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RiMEs wortlose Insel trifft ihren letzten Schlag immer noch

RiME-Test: Tequila Works' Inselabenteuer von 2017 überträgt die fünf Trauerphasen auf fünf Level, mit Perspektivrätseln und einem Twist-Ende. 7,3 von 10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A boy stands on a cliff overlooking an island lit by the warm glow of the setting sun.

Ein Junge wird an den Strand einer verlassenen Insel gespült. Am fernen Ende steht ein riesiger Turm. Ein magischer Fuchs führt ihn über fünf große Level auf ihn zu. Das ist die Ausgangslage von RiME, und es ist das letzte einfache, was das Spiel tut.

RiME ist ein Puzzle-Videospiel aus dem Jahr 2017 aus dem spanischen Studio Tequila Works. Es erschien im Mai 2017 für PlayStation 4, Windows und Xbox One, im November 2017 für Nintendo Switch und im Oktober 2020 für Amazon Luna. Es ist ein Third-Person-Abenteuer über Erkundung, Perspektivrätsel und Trauer, und es interessiert sich weit mehr für das Letzte als sein heller, windiger Auftakt vermuten lässt. Es erhält 7,3 von 10 Punkten.

Trailer, via izumiartisan.

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Ein Junge, ein Fuchs und ein Turm

Man steuert den Jungen in der Third-Person-Perspektive. Er rennt, klettert, trägt Gegenstände und schiebt oder zieht größere durch die Landschaft. Er kann rufen oder singen, und dieser Klang löst Ereignisse aus, die mit nahen Statuen verbunden sind – zum Beispiel öffnet sich eine Tür für begrenzte Zeit. Die Rätsel sind umgebungsbezogen, und einige beruhen auf Perspektive: Eine besondere turmartige Funktion lässt einen mehrere verschiedene Objekte so ausrichten, dass auf der Fläche, auf die sie projiziert werden, eine Türöffnung entsteht.

Der fuchsartige Geist dient als Führer. Ein Mann in rotem Umhang erscheint mehrere Male, und der Junge erreicht ihn nie. Die Insel ist stark stilisiert, und die fünf großen Level geben der Erkundung Raum zum Atmen. Das ist ein Spiel, das einen sehen lassen will, nicht kämpfen. Es gibt keinen Kampf.

Die Struktur ist klar. Jeder Bereich hat sein eigenes Wetter und seine eigene Rätsellogik, und RiME wiederholt selten einen Trick. Die Rufmechanik, der Perspektivturm, die Statuentüren – jede bekommt ihren Moment und tritt dann beiseite.

Echos von Siren und der Sony-Deal

RiME hatte einen langen Weg bis zur Veröffentlichung. Frühe Konzeptarbeit wurde unter dem Arbeitstitel Echoes of Siren geleistet, als das Spiel von Microsoft grünes Licht erhielt, doch diese Version wurde später abgelehnt. Die Finanzierung kam schließlich von Sony für eine Veröffentlichung auf PlayStation 4, und der erste Trailer erschien 2013 auf der Gamescom. Tequila Works erwarb 2016 die Rechte an dem geistigen Eigentum zurück.

Das zeigt sich im fertigen Spiel. RiME wirkt wie ein Projekt, das mehrere Besitzer überlebt und seinen Kern intakt gehalten hat – die Insel, den Fuchs, den Turm. Was es unterwegs verloren hat, ist schwerer zu benennen, doch die Nahtstellen sind daran zu erkennen, wie die Level ihr Tempo gegeneinander ausrichten.

Die Switch-Version erschien im November 2017, die Luna-Version im Oktober 2020. RiME wurde häufiger portiert als diskutiert.

Die fünf Phasen, auf Stein abgebildet

Hier hört RiME auf, ein hübsches Inselspiel zu sein. Die Erinnerungen des Jungen füllen die Vorgeschichte: Er und sein Vater waren auf See, als ein Sturm losbrach, und sein Vater fiel über Bord. Der Junge versuchte, ihn zu retten, bekam aber nur einen Teil des roten Umhangs zu fassen, bevor das Meer ihn nahm. Das ist die Geschichte, die das Spiel präsentiert – die Gestalt in Rot ist sein Vater, der ihn über die Insel zum fernen Turm führt. Der letzte Akt enthüllt, dass diese Lesart nie das Ganze war.

Während der Junge aufsteigt, durchquert er weitere Bereiche, von denen jeder eine der fünf Phasen der Trauer repräsentiert. Oben, in dem Bereich, der die Depression repräsentiert, ist er gezwungen, den Fuchs loszulassen, als dieser sich vor ihm auflöst. Er kehrt zum zentralen Turm zurück, findet sich in dessen Innerem umgekehrt wieder und steigt wieder hindurch – bis zum „Gipfel“, der ursprünglichen Insel, die nun die Akzeptanz repräsentiert.

eine weitere Rückblende zeigt, dass die Geschichte tatsächlich die ganze Zeit aus der Perspektive des Vaters erzählt wurde; es war der Sohn, der auf See verloren ging, und die Insel und der Turm waren allesamt Teil des eigenen Geistes des Vaters, während er seinen Verlust verarbeitet.

