Dyad beginnt als Tunnel-Racer und weigert sich, einer zu bleiben. Die 2012 erschienene Veröffentlichung des kanadischen Studios Right Square Bracket Left Square Bracket setzt die Spieler in eine Neonröhre, gibt ihnen einen einzigen Aktionsknopf und verbringt dann seinen gesamten Verlauf damit, diesen Knopf zu verkomplizieren, bis der Bildschirm sie anschreit.
Trailer, via rsblsbshawn.
Der Schwung ist die ganze Maschine
Die Prämisse von Dyad ist Schwung. Drückt man den Aktionsknopf, zieht sich der Spieler von einem Gegner zum nächsten, während er den Bildschirm hinunterfliegt. Das ist das Fundament, und es ändert sich nie wirklich – es wird nur unter mehr Regeln begraben.
Die Spieler haken und streifen Gegner in der Röhre, um Lance-Anzeigen zu füllen. Gibt man eine Lance aus, mäht man Gegner nieder, bildet Combos und baut Geschwindigkeit auf. Die Schleife belohnt Nervenstärke: Je schneller man sich bewegt, desto mehr verlangt das Spiel von einem und desto mehr gibt es in Farbe und Lärm zurück.
Dyad ist laut der eigenen Einordnung des Studios ein „Tunnel-Racing-Puzzle-Shooting“-Spiel, und diese ungeschickte Anhäufung von Genres ist zutreffend. Es ist ein Shooter, der auch ein Musikspiel ist, das auch ein Puzzle über Routenführung ist. Die Neonoptik und die Klanglandschaften sind keine Dekoration. Sie sind die Schnittstelle.
26 Levels, 27 Levels und ein Spiel, das sich immer wieder selbst neu schreibt
Die Levelanzahl wird beide Male genannt – 26 und 27 – und jede der beiden Zahlen untertreibt, wie sehr sich Dyad im Laufe seines Verlaufs verändert. Was zählt, ist die Eskalation. Frühe Levels lehren Combos und Anzeigenverwaltung. Spätere Levels zwingen die Spieler, sich auf den Klang zu verlassen, um Symbole auf einem von Licht überfüllten Bildschirm auseinanderzuhalten.
Das Spiel führt nach und nach Gegner mit unterschiedlichen Eigenschaften ein und lässt dann Gegenstände fallen, die die Regeln mitten im Lauf ändern. Hier trennt sich Dyad von der Menge der Arcade-Wiederbelebung. Es wird nicht einfach schneller. Es schreibt seinen eigenen Vertrag neu, Level für Level, und vertraut darauf, dass du mithältst.
Hier ist, womit das Spiel arbeitet:
- Plattformen: PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), iOS
- Perspektive: Third Person
- Modi: Einzelspieler
- Themen: Action und Komödie
- Genres: Shooter, Musik, Puzzle, Rennen, Sport, Strategie, Indie, Arcade
Diese Genre-Liste liest sich wie ein Fehler. In der Praxis ist sie die Beschreibung eines Spiels, das sich weigert, sich festzulegen, und die Tags Sport und Strategie sind nicht so absurd, wie sie aussehen, sobald die Combo-Systeme und die regelverändernden Items ins Spiel kommen.
Wie die Veröffentlichung aussah
| Element | Detail |
|---|---|
| Erscheinungsjahr | 2012 |
| Entwickler | Rechte eckige Klammer Linke eckige Klammer |
| Publisher | Rechte eckige Klammer Linke eckige Klammer |
| Startplattformen | PlayStation 3, Microsoft Windows |
| Spätere Plattformen | iOS |
| Geplant, aber nicht veröffentlicht | OS X, Linux |
| Kritiker-Aggregat | 8,8/10 (6 Medien) |
Die Download-Veröffentlichung erschien für PlayStation 3 und Microsoft Windows, Versionen für OS X und Linux waren später geplant. Es wurde von Right Square Bracket Left Square Bracket entwickelt und veröffentlicht.
Dyad ist auf eine bestimmte Weise schwer. Es ist nicht schwer, weil die Steuerung schlecht ist. Es ist schwer, weil das Spiel einem immer wieder die Krücken wegnimmt, auf die man sich gerade erst stützen gelernt hat.
Wo die Tube zurückbeißt
Die Reizüberflutung ist das Ziel. Dyad will, dass der Spieler überwältigt wird, und will dann, dass er das Muster innerhalb der Überwältigung findet. Das ist eine echte Design-These, und das Spiel setzt sie mit mehr Disziplin um, als den meisten Arcade-Wiederbelebungen gelingt.
Die regelnverändernden Items erzeugen mechanische Komplexität, und Komplexität ist das, was einen langen Run davor bewahrt, langweilig zu werden. Sie bedeuten aber auch, dass das Spiel einem Run, den man endlich sauber gelesen hat, den Boden unter den Füßen wegziehen kann, und nicht jeder Spieler wird das verzeihen.
Keines der beiden Probleme ist fatal. Beide sind die Art von Dingen, die man als Preis für ein Spiel akzeptiert, das so sehr auf seine eigene Seltsamkeit setzt.
Was Dyad richtig macht
Es nimmt eine Idee – Momentum – und baut ein ganzes Arcade-Spiel daraus, indem es sie immer weiter steigert, und legt dann Musik, Farbe und regelbrechende Items darüber, bis das Ganze vibriert. Die Hook-and-Graze-Schleife, die Lance-Meter, die erzwungene Abhängigkeit vom Klang: Alles dient einem einzigen Argument darüber, was ein Arcade-Spiel 2012 von einem Spieler verlangen kann.
Die Schwächen sind real. Die Items können grausam sein. Aber Dyad versucht nicht, bequem zu sein. Es versucht, einen zu überladen und dann dafür zu belohnen, dass man überlebt, und das tut es mit einer Disziplin, die seine Genre-Genossen selten erreichen.
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