Beyond: Two Souls te pide pasar 15 años dentro de la vida de una mujer y luego te entrega un fantasma atado con una correa. El juego de acción y aventura de Quantic Dream está protagonizado por Elliot Page como Jodie Holmes y Willem Dafoe como Nathan Dawkins, y quiere ser una película que puedas dirigir. El resultado es a menudo impactante y con la misma frecuencia exasperante. Obtiene 6.6 de 10.
Tráiler, vía Quantic Dream.
Jodie Holmes y la entidad llamada Aiden
Jodie es uno de los dos personajes jugables. El otro es Aiden, una entidad incorpórea descrita en la propia ficción del juego como un alma separada vinculada a Jodie desde su nacimiento. Ella tiene poderes sobrenaturales a través de un vínculo psíquico con él. La historia transcurre desde una niña confundida hasta una agente de la CIA de alto nivel mientras aprende a controlar a Aiden y los poderes que comparten.
Esa premisa es todo el motor. Quantic Dream construyó un juego donde el segundo personaje jugable existe permanentemente en modo noclip, capaz de atravesar paredes, techos y otros obstáculos. Aiden está limitado a cierto radio alrededor de Jodie debido a su atadura espiritual. Es una pieza de diseño ingeniosa sobre el papel: un cuerpo, un fantasma, dos conjuntos de reglas.
Un estudio en París y un año de captura de movimiento
Page y Dafoe trabajaron en el set del estudio de Quantic Dream en París durante un año, haciendo actuación de voz y captura de movimiento. Dafoe interpreta a Nathan Dawkins, un investigador del Departamento de Actividad Paranormal y figura paterna sustituta de Jodie. Kadeem Hardison interpreta a Cole Freeman, el segundo doctor. Eric Winter interpreta a Ryan Clayton, el agente de la CIA que recluta a Jodie. Caroline Wolfson interpreta a la joven Jodie.
El elenco de primer nivel no es decoración. El marketing del juego se apoyó fuertemente en Page y Dafoe, y las actuaciones son la razón por la que el material se sostiene en absoluto. Quantic Dream estaba vendiendo Hollywood en una caja.
El condensador y el Inframundo
La joven Jodie vive con padres adoptivos en una casa suburbana. Después de un incidente con niños del vecindario que casi termina con Aiden matando a uno de ellos, los padres adoptivos la entregan permanentemente a Nathan y Cole. Bajo su cuidado aprende control. Mientras tanto, los dos doctores construyen el condensador, un portal que conecta el mundo de los vivos con el de los muertos: el Inframundo.
Una noche, Nathan se entera de que su esposa y su hija murieron en un accidente automovilístico. Mientras lo consuela, Jodie descubre que puede canalizar espíritus de los muertos, ayudándolos a hablar con los vivos a través de un vínculo psíquico creado por su contacto físico. Más tarde, el condensador se abre. Jodie enfrenta entidades hostiles del Inframundo, lo apaga y advierte a Nathan que no construya otro.
Esa advertencia llama la atención de la CIA. Ryan Clayton es enviado a reclutarla por la fuerza. Después del entrenamiento, la Jodie adulta realiza misiones de campo, a menudo con Ryan.
Cámara lenta, puntos blancos y avisos flotantes
El jugador controla principalmente a Jodie a través de los entornos, llevándola a interactuar con objetos y personajes no jugables para avanzar en la historia. En casi cualquier momento, un segundo jugador puede cambiar a Aiden. Los objetos interactivos están marcados con un punto blanco, hacia el cual se inclina con el joystick del controlador.
Si Jodie debe realizar una acción específica, aparecen íconos que indican al jugador presionar o mantener ciertos botones del controlador. Los avisos de conversación flotan en el aire y toman una opción predeterminada si pasa demasiado tiempo antes de la selección. Durante las persecuciones y el combate cuerpo a cuerpo, la cinematografía pasa a cámara lenta mientras Jodie ejecuta la maniobra; el jugador debe leer la dirección en la que se mueve y empujar el joystick en esa dirección.
