Square Enixs I Am Setsuna verpasst dem klassischen Rollenspiel einen frischen Schneemantel. Tokyo RPG Factory baute sein Debüt um das Active-Time-Battle-System von Chrono Trigger herum und hüllte es in eine Welt, in der Opferung Brauch und Trauer Wetter ist. Das Ergebnis ist ein Spiel, das genau weiß, was es sein will – und das meistens auch ist.
Trailer, via Square Enix.
Endir, Setsuna und der Weg zu den Letzten Landen
Man spielt Endir, einen stummen Söldner, der angeheuert wird, um Setsuna zu töten, die junge Frau, die als nächste Opferung auserwählt wurde. Sie überredet ihn, stattdessen sie zu beschützen. Ihre Kindheitsfreundin Aeterna schließt sich ihnen an. Ebenso Nidr, der Wächter der vorherigen Opferung und Setsunas unehelicher Vater; Kir, aus einem magisch begabten Stamm, dessen Mitglieder jung sterben; und Julienne, Nachfahrin des Königreichs, das einst die Letzten Lande hielt.
Die Gruppe reist durch eine schneebedeckte Welt zur Zeremonie. Eine Gestalt namens der Schnitter greift immer wieder an, angetrieben von einer Macht, die Setsuna tot sehen will. Er stirbt, als sie die Letzten Lande erreichen.
Die Geschichte wendet sich im Herzen jenes Ortes. Der Zeitrichter enthüllt, dass die Opferungen eine Barriere um das Dunkle Samsara aufrechterhalten – einst ein magisch begabter Junge, vor einem Jahrtausend von Juliennes Vorfahren experimentell behandelt, als die Magie ausstarb, heute ein Wesen reiner Wut, das die Monster hervorbrachte. Aeterna, so stellt sich heraus, ist ein Klon, der über die Letzten Lande hinaus handeln kann. Und Setsunas Mutter, die vorherige Opferung, sagte dem Zeitrichter, ihre Tochter könnte diejenige sein, die das Dunkle Samsara besiegt. Jedes Mal, wenn Setsuna die Opferung stattdessen vollzog, spulte der Zeitrichter die Zeit zurück und ließ den Kreislauf erneut ablaufen.
Das ist viel Geschichte, und I Am Setsuna erzählt sie leise. Der Schnee hört nie auf. Das Klavier hört auch nie auf – Tomoki Miyoshi schrieb die Musik, Randy Kerber spielte sie, und das Instrument trägt mehr von der Traurigkeit des Spiels als jede Dialogzeile.
Eine Leiste, ein Talisman und ein Moment
Der Kampf läuft auf einer Version des Active-Time-Battle-Systems. Jede Aktion entleert die Leiste einer Figur, und sie muss sich wieder füllen, bevor diese Figur erneut handelt. Sind mehrere Leisten gleichzeitig voll, handelt die Gruppe in der Reihenfolge, in der man die Befehle erteilt. Man kann angreifen, Techs einsetzen – die Sammelbezeichnung des Spiels für Kampffähigkeiten und Magie – oder einen Gegenstand verbrauchen.
Talismane enthalten austauschbare Spritnite-Kristalle, die Techs freischalten. Einige Techs lassen sich zu Double Techs kombinieren, und das Menü wechselt von „Techs“ zu „Combo“, sobald eine bereit ist. Eine separate Setsuna-Anzeige füllt sich, wann immer eine Figur handelt oder eine Anzeige voll hinterlässt. Füllt man sie, erhält man einen Moment.
Gegner erscheinen auf dem Feld als Symbole. Berührt man eines, beginnt der Kampf genau dort, in derselben Umgebung, ohne separate Arena. Gesundheit und Magie laufen über HP und MP. Städte verkaufen Tränke und Fluchtsteine, und Dorfbewohner füllen die Handlung. Nebenquests werden freigeschaltet, sobald jede spielbare Figur rekrutiert ist, und lösen nur aus, wenn diese Figur in der aktuellen Gruppe ist.
