DmC: Devil May Cry no se parece al juego que lo precedió, y ese es el punto. Capcom reclutó a Ninja Theory para reiniciar su serie de hack-and-slash, y el resultado de 2013 conserva a Dante, conserva sus espadas y pistolas, y conserva intacto el ciclo de combate. El cabello blanco se fue. En su lugar está Limbo City, una metrópolis moderna donde los demonios manejan el espectáculo tras bambalinas. La apuesta da resultado.
Tráiler, vía VG247.com.
Limbo City y los demonios que la controlan
El escenario es la ruptura más marcada con los juegos anteriores. DmC: Devil May Cry ocurre en una continuidad separada, en una ciudad controlada en secreto por demonios todopoderosos. Mantienen a la humanidad dócil entregándole las comodidades de la vida, y lo hacen desde un plano paralelo llamado Limbo. Cuando Dante es arrastrado a ese plano, las calles de su mundo se retuercen y se reordenan a su alrededor.
Esa idea le da a Ninja Theory espacio para construir un mundo con influencia occidental, y el juego lo aprovecha. Limbo no es un telón de fondo. Es el lugar donde ocurre la lucha, y cambia de forma mientras peleas.
Dante mismo es el otro gran cambio. Es un joven cazador de demonios que vive al margen de la sociedad, consciente de que los demonios existen y dedicando su tiempo a combatirlos en secreto. El resto de su vida, según lo cuenta el juego, la desperdicia en comida chatarra y sexo. Este no es el Dante tranquilo y cool de los títulos anteriores. Es más desordenado, y el juego quiere que lo notes.
Kat, Vergil y la Orden
La historia arranca cuando una joven llamada Kat le advierte a Dante que está en peligro. Un demonio Cazador lo arrastra a Limbo, y Dante toma sus armas y lo mata con la ayuda de Kat. Sus poderes psíquicos le permiten ver dentro de Limbo, lo que la vuelve útil en una pelea a la que no puede unirse físicamente.
Kat luego lleva a Dante a conocer a su jefe, Vergil. Vergil lidera una organización llamada La Orden, que quiere exponer a los demonios y liberar al mundo de su control. También suelta la mayor revelación del juego: él y Dante son hermanos gemelos separados desde hace mucho tiempo, y ambos son Nephilim, los hijos de un ángel y un demonio.
Eso los convierte en los únicos seres capaces de matar a Mundus, el rey demonio. Vale la pena exponer los antecedentes:
- Su padre, Sparda, era el principal lugarteniente de Mundus en la guerra contra los ángeles.
- Sparda traicionó a Mundus al engendrar gemelos con la ángel Eva.
- Mundus mató a Eva y condenó a Sparda a tortura eterna.
- Mundus juró cazar a Dante, y nunca supo que Vergil existía.
Dante se entera de todo esto al visitar la destartalada mansión de su familia, y la visita lo tranquiliza. Resuelve ayudar a Vergil a derribar a Mundus.
Rebellion, Ebony and Ivory, y la partitura que empuja hacia atrás
El combate sigue siendo la razón para jugar. DmC: Devil May Cry es un juego de hack-and-slash en tercera persona, y como Dante usas armas cuerpo a cuerpo y de fuego para abrirte paso entre los enemigos y cruzar una ciudad hostil. Su espada principal es Rebellion. Sus pistolas duales son Ebony and Ivory.
Encadenas ataques en combos, lanzas a los enemigos por los aires con la espada, bloqueas los golpes entrantes y esquivas rápido. De vez en cuando puedes activar Devil Trigger, que hace a Dante más rápido y fuerte, regenera su salud y lanza por los aires a los enemigos más débiles.
Dos nuevos modificadores se suman a ese conjunto de movimientos, y son la mejor incorporación que la serie ha hecho en años. El Modo Ángel le da a Dante una guadaña con ataques rápidos y de largo alcance que se vuelven más poderosos a medida que aciertan. El Modo Demonio le da un hacha más lenta y pesada que hace un daño serio a un solo objetivo. Más armas se desbloquean después, incluido un guantelete en llamas y un par de hojas arrojadizas.
El juego también elimina el sistema de fijación manual que usaban los antiguos Devil May Cry. En su lugar, la cámara sigue a los enemigos automáticamente. Eso es un cambio real en la sensación del juego, y funciona a favor de DmC. Las peleas se mantienen fluidas porque nunca estás luchando contra la cámara por un objetivo.
