Vagrant Story llegó a la PlayStation original en 2000, y casi nada de lo que hizo se ajustaba a lo que se suponía que debía ser un juego de rol. El equipo de Square, liderado por Yasumi Matsuno, construyó un dungeon crawler sin tiendas, sin grupo y sin charlas triviales. Eres Ashley Riot, un Riskbreaker —un agente de élite de los Caballeros de la Paz de Valendia— enviado a la ciudad en ruinas de Leá Monde para cazar a un líder de culto llamado Sydney Losstarot. Eso es todo. Sin posadas, sin comerciantes, sin compañeros con quienes intercambiar pullas. Lo que queda es un juego sobre un hombre, un arma y una ciudad que quiere verlo muerto.
Un Riskbreaker entra en Leá Monde
La premisa es más ajustada de lo que la mayoría de los RPG logran a lo largo de tres discos. Sydney, líder del culto religioso Müllenkamp, ha sitiado la mansión del duque Bardorba en busca de una llave. Ashley es enviado a encontrar el vínculo entre el líder del culto y el duque, un miembro de alto rango del Parlamento de Valendia. Entonces el prólogo lanza su anzuelo: Ashley es culpado por el asesinato de Bardorba, y el juego retrocede una semana para mostrar cómo llegó hasta ahí. Es un marco limpio, y Matsuno —acreditado como director, productor, diseñador y guionista— lo usa para mantener la presión.
El reino de Valendia está sumido en una guerra civil. Leá Monde se asienta sobre una isla rodeada de arrecifes, una ciudad con más de dos milenios de historia. Sus murallas, señala el juego, han sido «testigo de muchas batallas» y son «más fuertes que los más poderosos fuertes de Valendia». Un terremoto azotó 25 años antes de la historia, destruyendo la ciudad y dejando el suelo inestable. Esa inestabilidad es el punto. Estás arrastrándote a través de un cadáver.
Sin tiendas, sin amigos, solo la forja
Aquí es donde Vagrant Story se separa de todos los RPG de consola de su época. No hay tiendas ni interacción del jugador con otros personajes. Al eliminar eso, el juego tiene que llenar el espacio con sistemas, y lo hace: la creación y modificación de armas se convierten en la columna vertebral de toda la experiencia. No compras una espada mejor. La construyes, la desarmas y la vuelves a armar.
El combate funciona con un sistema de tiempo real pausable, similar a Parasite Eve de Square de 1998. Al tocar atacar aparece una cuadrícula esférica alrededor de Ashley; se pueden seleccionar partes individuales del cuerpo dentro de esa esfera. Las Chain Abilities permiten encadenar ataques en combos grandes pulsando botones en sucesión oportuna, lo que hace que la lucha se sienta más cercana a un juego de ritmo que a un menú. Las Defensive Abilities cortan o reflejan el daño y sacuden los estados alterados. Las Break Arts cambian los puntos de vida de Ashley por daño extra: una apuesta que el juego te deja tomar cuando quieras.
La exploración tiene su propio peso. Ashley corre, salta y empuja cajas y cubos para desplazarse, así que el plataformeo y los puzles de bloques conviven con el combate. Supera una sala de puzles de bloques y se activa un modo contrarreloj llamado «Evolve, or Die!!», que te clasifica según la rapidez con que la cruces. Es opcional y puede desactivarse desde el menú. La moderación se agradece.
Leá Monde es el mejor personaje aquí
La ciudad hace el trabajo que normalmente haría un reparto secundario. La Grand Cathedral y el Temple of Kiltia anclan el centro. Los distritos oeste y este los flanquean, todavía en bastante buen estado, rodeados por las enormes City Walls, semejantes a una fortaleza. Bajo tierra: un pozo de mina abandonado y una cantera de caliza, los laberintos sombríos de una «Undercity» y la oscura mazmorra Iron Maiden. El laberíntico Snowfly Forest, llamado así por los snowflies que se encuentran dentro, cubre parte de la ciudad. The Graylands alberga el prólogo. Valnain contiene la sede de VKP.
Matsuno y Akihiko Yoshida —la pareja detrás de Final Fantasy Tactics— lo diseñaron, y el paisaje se inspira en los paisajes reales del suroeste de Francia, incluido Saint-Émilion. Esa base se nota. Leá Monde se lee como un lugar con clima e historia en lugar de un telón de fondo, y la cámara en tercera persona te permite estudiarlo. También puedes cambiar a una vista en primera persona para un vistazo de 360° usando el botón START o el stick analógico derecho. Es una cosa pequeña. Importa cuando la arquitectura es así de buena.
La historia se sostiene por sí sola. Ashley está lidiando con la reciente muerte de su esposa e hijo, y el juego no suaviza eso convirtiéndolo en una misión secundaria. Su camino de regreso a algún sentido de humanidad pasa por la destrucción de una gran cantidad de monstruos y la exploración de mazmorras oscuras y peligrosas. Ese contraste —duelo y desgaste— es la textura real de Vagrant Story, y se mantiene mejor que la mecánica argumental que lo rodea.
La fricción es la característica
No todo funciona. El sistema de armas recompensa una paciencia que el ritmo no siempre gana, y un juego sin tiendas ni conversaciones puede sentirse asfixiante a lo largo de una sesión larga. Los rompecabezas de bloques son relleno entre mejores ideas. El modo contrarreloj es una curiosidad añadida a salas que ya has resuelto.
Nada de eso lo hunde. Vagrant Story es un RPG de acción para consola que rechaza las comodidades del género y apuesta todo al oficio —a sistemas lo suficientemente profundos como para justificar el silencio, y a una ciudad en ruinas representada con verdadero cuidado. Obtuvo elogios de la crítica en su lanzamiento, con algunas publicaciones llamándolo uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y el relanzamiento a través de PlayStation Network para las consolas PlayStation 3, PlayStation Portable y PlayStation Vita lo ha mantenido accesible. La ausencia de tiendas no es una característica faltante. Es el diseño.
Lo que más importa, en retrospectiva, es la confianza. El equipo de Matsuno tomó el motor de ideas de Final Fantasy Tactics y lo apuntó hacia un lugar más frío. El resultado es un juego que confía en que construyas tu propia arma, leas tu propio mapa y te sientes con un protagonista que no tiene nada más que el trabajo. Esa confianza es rara ahora y era rara entonces.
Los números duros
- Lanzamiento: 2000
- Desarrollador/Distribuidor: Square (posteriormente relanzado por Square Enix)
- Plataformas: PlayStation; relanzado a través de PlayStation Network para PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita
- Director/Productor/Diseñador/Guionista: Yasumi Matsuno
- Diseñadores: Yasumi Matsuno y Akihiko Yoshida
- Género: juego de rol de acción
- Modo: un jugador
- Perspectiva: tercera persona (vista en primera persona de 360° opcional)
- Puntuación: 9,2 de 10
Vagrant Story no es un juego en el que uno se acomoda. Es un juego en el que hay que trabajar, y ese trabajo lo recompensa con atmósfera, sistemas y una ciudad que parece excavada más que dibujada. Veinticinco años de escombros, dos milenios de historia, un asesino con una hoja improvisada. Esa es la propuesta, y sigue vigente.
9,2 de 10
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