Was Tokyo RPG Factory veröffentlichte, und wann
Das Studio begann I Am Setsuna 2014 unter einem kurzen Zeitplan. Es erschien 2016 für PlayStation 4, PlayStation Vita und PC unter Windows. Die Switch-Version folgte 2017 als Starttitel für diese Konsole. Die Vita-Veröffentlichung wurde nie lokalisiert, eine Entscheidung, die mit der schwachen Marktpräsenz der Plattform zusammenhing.
| Veröffentlichung | Plattform |
|---|---|
| 2016 | PlayStation 4 |
| 2016 | PC (Microsoft Windows) |
| 2016 | PlayStation Vita |
| 2017 | Nintendo Switch (Starttitel) |
Die Reihenfolge ist weniger wichtig als die Aufteilung: Das Spiel fand sein breitestes Publikum auf den Plattformen, die es erhielten, und ließ eine aus, die es nicht tat.
Wo der Schnee dünn wird
Die Beschwerden über I Am Setsuna sind real und sie sind beständig. Die ästhetische Vielfalt ist dünn — Schnee, mehr Schnee und gelegentlich ein Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig, und ein so sorgfältig zusammengesetztes Kampfsystem verdient Kämpfe, die es auf die Probe stellen. Double Techs und die Setsuna-Anzeige sind gute Ideen, die selten vorangetrieben werden.
Die gute Nachricht ist, was standhält. Der Kampf hat Gewicht. Die Atmosphäre ist auf eine Weise vereinheitlicht, wie es nur wenige Rollenspiele schaffen, weil sich das Spiel für eine visuelle Idee entschieden und diese durchgezogen hat. Der Soundtrack ist das Beste daran.
Es gibt auch die Frage, wofür Tokyo RPG Factory da war. Square Enix gründete das Studio, um Spiele wie dieses zu machen, und I Am Setsuna war der Beweis, dass es das konnte. Lost Sphear folgte 2017 und Oninaki 2019. Das Studio schloss 2024.
Das Urteil über I Am Setsuna
Eine Rangfolge dessen, was I Am Setsuna gut macht, in der Reihenfolge:
- Der Soundtrack — Miyoshis Kompositionen, Kerbers Klavier, der klarste Ausdruck der Traurigkeit des Spiels.
- Das Kampfsystem — ATB, Techs, Double Techs und die Setsuna-Anzeige bilden ein echtes System, untergenutzt, aber solide.
- Die Atmosphäre — ein visuelles Thema, ohne Schwanken durchgehalten.
- Die Geschichte — in ihrer zweiten Hälfte ambitioniert, langsam, dorthin zu gelangen.
- Schwierigkeitsgrad und Vielfalt — die beiden Stellen, an denen das Spiel Boden aufgibt.
Die Zeitschleife des Time Judge ist das Interessanteste hier, und das Spiel stützt sich nicht stark genug darauf. Eine Geschichte über einen Opferzyklus, der jedes Mal zurückgespult wird, wenn er scheitert, sollte sich schwerer anfühlen als dies. Stattdessen landet sie als gute Idee in einem Spiel, das größtenteils solide ausführt.
I Am Setsuna ist ein Nostalgieprojekt, das das Etikett verdient, ohne nur das zu sein. Es ist kurz, es ist traurig, es spielt sich gut, und es überzieht nicht. Die Mängel sind die Mängel eines ersten Projekts eines Studios, das noch seinen Stand findet. Sie sind auch die Mängel eines Spiels, das mit einem weiteren Jahr schärfer hätte sein können.
Für alle, die Chrono Trigger vermissen und etwas suchen, das versteht, warum, ist dies das richtige Spiel. Für alle anderen ist es ein gut gemachtes, etwas zu leichtes Rollenspiel mit einem Klavier-Soundtrack, der die Reise wert ist.
7,6 von 10.
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