El sistema de clasificación que se defiende
El desempeño se puntúa y se califica, y los rangos no son solo decoración. Asciendes luchando con estilo, variando tus combos y evitando los golpes. Recibir un impacto reinicia la puntuación. Las calificaciones más altas le dan a Dante más poder de ataque, lo que significa que el juego te recompensa con las herramientas para mantener la racha.
Los enemigos se adaptan a cómo te está yendo. Su inteligencia artificial se vuelve más agresiva cuando tu puntuación es alta y retrocede cuando es baja. Las puntuaciones se pueden compartir en línea a través de una tabla de clasificación.
Esta es la parte de DmC: Devil May Cry que lo separa de una docena de otros juegos de acción. La dificultad no es un ajuste que eliges al principio. Es una conversación que el juego tiene contigo mientras juegas. Juega bien y el juego te ataca con más fuerza.
Un reinicio que tenía una razón para existir
DmC fue concebido como un reinicio para aumentar el atractivo comercial de la serie después de Devil May Cry 4 en 2008. Capcom reclutó a Ninja Theory después de quedar impresionada por el trabajo del estudio en Heavenly Sword en 2007.
El equipo tenía más de noventa miembros, y casi diez de ellos provenían de Capcom. Esos empleados de Capcom ayudaron a construir el sistema de combate y, igual de importante, le dieron a Ninja Theory libertad para inventar el mundo y los personajes. Tameem Antoniades dirigió. Alex Garland se desempeñó como consultor narrativo. Hideaki Itsuno fue el supervisor general del proyecto.
El rediseño de Dante no fue solo idea del estudio. Capcom lo pidió, y el nuevo aspecto se inspiró en películas de Hollywood. El tono del juego era más maduro que el de su predecesor. Ambas decisiones se sienten en el producto final, para bien y para mal.
Lo que el reinicio hace bien, y lo que sacrifica
El argumento a favor de DmC: Devil May Cry es que resuelve un problema que la serie venía cargando. Para el cuarto juego, Devil May Cry era una cantidad conocida, y Capcom quería una audiencia más amplia para él. Ninja Theory aportó una identidad visual que la serie nunca tuvo, y la división entre Modo Ángel y Modo Demonio le da al combate una capa que las entregas anteriores no tenían.
El argumento en contra es más pequeño pero real. La nueva personalidad de Dante es una provocación deliberada, y el juego se apoya en ella. La comida chatarra y la actitud pretenden leerse como un héroe más joven y rudo. A veces se leen como un disfraz.
Ninguna de las dos quejas cambia el resultado. El combate es rápido, el sistema de clasificación te mantiene honesto, y Limbo City le da a cada pelea un escenario que vale la pena mirar. Vergil y Kat le dan a Dante algo que le importa más allá del siguiente combo, y la revelación de los Nephilim le da a toda la historia una columna vertebral.
Clasificado por lo que realmente decide si sigues jugando, las fortalezas del juego se ordenan así:
- La división entre Modo Ángel y Modo Demonio, que le da a cada combate dos marchas distintas.
- El sistema de puntuación, que se reinicia con un golpe y otorga poder de ataque por jugar limpio.
- La IA enemiga adaptativa, que aumenta la presión a medida que sube tu rango.
- La propia Limbo City, que convierte el desplazamiento en parte del combate.
El argumento más fuerte a favor de este juego es que no juega a lo seguro. Un reinicio que conserva todo es solo una secuela con una nueva capa de pintura. DmC: Devil May Cry cambia al héroe, la ciudad y el tono, y aun así se juega como un Devil May Cry cuando salen las espadas. Ese equilibrio es difícil de lograr, y Ninja Theory lo logró.
El argumento más débil en contra es que no es el juego que algunos fanáticos querían. Eso es cierto, y no es un defecto. La serie necesitaba una versión de sí misma que pudiera llegar a quienes nunca habían tomado un título de Devil May Cry, y esta es esa versión.
Dónde queda DmC: Devil May Cry
DmC: Devil May Cry se erige como el mejor tipo de reinicio: uno que entiende qué hacía que el original valiera la pena reiniciar y está dispuesto a desechar el resto. El sistema de Modo Ángel y Modo Demonio le da al combate una segunda marcha. Los enemigos adaptativos y la regla de reinicio de puntuación hacen de cada combate una prueba en lugar de una tarea. Limbo City le da al conjunto un aspecto que ninguna entrega anterior tenía.
No es perfecto. El nuevo Dante no conquistará a todos, y el tono maduro a veces se esfuerza demasiado. Pero esos son los costos de un giro tan grande, y el giro conecta.
Para PlayStation 3, PC y Xbox 360, este es un juego de hack-and-slash con un punto de vista, y es la entrega más fuerte que la serie ha ofrecido en años.
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