Rollcage erschien 1999 mit einem Versprechen, das wie eine Herausforderung klang: Autos, die an Wänden fahren. Attention To Detail baute das Spiel um eine Physik-Engine herum, bei der der Luftstrom über ein Auto bei extremem Tempo es an jede Oberfläche drückt, die es berührt, sodass die Decke nur eine weitere Fahrspur ist. Psygnosis veröffentlichte es für die PlayStation und für PC. Die Windows-Version erschien im Vereinigten Königreich am 24. März 1999.
Fatboy Slim auf dem Soundtrack
Der zweite Verkaufsargument des Spiels liegt im Audio. Rollcage wurde mit einem Original-Soundtrack von Fatboy Slim ausgeliefert, eine Verpflichtung, die einem Rennspiel 1999 eine Marken-Musik bescherte. Diese Kombination – eine Physik-Spielerei und ein Soundtrack mit großem Namen – ist das ganze Konzept. Alles andere im Spiel dient diesen beiden Dingen oder ist Füllmaterial.
Fahren an der Decke
Hier ist die Mechanik, klar ausgedrückt. Autos in Rollcage können an Wänden oder Decken fahren wegen des Luftstroms, der bei extremen Geschwindigkeiten über sie hinweggeht. Das ist die gesamte Design-These, und sie ist gut. Ein Rennspiel braucht einen Grund zu existieren, der über einen neuen Satz Strecken hinausgeht, und dies ist ein echter Grund.
Die Konsequenz ist, dass eine Strecke kein Band aus Straße ist. Sie ist eine Röhre, und die Röhre hat eine Innenfläche. Kurven können vertikal sein. Eine Gerade kann eine Schleife sein. Die Kamera in der dritten Person muss mit einem Auto mithalten, das relativ zur letzten Erinnerung des Spielers an seine Lage auf dem Kopf stehen könnte.
Das Kamera-Problem
Die dritte Person ist die richtige Wahl und zugleich die riskante. Eine Verfolgerkamera muss die Orientierung vermitteln, und die Orientierung ist genau das, was Rollcage ständig wegnimmt. Wenn das Auto an eine Wand kippt, muss der Spieler wissen, wo unten ist, ohne dass es ihm gesagt wird, denn es bleibt keine Zeit, es ihm zu sagen.
Das Spiel setzt auf Geschwindigkeit, um die Lücke zu überbrücken. Bei den Geschwindigkeiten, die Rollcage verlangt, ist der Luftstrom, der das Auto an der Oberfläche hält, auch das, was den Spieler davon abhält, zu stark über die Oberfläche nachzudenken. Man fährt nicht an einer Decke. Man fährt schnell, und die Decke ist zufällig dort, wo die Straße ist.
Das ist ein kluges Stück Ablenkung, und es ist der Unterschied zwischen einer Spielerei und einer Mechanik.
Splitscreen und der zweite Spieler
Das Spiel unterstützt Einzelspieler und Mehrspieler, einschließlich Splitscreen. Splitscreen ist die richtige Wahl für einen Konsolen-Racer von 1999, und es ist der Modus, in dem sich das Design von Rollcage am offensichtlichsten auszahlt. Zwei Spieler auf einem Bildschirm, beide kämpfen mit derselben Physik, beide gelegentlich auf dem Kopf stehend, sind eine bessere Werbung für die Engine, als es jeder Einzelspielermodus sein kann.
Der Mehrspielermodus offenbart auch die Schwäche. Wenn ein Spieler die Decke gelernt hat und der andere nicht, ist das Rennen vorbei, bevor es begonnen hat. Rollcage belohnt den Spieler, der seine Regeln verinnerlicht.
Ein Nachfolger folgte
Attention To Detail hörte hier nicht auf. Auf Rollcage folgte ein Nachfolger mit dem Titel Rollcage Stage II. Das ist der deutlichste Beweis dafür, dass das erste Spiel seinen Zweck erfüllt hat. Ein Publisher beauftragt keinen Nachfolger für ein Rennspiel mit einer seltsamen Physik-Engine, es sei denn, die seltsame Physik-Engine hat ein Publikum gefunden.
