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La isla sin palabras de RiME aún da su golpe final

Análisis de RiME: la aventura insular de Tequila Works de 2017 mapea las cinco etapas del duelo en cinco niveles, con acertijos de perspectiva y un final con giro. 7,3 de 10.

Por mitch·7 min de lectura
A boy stands on a cliff overlooking an island lit by the warm glow of the setting sun.

Un niño llega a la orilla de una isla abandonada. Una torre gigante se alza en el extremo más lejano. Un zorro mágico lo guía a través de cinco grandes niveles hacia ella. Ese es el planteamiento de RiME, y es lo último sencillo que hace el juego.

RiME es un videojuego de puzles de 2017 del estudio español Tequila Works. Llegó a PlayStation 4, Windows y Xbox One en mayo de 2017, a Nintendo Switch en noviembre de 2017 y a Amazon Luna en octubre de 2020. Es una aventura en tercera persona sobre la exploración, los puzles de perspectiva y el duelo, y está mucho más interesada en lo último de lo que sugiere su brillante y ventosa apertura. Obtiene un 7,3 sobre 10.

Tráiler, vía izumiartisan.

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Un niño, un zorro y una torre

Controlas al niño en tercera persona. Corre, trepa, carga objetos y empuja o arrastra otros más grandes por el paisaje. Puede gritar o cantar, y ese sonido activa eventos vinculados a estatuas cercanas —una puerta se abre durante un tiempo limitado, por ejemplo—. Los puzles son ambientales, y algunos dependen de la perspectiva: una función especial similar a una torreta te permite alinear varios objetos dispares para construir una entrada en la superficie sobre la que se proyectan.

El espíritu con forma de zorro sirve de guía. Un hombre con capa roja aparece en varias ocasiones, y el niño nunca llega a alcanzarlo. La isla está muy estilizada, y los cinco grandes niveles dan espacio para respirar a la exploración. Es un juego que quiere que mires, no que luches. No hay combate.

La estructura es limpia. Cada zona tiene su propio clima y su propia lógica de puzles, y RiME rara vez repite un truco. El mecanismo del grito, la torreta de perspectiva, las puertas de las estatuas —cada uno tiene su momento y luego se aparta.

Ecos de Siren y el acuerdo con Sony

RiME tuvo un largo camino hasta su lanzamiento. Los primeros trabajos conceptuales se realizaron bajo el título provisional Echoes of Siren cuando Microsoft dio luz verde al juego, pero esa versión fue rechazada después. Finalmente, Sony aportó la financiación para un lanzamiento en PlayStation 4, y el primer tráiler llegó en la Gamescom de 2013. Tequila Works volvió a adquirir los derechos de la propiedad intelectual en 2016.

Esa historia se refleja en el juego terminado. RiME se siente como un proyecto que sobrevivió a varios propietarios y mantuvo su núcleo intacto: la isla, el zorro, la torre. Lo que perdió en el camino es más difícil de nombrar, pero las costuras son visibles en cómo los niveles regulan su ritmo entre sí.

La versión para Switch llegó en noviembre de 2017, y la versión Luna en octubre de 2020. RiME ha sido porteado más de lo que ha sido discutido.

Las cinco etapas, mapeadas a la piedra

Aquí es donde RiME deja de ser un bonito juego de isla. Los recuerdos del niño completan la historia de fondo: él y su padre estaban en el mar cuando azotó una tormenta, y su padre cayó por la borda. El niño intentó salvarlo pero solo agarró parte del manto rojo antes de que el mar se lo llevara. Esa es la historia que presenta el juego: la figura de rojo es su padre, guiándolo por la isla hasta la torre lejana. El acto final revela que esa lectura nunca fue todo.

Mientras el niño asciende, pasa por áreas adicionales, cada una representando una de las cinco etapas del duelo. En la cima, en el área que representa la depresión, se ve obligado a dejar ir al zorro mientras este se dispersa ante él. Regresa a la torre central, se encuentra invertido dentro de ella y vuelve a subir a través de esta, alcanzando la «cima», la isla inicial, que ahora representa la aceptación.

otro flashback muestra que la historia en realidad ha sido desde la perspectiva del padre todo el tiempo; fue el hijo quien se perdió en el mar, y la isla y la torre han sido parte de la propia mente del padre mientras asimila su pérdida.

El padre va a la habitación del niño y examina sus juguetes. Cuando se gira para irse, una visión de su hijo con el paño rojo aparece en la cama. Abraza a su hijo; la visión se desvanece, dejando el paño rojo en sus manos. Lo suelta. Si se encontraron las cuatro instancias de la «sombra blanca», aparece una visión adicional.

Lo que la isla hace bien

Los acertijos de perspectiva son lo mejor de RiME. Alinear objetos para proyectar una puerta es una idea genuinamente ingeniosa, y el juego sabe mejor que apoyarse demasiado en ella. La mecánica del grito es más delgada —es una llave, no un verbo— pero se mantiene fuera del camino.

Elemento Qué hace RiME con él
Torreta de perspectiva Alinea objetos para proyectar una puerta o desencadenar eventos
Gritar / cantar Abre puertas de estatuas por tiempo limitado
Espíritu parecido a un zorro Guía al niño a través de la isla
Hombre con capa roja Aparece repetidamente; el niño nunca lo alcanza
Cinco niveles grandes Uno por cada etapa del duelo, terminando en la aceptación

La dirección de arte sostiene el tramo medio. La isla es lo suficientemente estilizada para sentirse como un libro de cuentos y lo suficientemente específica para sentirse como un lugar. El zorro es el mejor personaje del juego, y el juego lo sabe, por eso quitarlo tiene impacto.

Donde RiME tropieza

La dificultad de los acertijos es desigual. Los acertijos de perspectiva te piden pensar; los desafíos de navegación en su mayoría te piden caminar. Un juego sobre el duelo no debería tener relleno, y RiME tiene tramos que se sienten como relleno: desplazamiento que existe para conectar dos ideas mejores. La mecánica de gritar nunca se desarrolla más allá de su primer uso.

El problema más grande es el giro. Descubrir que la isla era la mente del padre desde el principio reencuadra todo, y funciona, pero también significa que el niño al que pasaste horas controlando nunca fue lo importante. Es una elección audaz, y RiME se compromete con ella. Si se gana ese compromiso depende de cuánto te hayas encariñado con el niño. El juego dedica sus mejores horas a hacerte querer a un personaje que luego te dice que era una proyección. Eso es o toda la idea o todo el problema, y RiME no termina de decidirse.

Los coleccionables de sombra blanca son el ejemplo más claro de las concesiones del juego. Cuatro hallazgos opcionales desbloquean una visión extra. Es una recompensa por la minuciosidad añadida a una historia sobre dejar ir. Los dos impulsos no encajan bien juntos.

La Torre y la Capa Roja

RiME es un buen juego con un gran final y un centro flojo. Tequila Works construyó una isla que vale la pena explorar y un sistema de puzles que merece respeto, y luego envolvió ambos en una historia que solo llega del todo en su última hora. Las cinco etapas del duelo mapeadas en cinco niveles no son un truco: son estructura, y se sostiene.

Lo que lo frena es la confianza. RiME no confía en que sus mejores ideas puedan sostener un juego completo, así que añade desplazamiento, añade coleccionables, añade un zorro que tienes que perder. El zorro es la única adición que vale la pena.

Juega por la torre. Juega por el momento en que la capa roja tiene sentido. Juega sabiendo que la isla no es lo que parece, y que el juego es mejor por decirlo.

7,3 de 10.

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