Tales of Zestiria ist ein Spiel über einen jungen Mann, der mit Geistern spricht und Monster läutert, und 2015 war das irgendwie sowohl das Altmodischste als auch das Zukunftweisendste, was Bandai Namco hätte veröffentlichen können. Es ist der fünfzehnte Hauptteil der Tales-Reihe, entwickelt von Bandai Namco Studios und veröffentlicht von Bandai Namco Entertainment. Es erschien im Januar 2015 in Japan für die PlayStation 3. Die westliche Veröffentlichung folgte im Oktober desselben Jahres, und zu diesem Zeitpunkt war es bereits für PlayStation 4 und Windows über Steam portiert worden. Die PS4-Version erreichte Japan im Juli 2016.
Unsere Wertung ist 7,7 von 10. Das ist kein Achselzucken. Tales of Zestiria hat eine wirklich interessante Welt, ein Kampfsystem, das Geduld belohnt, und eine Reihe von Designentscheidungen, die über die gesamte Spielzeit gegeneinander ankämpfen.
Trailer, via Bandai Namco Entertainment.
Sorey, Mikleo und das Dorf Elysia
Das Spiel beginnt mit Sorey, einem jungen Menschen, und seinem Freund Mikleo, einem Seraph des Wassers, die nahe gelegene Ruinen erkunden. Sie retten ein menschliches Mädchen namens Alisha und bringen sie zurück in ihr Zuhause im Dorf Elysia. Nachdem Alisha gegangen ist, geraten Sorey und Mikleo mit einem Hellion namens Lunarre aneinander. Besorgt um Alisha verlassen sie das Dorf, um sie zu finden.
Sorey trifft dann Lailah, einen Seraph des Feuers, bekannt als die Herrin des Sees, die einen Pakt als sein Prime Lord schließt. Dieser Pakt gibt Sorey die Kraft, Hellions zu läutern, und macht ihn zu einem Shepherd. Alisha entpuppt sich als eine Prinzessin des Königreichs Hyland, und sie wird seine Squire. Doch ihre geringe Resonanz mit den Seraphim zehrt an Soreys Körper, und sie ist gezwungen, die Gruppe zu verlassen.
Das ist ein sauberes Setup, und ein trauriges. Sorey ist kein Auserwählter wegen einer Prophezeiung. Er ist ein Auserwählter, weil er einen Pakt mit einem Feuergeist in einem See geschlossen hat und jetzt einen Job hat. Der Genre-Name des Spiels, Jōnetsu ga sekai o terasu ārupījī, übersetzt sich als „RPG der Leidenschaft, die die Welt erleuchtet“, und die Geschichte stützt sich stark auf diese Idee.
Glenwood, Malevolence und der Hellion
Die Welt ist das Stärkste, was Tales of Zestiria zu bieten hat. Das Spiel handelt auf einem fiktiven Kontinent namens Glenwood, der inmitten einer von Ozeanen dominierten Welt liegt, und er teilt diese Kulisse mit Tales of Berseria, das in der fernen Vergangenheit spielt. Glenwood ist zwischen zwei verfeindeten Ländern aufgeteilt: dem Königreich Hyland, regiert von einer konstitutionellen Monarchie, und dem Kaiserreich Rolance. Unabhängige Gilden profitieren vom Konflikt in Berufen, die vom Transport über die Warenherstellung bis hin zum Attentat reichen.
Dann gibt es die Malevolence. Sie ist eine Unreinheit, die durch die negativen Emotionen der Menschheit entsteht, und sie verwandelt regelmäßig die Lebenden, die Toten und sogar leblose Gegenstände in Monster, die Hellion genannt werden. Das ist ein starker Aufhänger für ein RPG, denn es bedeutet, dass der Feind keine Armee ist. Er ist eine Stimmung.
Die Seraphim sind die andere Hauptrasse, übernatürliche humanoide Wesen und Tiere, die nur mit Menschen interagieren können, die genügend Resonanz besitzen. Sie waren einst zahlreich in Glenwood vertreten und sind nun selten. Die Menschen nennen jene, die mit ihnen interagieren, Hirten, und sie werden sowohl als Retter gefeiert als auch wegen ihrer Macht gefürchtet. Seraphim können auch untereinander Verträge schließen, mit einer dominierenden Figur namens Prime Lord und Partnern namens Sub Lords.
Das Spiel erzählt die Geschichte der Hirten während der „Ära des Chaos“, als Hellion überall in Glenwood wüten und sowohl das Land als auch die Städte angreifen. Der Krieg zwischen Hyland und Rolance wird zum Druckmittel, das genutzt wird, um Sorey und seine Freunde in den Kampf zu zwingen. Während eines Scharmützels erscheint Heldalf, der Lord of Calamity, vor Sorey, und Sorey wird von der Attentäterin Rose gerettet. Sorey erfährt später von vier Schreinen, von denen jeder Prüfungen birgt, die ein Hirte bestehen muss, um stärker zu werden.
Das Linear Motion Battle System und die Open World
Wie bei früheren Tales-Einträgen verwendet das Spiel eine Variation des aktionsbasierten Linear Motion Battle System. Es fügt eine navigierbare offene Welt hinzu, ein Kontrast zu früheren Einträgen der Serie, sowie die Möglichkeit für bestimmte Charaktere, im Kampf zu einer einzigen Einheit zu verschmelzen, um mächtige Angriffe auszuführen. Diese Fusionsmechanik ist die beste Idee im Spiel. Sie verleiht dem Kampf einen Rhythmus jenseits von Button-Mashing und lässt die Gruppe wie eine einzige Einheit wirken statt wie vier Personen, die nebeneinander stehen.
