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Ikarugas Schwarz-Weiß-Polarität ist noch immer die klügste Idee im Shoot-‚Em-Up.

Ikaruga, Treasures Polaritäts-Shooter von 2001, erklärt: der Schwarz-Weiß-Absorptionsmechanismus, das Ketten-Scoring, Shinras Geschichte und warum das Design noch immer Bestand hat.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A black and white spaceship weaving through a dense field of black and white bullets over a burning city.

Ikaruga stellt eine Frage, immer und immer wieder, fünf Stages lang: Hast du dieselbe Farbe wie das Ding, das dir ins Gesicht fliegt? Antwortest du falsch, stirbst du. Antwortest du richtig, verschlingst du die Kugel, speicherst sie und gibst sie später als Homing-Laser aus.

Treasure veröffentlichte Ikaruga im Dezember 2001 in japanischen Spielhallen. Es ist ein vertikaler Scroll-Shooter und die spirituelle Fortsetzung von Radiant Silvergun (1998). Der Polaritätswechsel ist das gesamte Design, und er trägt das Spiel allein. Es hält eine 8,9/10 beim IGDB-Kritikeraggregat, über 6 Publikationen hinweg.

Der Polaritätswechsel

Der Ikaruga-Jäger wechselt auf Knopfdruck zwischen Schwarz und Weiß. Weißes Schiff, weiße Kugeln: absorbiert, gespeichert, harmlos. Weißes Schiff, schwarze Kugeln: tot. Das Umgekehrte gilt, wenn du umschaltest. Feindliche Jäger tragen dieselben zwei Farben, und das Beschießen eines gegnerischen Feindes in der Gegenfarbe verursacht doppelten Schaden.

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Das ist das ganze Spiel. Es gibt keine Pick-ups und keine Power-ups. Deine einzigen Werkzeuge sind ein Standardschuss und ein Homing-Laser, und der Laser besteht vollständig aus Kugeln, die du absorbiert hast. Alle zehn absorbierten feindlichen Kugeln erhöhen den Homing-Laser um eine Stufe, bis zu einem Maximum von 12 gespeicherten. Ein Homing-Laser trifft zehnmal härter als ein Standardschuss.

Das Spiel bestraft also Feigheit und belohnt Nervenstärke. Du kannst dich nicht zurückhalten und plinkern. Du musst in das Feuer deiner eigenen Farbe fliegen, um die Waffe aufzubauen, die alles andere tötet.

Chaining und der Preis eines Fehlers

Ikarugas Punktewertung läuft über Chains. Zerstöre drei feindliche Jäger derselben Farbe in Folge, und du verdienst einen Chain-Bonus. Der erste Bonus beträgt 100 Punkte, und jeder weitere verdoppelt sich. Der Multiplikator steigt bis zu einem Maximum von 25.600.

Diese Zahl ist der Punkt, an dem das Spiel seine Zähne bekommt. Eine Chain ist zerbrechlich. Brich die Farbfolge, oder schalte eine Spur zu schnell um, und die Energie, die ein sterbendes Schiff ausstößt, kann dich töten, statt dich zu nähren. Das Spiel bietet keine sanfte Landung. Es bietet eine Entscheidung, dann stellt es sie dir in Rechnung.

Die Struktur ist straff:

  • Fünf Stages
  • Drei Schwierigkeitsgrade
  • Einzelspieler- und Zwei-Spieler-Koop

Die Schwierigkeitseinstellungen ändern, wie sich polarisierte Punkte verhalten und wie sie erscheinen, was bedeutet, dass das Spiel am oberen Ende nicht einfach schwerer oder leichter ist. Es ist ein anderes Problem.

Shinra und die Insel Horai

Die Geschichte ist dünner als das System, und das ist in Ordnung. Shinra ist ein Rebellenpilot, der einzige Überlebende einer Freiheitsföderation namens The Tenkaku, die im Kampf gegen die Inselnation Horai fast ausgelöscht wurde. Dorfbewohner, die von Horais Eroberungen vertrieben worden waren, zogen ihn aus seinem Wrack und pflegten ihn wieder gesund.

Sie übergaben ihm auch die Ikaruga, einen Jäger, der vom Ingenieur Amanai mit Hilfe des Dorfvorstehers Kazamori gebaut wurde. Es ist das erste Schiff, das sowohl mit beiden Energiepolaritäten als auch mit der Fähigkeit, zwischen ihnen zu wechseln, entworfen wurde. Es startet aus einem versteckten Bunker mittels einer Vorrichtung namens The Sword of Acala.

Shinra kämpft sich durch die fünf Stages und stellt sich schließlich Tenro Horai, der Anführerin, die den Ubusunagami Okinokai – die Macht der Götter – aus dem Boden grub und ihn benutzte, um im Namen des Friedens eine Nation nach der anderen zu erobern. Er zerstört ihr Schiff und tötet sie. Das Oktieder im Inneren wird freigesetzt, und es sieht dem Stone-Like aus Radiant Silvergun sehr ähnlich.

Das ist die ganze Handlung, und sie reicht aus. Der Polaritätsmechanismus ist das Argument. Die Geschichte ist das Etikett auf der Schachtel.

Was Treasure tatsächlich gebaut hat

Die Entwicklung begann als „Project RS2″ in der Freizeit von Regisseur Hiroshi Iuchi, während Treasure mit Sin and Punishment (2000) beschäftigt war. Die Polaritätsidee wurde von Treasures eigenem Silhouette Mirage (1997) übernommen. Iuchi führte bei Ikaruga Regie und komponierte den Soundtrack.

In den Prototyp-Phasen war die Munition des Spielers begrenzt, und die Absorption von Kugeln existierte als Mittel, um sie wieder aufzufüllen. Das erwies sich als schwach, weil es zu viele Unterbrechungen im Spielgeschehen verursachte. Die Absorption wurde später als zusätzlicher Modus in den Heimversionen hinzugefügt, während die Absorptionsschleife zum Kern des Hauptspiels wurde. Das ist der seltene Fall, dass ein Studio das bessere Spiel im schlechteren findet und den Verstand hat, ihm zu folgen.

Treasure entwickelte Ikaruga, um die Konventionen des Standard-Gamedesigns herauszufordern, und das Ergebnis ist ein Shooter ohne Ballast. Nichts hier ist dekorativ. Die Farbe einer Kugel ist eine Regel, kein Aussehen.

Wo es steht

Ikaruga tut etwas, das die meisten Shooter nie versuchen: Es macht die eigene Munition des Spielers zur Belohnung für korrekte Positionierung und dann die korrekte Positionierung zu einem lebendigen Glücksspiel statt einer sicheren Gewohnheit. Einen Bildschirm voller weißer Kugeln zu absorbieren, während man ein weißes Schiff fliegt, ist kein defensiver Akt. Es ist das Aggressivste, was man tun kann.

Die Spiele dieser Linie stehen in einer klaren Rangordnung des Ehrgeizes:

  1. Radiant Silvergun — der größere, lockerere Vorgänger
  2. Silhouette Mirage — die Quelle der Polaritätsmechanik
  3. Ikaruga — das Spiel, das die Mechanik zum gesamten Design machte

Ikaruga komprimiert, wo Radiant Silvergun ausufert. Fünf Stages, drei Schwierigkeitsgrade, eine Taste, die alles verändert, und eine Punkteobergrenze bei 25.600, die die meisten Spieler nie erreichen werden.

Die Schwäche ist real und es wert, benannt zu werden: Die Geschichte erhebt sich nie auf die Ebene des Systems. Dieser Makel berührt den Kern nicht. Der Polaritätswechsel ist das gesamte Design.

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