Der Vater geht in das Zimmer des Jungen und untersucht dessen Spielzeug. Als er sich zum Gehen wendet, erscheint eine Vision seines Kindes mit dem roten Tuch auf dem Bett. Er umarmt seinen Sohn; die Vision verschwindet und lässt das rote Tuch in seinen Händen zurück. Er lässt es los. Wenn alle vier Erscheinungen des „weißen Schattens“ gefunden wurden, erscheint eine zusätzliche Vision.

Was die Insel gut macht

Die Perspektivrätsel sind das Beste an RiME. Objekte so auszurichten, dass sie eine Türöffnung projizieren, ist eine wirklich kluge Idee, und das Spiel weiß besser, als sich zu stark darauf zu stützen. Die Rufmechanik ist dünner – sie ist ein Schlüssel, kein Verb –, aber sie steht nicht im Weg.

Element Was RiME damit macht
Perspektivturm Richtet Objekte aus, um einen Türdurchgang zu projizieren oder Ereignisse auszulösen
Schreien / singen Öffnet Statuentüren für eine begrenzte Zeit
Fuchsähnlicher Geist Führt den Jungen über die Insel
Mann in rotem Umhang Erscheint wiederholt; der Junge erreicht ihn nie
Fünf große Level Eines pro Trauerphase, endend in Akzeptanz

Die Art Direction trägt den mittleren Abschnitt. Die Insel ist stilisiert genug, um wie ein Bilderbuch zu wirken, und spezifisch genug, um wie ein Ort zu wirken. Der Fuchs ist die beste Figur im Spiel, und das Spiel weiß es, weshalb es trifft, ihn wegzunehmen.

Wo RiME strauchelt

Die Rätselschwierigkeit ist ungleichmäßig. Perspektivrätsel fordern zum Denken auf; die Navigationsherausforderungen fordern meist nur zum Gehen auf. Ein Spiel über Trauer sollte keine Füllmasse haben, und RiME hat Abschnitte, die sich wie Füllmasse anfühlen — Fortbewegung, die existiert, um zwei bessere Ideen zu verbinden. Die Schrei-Mechanik entwickelt sich nie über ihre erste Verwendung hinaus.

Das größere Problem ist die Wendung. Zu erfahren, dass die Insel die ganze Zeit der Geist des Vaters war, ordnet alles neu ein, und das funktioniert – aber es bedeutet auch, dass der Junge, den man stundenlang gesteuert hat, nie der Punkt war. Das ist eine kühne Entscheidung, und RiME bekennt sich dazu. Ob es sich dieses Bekenntnis verdient, hängt davon ab, wie sehr man an dem Jungen hing. Das Spiel verbringt seine besten Stunden damit, einen dazu zu bringen, sich um eine Figur zu kümmern, von der es später sagt, sie sei eine Projektion gewesen. Das ist entweder die ganze Idee oder das ganze Problem, und RiME entscheidet sich nicht ganz.

Die weißen Schatten-Sammelobjekte sind das klarste Beispiel dafür, dass das Spiel auf Nummer sicher geht. Vier optionale Fundstücke schalten eine zusätzliche Vision frei. Das ist eine Belohnung für Gründlichkeit, die an eine Geschichte über das Loslassen geschraubt wurde. Die beiden Impulse passen nicht gut zusammen.

Der Turm und der rote Umhang

RiME ist ein gutes Spiel mit einem großartigen Ende und einem weichen Mittelteil. Tequila Works hat eine Insel gebaut, die es wert ist, erkundet zu werden, und ein Rätselsystem, das es wert ist, respektiert zu werden, und beides dann um eine Geschichte gewickelt, die erst in ihrer letzten Stunde vollständig ankommt. Die fünf Trauerphasen auf fünf Level abzubilden ist kein Gimmick – es ist Struktur, und sie hält.

Was es zurückhält, ist Selbstvertrauen. RiME traut seinen eigenen besten Ideen nicht zu, ein ganzes Spiel zu tragen, also fügt es Fortbewegung hinzu, fügt Sammelobjekte hinzu, fügt einen Fuchs hinzu, den man verlieren muss. Der Fuchs ist die einzige Ergänzung, die sich auszahlt.

Spielt es wegen des Turms. Spielt es wegen des Moments, in dem der rote Umhang Sinn ergibt. Spielt es in dem Wissen, dass die Insel nicht das ist, wonach sie aussieht, und dass das Spiel besser ist, weil es das sagt.

7,3 von 10.

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