Die offene Welt ist der Punkt, an dem das Spiel strauchelt. Tales of Zestiria rendert dreidimensionale Charaktere maßstabsgetreu zu ihrer Umgebung, und die Hauptwelt verwendet ein offenes Layout im Gegensatz zu früheren Einträgen. Der Maßstab ist das Problem. Wenn der Charakter korrekt gegen ein Feld skaliert ist, kann sich dieses Feld leer anfühlen, und Glenwood tut das oft.
Skits kehren zurück, die zusätzlichen Gespräche zwischen Charakteren, die dramatisch oder komisch sein können. Ihre Ganzkörperdarstellung der Charaktere wird aus Tales of Graces übernommen, und wie in Graces und Tales of Xillia sind sie vollständig vertont. Hier darf die Besetzung eine Besetzung sein.
Edna, Mikleo, Lailah und Dezel im Feld
Die Erkundung hat ihre eigenen Systeme, und sie sind cleverer als die offene Welt, in der sie sich befinden. Während der Bewegung zwischen Orten kann der Spieler mit einem bestimmten zugewiesenen Seraph spezielle Befehle ausführen. Alle Charaktere können kleinere Hindernisse durchtrennen. Edna zertrümmert große Hindernisse. Mikleo schirmt die Gruppe vorübergehend vor feindlicher Sicht ab. Lailah entzündet spezielle Lichter in Dungeons. Dezel teleportiert sich über Lücken.
Ein wechselbarer zweiter Charakter begleitet die Hauptfigur, und man kann mit ihm story-relevante oder triviale Gespräche beginnen. Charaktere haben einzigartige Unterstützungs Talente, die von der Ortung von Schatztruhen bis zur Überwachung der Gesundheit reichen, und diese steigen zusammen mit den Charakteren auf. Neue Spezialfähigkeiten kommen aus Nebenquests für Kreaturen namens Normins, die über das Land verstreut sind.
Ausrüstung können besondere Fähigkeiten verliehen werden, wobei ein Teil über vier Fähigkeitsplätze verfügt und bestimmte Kombinationen zusätzliche Effekte hinzufügen. Manche Ausrüstungsarten können nur durch die Fusion zweier verschiedener Accessoires erhalten werden. Eine lokale Mehrspieleroption für vier Spieler ist verfügbar. Läden verkaufen Outfits, Waffen, Rüstungen und Gegenstände, und wenn man einen bestimmten Laden oft genug nutzt, steigt er im Level auf und schaltet hochwertigere Gegenstände frei.
Das sind viele Systeme, und nicht alle rechtfertigen sich selbst. Die Normin-Questen und die Ausrüstungsfusion sind die Art von Tiefe, die einen zweiten Durchgang belohnt und einen ersten bestraft.
Worauf es hier wirklich ankommt
Die Fusionsmechanik und die Skits sind die Teile, die es wert sind, behalten zu werden. Die offene Welt ist der Teil, den es wert ist, gestrichen zu werden. Tales of Zestiria begann 2012 mit der Entwicklung als Titel zum 20. Jubiläum der Tales-Serie und kehrte zu den thematischen Wurzeln der Serie zurück, wie sie in Tales of Phantasia etabliert wurden, mit überarbeiteten Gameplay-Systemen. Mehrere Mitarbeiter aus früheren Tales-Spielen kehrten zurück, darunter Produzent Hideo Baba, Kampfprogrammierer Tatsuro Udo und Designer Kōsuke Fujishima.
Man spürt den Jubiläumsdruck im Design. Das Spiel will die Vergangenheit ehren und sich zugleich modernisieren, und diese beiden Ziele stimmen nicht immer überein. Der Fokus der Geschichte auf die Leidenschaft der Charaktere ist der Faden, der sie zusammenhält. Sorey ist kein komplizierter Protagonist, aber ein beständiger, und die Seraphim um ihn herum tragen das emotionale Gewicht.
Wichtige Fakten
- Veröffentlicht: Januar 2015 in Japan, PlayStation 3
- Westliche Veröffentlichung: Oktober desselben Jahres, auch auf PlayStation 4 und Windows über Steam
- PS4-Version in Japan: Juli 2016
- Entwickler: Bandai Namco Studios
- Publisher: Bandai Namco Entertainment
- Eintrag: fünfzehnter Hauptteil der Tales-Serie
- Entwicklung begann: 2012, als Titel zum 20-jährigen Jubiläum
- Genrebezeichnung: Jōnetsu ga sekai o terasu ārupījī („RPG der Leidenschaft, die die Welt erleuchtet“)
- Unsere Wertung: 7,7 von 10
Worauf man achten muss, ist nicht, ob die offene Welt im nächsten Teil größer wird. Es ist, ob die Fusionsmechanik überlebt. Die beste Kampfidee von Tales of Zestiria ist zugleich ihre spezifischste, und eine Serie, die ihr 20-jähriges Jubiläum damit verbrachte, zurückzublicken, könnte entscheiden, dass der sicherere Weg ist, sie hinter sich zu lassen. Das wäre ein Fehler.
Wertung: 7,7 von 10
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





