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Análisis de Tales of Zestiria: un mundo vasto, combate irregular, un sólido 7.7

Análisis de Tales of Zestiria: el JRPG de Bandai Namco de 2015 enfrenta a Sorey y los Serafines contra la malevolencia, con un sólido combate de fusión y un mundo abierto superficial. 7.7/10.

Por mitch·7 min de lectura
A hero calls forth a luminous spirit upon a floating realm of light and shadow.

Tales of Zestiria es un juego sobre un joven que habla con espíritus y purifica monstruos, y en 2015 eso era de alguna manera tanto lo más anticuado como lo más vanguardista que Bandai Namco podría haber lanzado. Es la decimoquinta entrega principal de la serie Tales, desarrollada por Bandai Namco Studios y publicada por Bandai Namco Entertainment. Llegó en enero de 2015 a Japón en PlayStation 3. El lanzamiento occidental siguió en octubre del mismo año, y para entonces ya había sido adaptado a PlayStation 4 y Windows a través de Steam. La versión de PS4 llegó a Japón en julio de 2016.

Nuestra puntuación es 7.7 sobre 10. Eso no es una evasiva. Tales of Zestiria tiene un mundo genuinamente interesante, un sistema de combate que recompensa la paciencia, y un conjunto de decisiones de diseño que se pelean entre sí durante toda la duración del juego.

Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment.

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Sorey, Mikleo y la aldea de Elysia

El juego comienza con Sorey, un joven humano, y su amigo Mikleo, un Serafín del agua, explorando unas ruinas cercanas. Rescatan a una chica humana llamada Alisha y la llevan de vuelta a su hogar en la aldea de Elysia. Una vez que Alisha se va, Sorey y Mikleo se enfrentan a un Hellion llamado Lunarre. Preocupados por Alisha, abandonan la aldea para encontrarla.

Sorey entonces conoce a Lailah, una Serafín del fuego conocida como la Dama del Lago, quien forma un pacto como su Señora Primordial. Ese pacto le da a Sorey el poder de purificar Hellions y lo convierte en un Pastor. Alisha resulta ser una princesa del Reino de Hyland, y se convierte en su Escudera. Pero su baja resonancia con los Serafines pasa factura al cuerpo de Sorey, y se ve obligada a dejar el grupo.

Esa es una premisa limpia, y triste. Sorey no es un elegido por profecía. Es un elegido porque hizo un pacto con un espíritu de fuego en un lago y ahora tiene un trabajo. El nombre del género del juego, Jōnetsu ga sekai o terasu ārupījī, se traduce como «RPG de la Pasión que Ilumina el Mundo», y la historia se apoya fuertemente en esa idea.

Glenwood, Malevolencia y el Hellion

El mundo es lo más fuerte que tiene Tales of Zestiria. Se desarrolla en un continente ficticio llamado Glenwood, situado en medio de un mundo dominado por el océano, y comparte ese escenario con Tales of Berseria, que se ambienta en un pasado distante. Glenwood está dividido entre dos países en guerra: el Reino de Hyland, gobernado por una monarquía constitucional, y el Imperio de Rolance. Los Gremios independientes se benefician del conflicto en profesiones que van desde el transporte hasta la fabricación de bienes y el asesinato.

Luego está la malevolencia. Es una impureza generada por las emociones negativas de la humanidad, y transforma periódicamente a los vivos, los muertos e incluso a los objetos inanimados en monstruos llamados Hellion. Eso es un gran gancho para un RPG, porque significa que el enemigo no es un ejército. Es un estado de ánimo.

Los Serafines son la otra raza principal, humanoides y animales sobrenaturales que solo pueden interactuar con humanos que tienen suficiente resonancia. Alguna vez fueron abundantes en Glenwood y ahora son escasos. La gente llama Pastores a quienes interactúan con ellos, y son a la vez aclamados como salvadores y temidos por su poder. Los Serafines también pueden formar contratos entre ellos, con una figura dominante llamada Señor Primario y compañeros llamados Subseñores.

El juego cuenta la historia de los Pastores durante la «Era del Caos», cuando los Hellion campan a sus anchas por Glenwood, atacando tanto el campo como las ciudades. La guerra entre Hyland y Rolance se convierte en una palanca, utilizada para forzar a Sorey y sus amigos a la batalla. Durante una escaramuza, Heldalf, el Señor de la Calamidad, aparece ante Sorey, y Sorey es rescatado por la asesina Rose. Más tarde, Sorey se entera de cuatro santuarios, cada uno con pruebas que un Pastor debe superar para volverse más fuerte.

