embarcación y abandonan al grupo a bordo de un barco fantasma, donde deben sobrevivir a visiones de figuras espectrales.

Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment America.

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El Ourang Medan y el oro de Manchuria

La premisa se basa en la leyenda urbana del SS Ourang Medan, un supuesto barco fantasma que, según la leyenda, fue hallado a la deriva en la década de 1940. Supermassive se apoya con fuerza en ese folclore. El prólogo transcurre en 1947 a bordo del carguero después de que parte de Manchuria, transportando el oro de Manchuria, un arma biológica alucinógena desarrollada durante la Segunda Guerra Mundial.

Cuando los contenedores químicos se filtran, la tripulación queda sometida a alucinaciones. Enloquecidos por las apariciones, los marineros se matan entre sí sin querer o sucumben al miedo, dejando la nave a la deriva. Es una apertura en frío sólida, y planta el verdadero motor del juego: no fantasmas, sino mentes envenenadas.

Alex, Julia, Conrad, Brad y Fliss

Los cinco protagonistas son los hermanos Alex (Kareem Alleyne) y Brad (Chris Sandiford); la novia de Alex, Julia (Arielle Palik); el hermano de Julia, Conrad (Shawn Ashmore); y Fliss (Ayisha Issa), capitana del Duke of Milan. Supermassive promocionó a Ashmore como el protagonista, y él recibe el material más llamativo, pero el juego reparte su atención entre los cinco.

Tres dinámicas sostienen la historia. Alex considera proponerle matrimonio a Julia durante el viaje, una decisión que matiza sus interacciones. Conrad choca con Fliss y, según las ramificaciones, su fricción escala o se convierte en coqueteo. El vínculo fraternal entre Alex y Brad se basa en el contraste: Alex es exteriormente seguro pero inseguro, mientras que Brad lidia con la torpeza social dentro del grupo.

Una brújula, un latido y un menú de rumbos

La interfaz de elección está diseñada como una brújula. Ofrece dos respuestas de diálogo distintas más una opción de permanecer en silencio, y pide al jugador que aborde cada decisión desde una perspectiva racional o emocional. Esas elecciones moldean los rasgos de personalidad de los personajes y sus relaciones.

Las secuencias de acción se basan en eventos de tiempo rápido: presionar botones específicos dentro de un límite de tiempo corto para esquivar obstáculos o realizar tareas físicas. También hay minijuegos de ritmo donde el jugador presiona botones al compás del latido de un personaje para permanecer oculto. Si falla, las consecuencias pueden ser inmediatas, incluida la muerte permanente de un protagonista.

Un sistema de menú llamado Bearings registra las ramificaciones narrativas y permite al jugador revisar las consecuencias de sus acciones. La narrativa se adapta a las pérdidas para que el juego continúe hasta su conclusión sin importar cuántos personajes sobrevivan.

El Curador rompe la cuarta pared

Intercaladas a lo largo de la historia hay escenas protagonizadas por el Curador, un personaje que rompe la cuarta pared para hablar sobre la narrativa. Supermassive lo creó como tejido conectivo entre la antología.

Los juegos de la antología comparten un universo pero están diseñados como historias independientes, jugables en cualquier orden. Esa es una apuesta estructural inteligente. Significa que Man of Medan tiene que sostenerse por sí solo, y en su mayoría lo logra.

Donde las ramificaciones realmente muerden

Los desarrolladores ampliaron el alcance de la narrativa ramificada en relación con Until Dawn para enfatizar la rejugabilidad. Supermassive programó 69 escenas de muerte únicas. La intención de diseño era recordarle al jugador que cada decisión conlleva consecuencias permanentes.

La interfaz de elección es deliberadamente prominente y obstructiva. Es una señal psicológica que obliga al jugador a detenerse y sopesar el instinto emocional frente al cálculo táctico. Funciona. Man of Medan brilla cuando estás mirando la brújula, sabiendo que el silencio es en sí mismo una elección y que alguien pagará por ella.

Las piezas que sostienen el juego:

  1. Los sistemas de brújula y rumbos: el corazón mecánico de todo el conjunto.
  2. El Curador: un recurso que podría haber sido un truco y que, en cambio, le da columna vertebral a la antología.
  3. La red de relaciones entre los cinco protagonistas: ambiciosa, despareja, por momentos plana.
  4. Las secuencias de alucinación: explicadas, fundamentadas y menos aterradoras que las decisiones que las rodean.

Ese último punto es el problema. Man of Medan es un juego de terror cuyos monstruos son el elemento más débil. Las alucinaciones están explicadas, fundamentadas y racionalizadas químicamente, lo que es temáticamente coherente y dramáticamente desinflante. Una vez que entiendes el Oro de Manchuria, las apariciones dejan de dar miedo y pasan a ser síntomas. El pavor tiene que venir del grupo: de Conrad provocando a Fliss, de la inseguridad de Alex, de la torpeza de Brad, y esas escenas están bien escritas pero no siempre bien puestas en escena.

Jason Graves compuso la banda sonora, y el diseño de audio hace un trabajo real en los tramos claustrofóbicos. Los ángulos de cámara fijos te obligan a recorrer pasillos estrechos con líneas de visión limitadas, y esa restricción es la herramienta de miedo más confiable del juego. Supermassive construyó todo sobre Unreal Engine 4 para facilitar un lanzamiento multiplataforma.

Lo que el barco fantasma nunca se gana

Donde Man of Medan se queda corto es en la brecha entre sus sistemas y sus sustos. La ramificación es genuinamente ambiciosa. Las consecuencias llegan. Pero los momentos de terror rara vez igualan la tensión de las decisiones que conducen a ellos, y el barco fantasma en sí, el principal atractivo, es el personaje menos convincente del elenco. El juego es mejor haciendo que temas tus propias decisiones que cualquier cosa en pantalla.

También es breve, y la brevedad corta por ambos lados. Hay poca grasa, pero también hay poco espacio para el trabajo más silencioso de personajes que haría que las muertes dolieran más. Cuando muere un protagonista, la pérdida se registra más como un resultado mecánico que como uno dramático.

Aun así, la ambición es real, y la ejecución está mayormente lograda. Man of Medan se propuso demostrar que una antología de terror podía funcionar como una serie de historias independientes impulsadas por decisiones con un anfitrión compartido y un universo compartido. Lo demostró. El Curador, la brújula, el menú Bearings — estos son los huesos de algo duradero.

El veredicto: Man of Medan es un inicio confiado, inteligente y ocasionalmente frustrante. Su narrativa ramificada y su diseño de consecuencias son el verdadero atractivo, y se sostienen. Su terror es más explicado que sentido, y el barco fantasma nunca se gana del todo su propia leyenda. Vale la pena jugarlo por las decisiones, no por los fantasmas.

La puntuación se sitúa en 7.1/10, un agregado de críticos de IGDB extraído de 13 medios. Ese número es justo. Captura un juego cuyos sistemas superan a sus sustos — y cuyas mejores ideas son aquellas con las que se discute, no las que hacen saltar.

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