Die Existenz des Nachfolgers verrät auch etwas über die Grenzen des ersten Spiels. Rollcage Stage II existiert, weil mit der Idee noch mehr anzufangen war, was bedeutet, dass das Original etwas auf dem Tisch liegen ließ.
Veröffentlichungsplan
| Version | Publisher | Plattform | Veröffentlichung |
|---|---|---|---|
| Rollcage | Psygnosis, Brasoft Produtos de Informática | PC (Microsoft Windows) | Veröffentlichung im Vereinigten Königreich am 24. März 1999 |
| Rollcage | Psygnosis, Brasoft Produtos de Informática | PlayStation | 1999 |
| Rollcage Stage II | — | — | Nachfolger |
Die Windows-Version erschien im Vereinigten Königreich am 24. März 1999. Die PlayStation-Version folgte im selben Jahr. Brasoft Produtos de Informática übernahm zusammen mit Psygnosis die Veröffentlichung in seinem Gebiet.
Was die 7,7 bedeutet
Die veröffentlichte Wertung für Rollcage beträgt 7,7 von 10. Diese Zahl ist ungefähr richtig, und sie ist aus einem bestimmten Grund richtig. Rollcage ist ein Spiel mit einer hervorragenden Idee, die mit echtem Engagement umgesetzt wurde, verpackt in ein Paket, das nicht ganz die Tiefe hat, um dem Versprechen der Idee gerecht zu werden.
Die Physik-Engine ist der Grund zu spielen. Sie ist wirklich neuartig, und das ist keine Marketingfloskel – die Autos fahren tatsächlich an Wänden und Decken, und die Erklärung mit dem Luftstrom stammt vom Spiel selbst. Der Soundtrack von Fatboy Slim ist ein echter Gewinn, und es ist die Art von Besetzung, die das Spiel auf gute Weise datiert. Man hört 1999 darin.
Wo Rollcage zu kurz kommt, ist das, was den Trick umgibt. Ein Rennspiel lebt von seinen Strecken und seinen Autos, und das Material hier gibt Rollcage weder eine Aufstellung noch eine Streckenliste, die es wert wäre, genannt zu werden. Dieses Fehlen ist bezeichnend. Das Spiel ist für seine Engine und seinen Soundtrack in Erinnerung, nicht für eine bestimmte Strecke oder ein bestimmtes Auto. Wenn der Ruf eines Spiels auf einer Mechanik beruht, war der Inhalt um diese Mechanik herum wahrscheinlich dünn.
Die Third-Person-Kamera ist die richtige Perspektive und die schwierigste, die unter diesen Bedingungen zu bewerkstelligen ist, und Rollcages Geschwindigkeit ist es, was sie rettet. Aber Geschwindigkeit ist auch ein Krückstock. Das Spiel ist am besten, wenn es zu schnell ist, um es zu hinterfragen, und das ist eine fragile Art von am besten.
Der Splitscreen ist der Bereich, in dem Rollcage seinen Wert beweist. Ein Einzelspieler-Rennspiel mit einer Physik-Spielerei kann wie eine Tech-Demo wirken. Zwei Spieler auf einem Sofa, die beide die Decke erlernen, machen daraus einen Wettkampf. Das ist die Version von Rollcage, die es wert ist, in Erinnerung zu bleiben, und es ist die Version, die die Fortsetzung rechtfertigt.
Die 7,7 ist keine Kritik. Sie ist eine zutreffende Beschreibung eines Spiels, das eine Sache tat, die niemand sonst tat, sie gut tat und nicht genug darum herum aufbaute. Rollcage ist es wert, wegen der Wände gespielt zu werden. Es ist es wert, wegen des Soundtracks behalten zu werden. Es ist nicht es wert, wegen der Strecken gespielt zu werden, denn die Strecken sind nicht der Punkt – und ein Rennspiel, bei dem die Strecken nicht der Punkt sind, ist ein Rennspiel mit einer Obergrenze dafür, wie gut es sein kann.
Diese Obergrenze ist, passenderweise, befahrbar.
Wertung: 7,7 von 10
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