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El videojuego de skateboarding más influyente se mantiene vigente por su temporizador, no por sus trucos

Una reseña retrospectiva de Tony Hawk's Pro Skater (1999): el reloj de dos minutos, la puntuación por combos, el medidor especial y por qué el original de PlayStation sigue vigente.

Por mitch·6 min de lectura
A skateboarder performs a trick above a railing in a sunlit urban plaza.

Tony Hawk’s Pro Skater no te da un respiro. El juego coloca a un patinador bajo una cámara fija en tercera persona en un espacio urbano, te entrega ocho grabs, ocho grinds y ocho flips, y te da dos minutos para hacer algo con eso. Esa presión es todo el diseño, y es la razón por la que un juego de PlayStation de 1999 sigue vigente como una de las obras más claras del medio.

Neversoft lo desarrolló. Activision lo publicó. Salió para PlayStation el 29 de septiembre de 1999, y luego llegó a Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast y N-Gage. En el Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y partes de Europa se lanzó como Tony Hawk’s Skateboarding. El mismo juego, distinto título, y la primera entrega de una serie que llegaría a tener ocho secuelas anuales de Neversoft, desde Pro Skater 2 en 2000 hasta Proving Ground en 2007.

Cinco cintas y un reloj de dos minutos

El modo carrera es la columna vertebral. Cada nivel te da cinco objetivos, representados por cintas VHS, y dos minutos para trabajar. No tienes que completarlos en una sola pasada. Cualquier objetivo que completes queda guardado en la memoria, así que el resto puede repartirse entre varias visitas a un nivel.

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Dos de los objetivos en cada nivel son umbrales de puntaje, y esos umbrales suben a medida que avanza el juego. Uno te pide recolectar las letras que forman la palabra «SKATE». Otro te pide destruir cinco de un objeto en particular. El quinto implica recolectar una cinta VHS. La estructura es simple, y es implacable a la hora de hacerte aprender el espacio.

Por qué la repetición paga menos

Aquí es donde Tony Hawk’s Pro Skater se separa de todo lo que lo rodea. Los puntos provienen de una secuencia de trucos exitosa, y el pago depende de cuánto tiempo permaneciste en el aire, cuánto rotaste y cuántos trucos diferentes encadenaste. La variedad paga. La repetición no. Cuanto más te apoyas en un solo truco dentro de una secuencia, menos puntos gana.

Esa única regla cambia cómo juegas. No puedes encontrar un movimiento favorito y repetirlo. Tienes que construir.

El movimiento se controla con la cruceta o el joystick analógico. Los ollies, grabs, flips y grinds tienen cada uno su propio botón. Todos los patinadores llevan el mismo conjunto de herramientas: ocho grabs, ocho grinds, ocho flips. La diferencia entre patinadores es la sensación, no el acceso.

  • Modo Carrera: cinco objetivos por nivel, rondas de dos minutos, progreso guardado entre intentos
  • Sesión Individual: dos minutos para acumular la mayor puntuación posible
  • Patinaje Libre: sin objetivos, solo el espacio y tu tabla
  • Multijugador: una serie de juegos competitivos, con soporte para pantalla dividida

El medidor que se vacía cuando caes

Aterriza trucos y un medidor especial se llena. Cuando está lleno y parpadea, puedes ejecutar un truco especial que vale mucho más que uno ordinario. Esa es la zanahoria.

El joystick es la caída. Si te caes de la tabla a mitad de un combo, pierdes todos los puntos que el combo había acumulado. El medidor especial también se vacía. Nada lo suaviza. Una ronda de dos minutos puede morir en los últimos cuatro segundos porque te volviste codicioso con una rotación que no necesitabas.

Eso no es crueldad por sí misma. Es el juego diciéndote que el riesgo es la recompensa, y que la única forma de anotar en grande es mantener viva una secuencia un truco más allá del punto en que te sientes seguro.

Punk Rock, Ska Punk y Concreto

El escenario es un entorno urbano, y la fuente es explícita en que está impregnado de una ambientación de punk rock y ska punk. Eso no es decoración atornillada a un juego de deportes. Marca la temperatura de la cosa. La música, el concreto y el reloj de dos minutos tiran en la misma dirección.

Compara los modos y la forma del juego se vuelve obvia.

Modo Reloj Objetivo Progreso guardado
Modo carrera Dos minutos por partida Cinco objetivos de cinta VHS por nivel Sí, a lo largo de varias partidas
Sesión única Dos minutos Puntuación más alta No
Free Skate Ninguno No se proporciona ninguno N/A
Multijugador Depende de la partida Juegos competitivos N/A

El modo carrera es el único que te pide construir algo con el tiempo. Los demás se centran en la partida que tienes delante.

Lo que la versión para Game Boy Color hizo mal

Tony Hawk’s Pro Skater no se quedó en una sola máquina. Se portó a Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast y N-Gage. Crave Entertainment, Nokia, Activision y Success aparecen como distribuidoras en esas versiones.

La versión para Game Boy Color es la excepción. Su recepción fue mixta. Todas las demás versiones recibieron elogios de la crítica. Esa división merece mencionarse sin rodeos, porque es el único caso en que el nombre Tony Hawk’s Pro Skater no funcionó.

Ocho secuelas y una buena idea

El juego funcionó. Le siguieron ocho secuelas anuales, todas desarrolladas por Neversoft, desde Pro Skater 2 en 2000 hasta Proving Ground en 2007. Una franquicia tan longeva no ocurre porque un juego se vendió bien en su primer trimestre. Ocurre porque el bucle central valía la pena repetirlo.

Lo que Neversoft hizo bien fue negarse a que los trucos fueran todo el juego. Los trucos son el vocabulario. El reloj de dos minutos y el multiplicador de combo son la gramática. Quita cualquiera de los dos y tienes una demo técnica con una patineta dentro.

Dónde queda esto

Tony Hawk’s Pro Skater se gana su reputación. La cámara fija en tercera persona no es una limitación con la que el juego tenga que lidiar; es el marco que hace legibles los espacios urbanos a toda velocidad. El kit de ocho agarres, ocho grinds y ocho flips es generoso sin ser inflado. La penalización por caída es dura, y es correcta.

El eslabón más débil es el port de Game Boy Color, que llegó con una recepción mixta mientras que todas las demás versiones cosecharon elogios. Eso es una nota al pie del evento principal, no una marca en su contra. El original de PlayStation es la versión que importa, y es la versión que sentó el modelo.

Lo que hace que valga la pena volver a este juego no es la nostalgia. Es que el sistema de puntuación todavía enseña algo. Cada truco en una secuencia vale menos que el anterior, así que el juego te obliga a seguir inventando dentro de una sola corrida de dos minutos. Muy pocos juegos de deportes te piden pensar tan rápido en variedad. Tony Hawk’s Pro Skater lo pide, y luego te quita los puntos si dudas.

El medidor especial es la pieza más inteligente del diseño. Recompensa el juego limpio con una recompensa mayor, y se vacía en el momento en que te caes. Esa es una curva de riesgo limpia, y es la razón por la que una mala corrida se siente como tu culpa y no del juego.

Puntuación: 8.9 de 10.

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