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La carrera en túneles de Dyad sigue sin tener igual 14 años después

Reseña de Dyad (2012): el corredor de túneles de neón de Right Square Bracket Left Square Bracket acumula reglas de shooter, música y puzles en un solo botón. 8.8/10.

Por mitch·4 min de lectura
A neon spaceship races down a glowing, twisting tube, leaving light trails as it approaches geometric enemies.

Dyad abre como un corredor de túnel y se niega a quedarse en eso. El lanzamiento de 2012 del estudio canadiense Right Square Bracket Left Square Bracket sumerge a los jugadores en un tubo de neón, les entrega un único botón de acción y luego dedica toda su duración a complicar ese botón hasta que la pantalla les grita.

Tráiler, vía rsblsbshawn.

El impulso es toda la máquina

La premisa de Dyad es el impulso. Presiona el botón de acción y el jugador se impulsa de un enemigo al siguiente mientras vuela por la pantalla. Esa es la base, y nunca cambia realmente: solo queda enterrada bajo más reglas.

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Los jugadores enganchan y rozan a los enemigos en el tubo para llenar los medidores de Lance. Gasta un Lance y derribas enemigos, formando combos y acumulando velocidad. El bucle recompensa el nervio: cuanto más rápido te mueves, más te exige el juego y más te devuelve en color y ruido.

Dyad es un juego de «carreras de túnel, puzles y disparos», según el propio encuadre del estudio, y esa torpe acumulación de géneros es acertada. Es un juego de disparos que también es un juego de música que también es un puzle sobre trazado de rutas. Los visuales de neón y los paisajes sonoros no son decoración. Son la interfaz.

26 niveles, 27 niveles y un juego que se reescribe a sí mismo

El número de niveles se reporta de ambas formas —26 y 27— y cualquiera de las dos cifras subestima cuánto cambia Dyad a lo largo de su recorrido. Lo que importa es la escalada. Los primeros niveles enseñan combos y gestión de medidores. Los niveles posteriores obligan a los jugadores a depender del sonido para distinguir los iconos en una pantalla abarrotada de luz.

El juego introduce enemigos con características diferentes a medida que avanza, y luego empieza a incluir objetos que cambian las reglas a mitad de partida. Ahí es donde Dyad se separa de la multitud del renacimiento arcade. No solo acelera. Reescribe su propio contrato, nivel a nivel, y confía en que sigas el ritmo.

Esto es con lo que trabaja el juego:

  • Plataformas: PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), iOS
  • Perspectiva: tercera persona
  • Modos: un jugador
  • Temáticas: acción y comedia
  • Géneros: shooter, música, puzle, carreras, deporte, estrategia, indie, arcade

Esa lista de géneros parece un error. En la práctica es la descripción de un juego que se niega a elegir un carril, y las etiquetas de deporte y estrategia no son tan absurdas como parecen una vez que entran en juego los sistemas de combos y los objetos que cambian las reglas.

Cómo fue el lanzamiento

Elemento Detalle
Año de lanzamiento 2012
Desarrollador Corchete derecho Corchete izquierdo
Distribuidor Corchete derecho Corchete izquierdo
Plataformas de lanzamiento PlayStation 3, Microsoft Windows
Plataformas posteriores iOS
Planeadas pero no lanzadas OS X, Linux
Agregador de críticas 8.8/10 (6 medios)

El lanzamiento descargable llegó a PlayStation 3 y Microsoft Windows, con versiones para OS X y Linux planeadas para más adelante. Fue desarrollado y publicado por Right Square Bracket Left Square Bracket.

Dyad es difícil de una manera específica. No es difícil porque los controles sean malos. Es difícil porque el juego te quita constantemente las muletas en las que acabas de aprender a apoyarte.

Donde el Tubo Muerde de Vuelta

La sobrecarga sensorial es el punto. Dyad quiere que el jugador se sienta abrumado y luego quiere que encuentre el patrón dentro de la abrumación. Esa es una tesis de diseño real, y el juego la ejecuta con más disciplina que la mayoría de los revivals de arcade.

Los elementos que cambian las reglas crean complejidad mecánica, y la complejidad es lo que evita que una partida larga se vuelva monótona. También implican que el juego puede quitarte el piso de bajo los pies en una partida que por fin estabas leyendo con claridad, y no todos los jugadores perdonarán eso.

Ninguno de los dos problemas es fatal. Ambos son el tipo de cosa que aceptas como el costo de un juego tan comprometido con su propia rareza.

Lo que Dyad hace bien

Toma una idea —el impulso— y construye todo un juego de arcade a partir de acumularlo, luego superpone música, color y elementos que rompen las reglas hasta que todo vibra. El bucle de enganche y roce, los medidores Lance, la dependencia forzada del sonido: todo sirve a un único argumento sobre lo que un juego de arcade puede exigirle a un jugador en 2012.

Los defectos son reales. Los elementos pueden ser crueles. Pero Dyad no intenta ser cómodo. Intenta sobrecargarte y luego recompensarte por sobrevivir, y lo hace con una disciplina que sus pares de género rara vez igualan.

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