Otras secuencias requieren sigilo en tiempo real, haciendo que Jodie se mueva sigilosamente por los entornos mientras coordina acciones con Aiden. Fallar ciertas secuencias de acción altera el curso de un capítulo, y a veces de capítulos posteriores, y en algunos casos provoca la muerte de un personaje no jugable. Jugar como Aiden vuelve el juego monocromático, con los objetos interactivos resaltados por un aura.
El juego admite modos de un jugador, multijugador y cooperativo, y se juega en tercera persona.
2013, 2015, 2019: tres plataformas, un argumento
- PlayStation 3: lanzado el 8 de octubre de 2013
- PlayStation 4: lanzado el 24 de noviembre de 2015
- Windows PC: lanzado el 22 de julio de 2019, autopublicado por Quantic Dream
- Ventas: 2,8 millones de unidades para julio de 2018
- Calificación agregada de críticos: 6.6 de 10 según 15 medios
Sony Computer Entertainment publicó el lanzamiento original. Quantic Dream autopublicó el port para PC seis años después.
Tribeca y la propuesta de David Cage
Beyond: Two Souls se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca de 2013. Fue la segunda vez que el festival reconoció un videojuego. El guionista y director David Cage dijo que los estudios de desarrollo deberían ofrecer «narrativa interactiva» que pueda ser jugada por todos, incluidos los no jugadores.
Esa cita es el brief de diseño y el problema en una sola frase. Cage quería un juego para personas que no juegan videojuegos. Lo que construyó es un juego que no deja de interrumpir su propia historia para pedirte que inclines un stick.
Lo que realmente funciona aquí
La captura de actuación es el mayor activo. Page lleva a Jodie desde la adolescencia hasta la edad adulta, y Dafoe le da a Nathan una calidez que el guion necesita desesperadamente. El año del estudio en París se nota en pantalla. Cuando el juego baja el ritmo y deja respirar una escena, la inversión de Hollywood rinde frutos.
Aiden es la mejor idea que ha tenido Quantic Dream. Un segundo personaje jugable que atraviesa paredes, ve en monocromo y solo puede alejarse hasta cierto punto de Jodie es un conjunto de restricciones genuinamente novedoso. El vínculo es a la vez una mecánica y una metáfora, y el juego lo sabe.
Donde el diseño pelea con la historia
La capa de interacción es el punto débil. Puntos blancos, indicaciones flotantes de conversación, íconos de botones, direcciones de inclinación del stick: este es un esquema de control que le pide al jugador traducir una película a entradas. Las secuencias de combate en cámara lenta convierten la acción en una prueba de lectura. Las secciones de sigilo quedan incómodas junto al drama.
Peor aún, el juego no puede decidir cuánto importan tus elecciones. Fallar una acción puede cambiar un capítulo, o capítulos posteriores, o matar a un personaje no jugador. Eso es consecuencia real. Pero las indicaciones se resuelven por defecto si dudas, lo que significa que el juego tomará tu decisión por ti si tardas demasiado en interesarte. Una historia sobre una mujer que lucha por el control de su propia vida no deja de quitarle el control a la persona que sostiene el mando.
La estructura de 15 años es ambiciosa y desigual. Saltar por la vida de Jodie significa que la construcción emocional es irregular. Algunos capítulos funcionan. Otros parecen existir para lucir una mecánica.
Lo que dice el 6.6 sobre la apuesta
Beyond: Two Souls es un 6.6 de 10. Vale la pena jugarlo por Page, por Dafoe y por Aiden, que sigue siendo uno de los personajes jugables más originales en un juego de gran presupuesto. Vale la pena discutirlo por todo lo demás.
Los 2.8 millones de unidades vendidas hasta julio de 2018 sugieren que la propuesta funcionó con suficientes personas. La recepción polarizada sugiere que también falló con suficientes de ellas. Ambas cosas son ciertas.
La apuesta de Quantic Dream era que la narrativa interactiva podía ser para todos, incluidos los no jugadores. La apuesta quedó a medias. La historia suele ser sólida. La maquinaria narrativa suele estorbar. Hay una adaptación televisiva en desarrollo, con Page como productor a través de su productora, y eso tiene sentido precisamente porque las mejores partes de Beyond: Two Souls son las que no requieren un control.
Puntaje: 6.6 de 10.
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