El Sistema de Batalla de Movimiento Lineal y el Mundo Abierto

Al igual que en entregas anteriores de Tales, el juego utiliza una variación del Sistema de Batalla de Movimiento Lineal basado en la acción. Añade un mundo abierto navegable, un contraste con entregas anteriores de la serie, y la capacidad de que ciertos personajes se fusionen en una sola entidad en batalla para lanzar ataques poderosos. Esa mecánica de fusión es la mejor idea del juego. Le da al combate un ritmo más allá de machacar botones, y hace que el grupo se sienta como una sola unidad en lugar de cuatro personas paradas cerca unas de otras.

El mundo abierto es donde el juego tropieza. Tales of Zestiria renderiza personajes tridimensionales a escala con las áreas que los rodean, y el mundo principal usa un diseño abierto en contraste con entregas anteriores. La escala es el problema. Cuando tu personaje tiene el tamaño correcto respecto a un campo, ese campo puede sentirse vacío, y Glenwood a menudo lo está.

Los skits regresan, las conversaciones extra entre personajes que pueden ser dramáticas o cómicas. Su representación de cuerpo completo de los personajes se mantiene desde Tales of Graces, y al igual que en Graces y Tales of Xillia, están totalmente actuados por voz. Aquí es donde el elenco llega a ser un elenco.

Edna, Mikleo, Lailah y Dezel en el campo

La exploración tiene sus propios sistemas, y son más ingeniosos que el mundo abierto en el que se encuentran. Mientras se desplaza entre ubicaciones, con un Serafín específico asignado, el jugador puede ejecutar comandos especiales. Todos los personajes pueden cortar obstáculos menores. Edna destruye obstáculos grandes. Mikleo protege temporalmente al grupo de la vista enemiga. Lailah enciende luces especiales en las mazmorras. Dezel se teletransporta a través de los vacíos.

Un segundo personaje intercambiable acompaña al protagonista, y puedes iniciar conversaciones relevantes para la historia o triviales con él. Los personajes tienen Talentos de Apoyo únicos que van desde localizar cofres del tesoro hasta monitorear la salud, y estos suben de nivel junto con los personajes. Nuevas habilidades especiales provienen de misiones secundarias para criaturas llamadas Normins dispersas por la tierra.

El equipo puede recibir habilidades especiales, con una pieza que tiene cuatro ranuras de habilidad, y ciertas combinaciones añaden efectos extra. Algunos tipos de equipo solo se pueden obtener fusionando dos accesorios diferentes. Hay disponible una opción multijugador local para cuatro jugadores. Las tiendas venden atuendos, armas, armaduras y objetos, y usar una tienda lo suficiente la sube de nivel, desbloqueando objetos de gama alta.

Esos son muchos sistemas, y no todos se justifican. Las misiones de Normin y la fusión de equipo son el tipo de profundidad que recompensa una segunda partida y castiga la primera.

Lo que realmente importa aquí

La mecánica de fusión y los skits son las partes que vale la pena conservar. El mundo abierto es la parte que vale la pena recortar. Tales of Zestiria comenzó su desarrollo en 2012 como el título del 20.º aniversario de la serie Tales, regresando a las raíces temáticas de la serie establecidas en Tales of Phantasia, con sistemas de juego renovados. Varios miembros del personal de juegos anteriores de Tales regresaron, incluido el productor Hideo Baba, el programador de batalla Tatsuro Udo y el diseñador Kōsuke Fujishima.

Se puede sentir la presión del aniversario en el diseño. El juego quiere honrar el pasado y modernizarse al mismo tiempo, y esos dos objetivos no siempre concuerdan. El enfoque de la historia en la pasión de los personajes es el hilo que la mantiene unida. Sorey no es un protagonista complicado, pero es uno consistente, y los Serafines a su alrededor cargan el peso emocional.

Datos clave

  • Lanzamiento: enero de 2015 en Japón, PlayStation 3
  • Lanzamiento occidental: octubre del mismo año, también en PlayStation 4 y Windows vía Steam
  • Versión de PS4 en Japón: julio de 2016
  • Desarrollador: Bandai Namco Studios
  • Distribuidora: Bandai Namco Entertainment
  • Entrega: decimoquinta entrega principal de la serie Tales
  • El desarrollo comenzó: 2012, como el título del 20.º aniversario
  • Nombre del género: Jōnetsu ga sekai o terasu ārupījī («RPG de la pasión que ilumina el mundo»)
  • Nuestra puntuación: 7.7 sobre 10

Lo que hay que observar no es si el mundo abierto se vuelve más grande en la próxima entrega. Es si la mecánica de fusión sobrevive. La mejor idea de combate de Tales of Zestiria es también la más específica, y una serie que pasó su 20.º aniversario mirando hacia atrás puede decidir que el movimiento más seguro es dejarla atrás. Eso sería un error.

Puntuación: 7.7 sobre 10

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