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Shinji Mikamis Nachfolger tauscht Klaustrophobie gegen offenes Gelände, und die Schrecken halten neun Jahre später stand.

The Evil Within 2 im Test: Tango Gameworks' Survival-Horror-Fortsetzung von 2017 schickt Sebastian Castellanos nach Union, um seine Tochter zu retten. Wertung: 8,1/10.

Von mitch·9 Min. Lesezeit
A solitary figure stands amid the ruins of a decaying city, flashlight cutting through the fog.

The Evil Within 2 stellt eine einfache Frage und lässt einen dann damit leben: Wie weit wird ein gebrochener Mann in einen Albtraum gehen, um die Tochter zu retten, die er begraben hat? Tango Gameworks baute seine Fortsetzung von 2017 um Detective Sebastian Castellanos herum, einen Mann, der seinen Job, seine Frau und sein Kind verloren hat.

The Evil Within 2 wurde von Bethesda Softworks veröffentlicht und erschien im Oktober 2017 für PlayStation 4, Windows und Xbox One, drei Jahre nach dem ersten Spiel. Es tauscht einen Teil des rohen Grauens jenes Spiels gegen eine weitere, seltsamere Welt ein. Es ist in den meisten wichtigen Belangen ein besseres Spiel als sein Vorgänger und in den Belangen, die nachhallen, ein wackeligeres.

Trailer, via IGDBcom.

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Sebastian Castellanos verlässt die Krimson City Police Department

Die Ausgangslage ist düster und effizient. Drei Jahre nach den Ereignissen im Beacon Mental Hospital hat Sebastian die Krimson City Police Department verlassen. Er wird von dem heimgesucht, was er in Beacon gesehen hat, vom Verschwinden seiner Frau Myra und vom Tod seiner Tochter Lily bei einem Hausbrand. Sein Trauma und seine Trauer treiben ihn in den Alkoholismus.

Er trinkt in einer Bar, als seine ehemalige Partnerin, die Mobius-Agentin Juli Kidman, ihn findet und ihm sagt, Lily sei noch am Leben. Diese Nachricht schleppt ihn gegen seinen Willen in eine geheime Einrichtung von Mobius. Dort trifft er den Administrator, den Leiter der Einrichtung, der die Situation erklärt. Lily wird als Core für ein neues STEM-System verwendet, eine Simulation einer idyllischen amerikanischen Kleinstadt namens Union. Mobius hat den Kontakt zu Lily und seinen Agenten in Union verloren und die Kontrolle über die Simulation. Sebastian erklärt sich widerwillig bereit zu helfen, und wird an STEM angeschlossen.

Union ist nicht die Stadt, die Mobius gebaut hat

Was Sebastian im Inneren findet, ist ein Albtraumreich. Die Einwohner von Union wurden getötet oder in Monster verwandelt. Bedrohungen kommen aus jeder Ecke, während sich die Welt um ihn herum verdreht und verzerrt. Die Zusammenfassung des Spiels verspricht, dass Sebastian Widrigkeiten mit Waffen und Fallen direkt entgegentreten oder durch die Schatten schleichen kann, um zu überleben. Beide Wege sind real, und das Spiel unterstützt beide.

Der Schrecken hier ist nicht die beklemmende Enge der Korridore des ersten Spiels. Union ist eine Stadt, und das Spiel lässt einen sie durchlaufen. Diese Offenheit ist die größte strukturelle Wette der Fortsetzung, und sie geht größtenteils auf. Man wird nicht einen Flur entlanggetrieben. Man wird in einem Ort freigelassen, der einen tot sehen will, und bekommt die Mittel an die Hand, um zu entscheiden, wie man stirbt.

Der Kommunikator, grünes Gel und fünf Arten zu leiden

Die Mechaniken sind der Bereich, in dem The Evil Within 2 seine beste Arbeit leistet. Aus der Third-Person- oder First-Person-Perspektive steuert der Spieler Sebastian, während er in Union hinabsteigt, um Lily zu retten. Die Karten sind größer als im ersten Spiel, und es gibt mehrere Wege für Spieler, in einem Level voranzukommen. Der Kommunikator, ein Gegenstand, den Sebastian bei sich trägt, hebt Ziele, Ressourcen und Gegner in der Welt hervor. Er zeigt auch Resonanzpunkte an, die Hinweise darauf geben, was in Union geschehen ist.

Spieler können frei erkunden, um Nebenaufgaben zu erledigen und nach Ressourcen zu suchen, die knapp sind. Der Kampf ist direkt: Waffen, Waffen, Fallen. Stealth ist die andere Option, mit der Spieler unbemerkt bleiben oder sich hinter Gegner schleichen können, um lautlos zu töten. Ein Crafting-System lässt Spieler Ressourcen sammeln und neue Gegenstände wie Munition herstellen. Crafting funktioniert überall, doch eine Werkbank benötigt weniger Materialien. Das grüne Gel aus dem ersten Spiel kehrt zurück, um Sebastians Fähigkeiten in vier Zweigen anzupassen: Gesundheit, Stealth, Kampf und Erholung.

Die Schwierigkeitsgrade verdienen einen eigenen Absatz, denn sie verändern, welche Art von Spiel man spielt.

Casual, Survival, Nightmare, Classic und Akumu

Es gibt fünf Schwierigkeitsmodi. Casual ist der, den Produzent Shinji Mikami empfiehlt. Survival ist der Mittelweg. Nightmare ist die Einstellung, die Spielern empfohlen wird, denen die Schwierigkeitskurve des vorherigen Spiels gefallen hat. Classic ist größtenteils identisch mit Nightmare, begrenzt aber die Anzahl der Speicherungen und entfernt Upgrades. Akumu ist ebenfalls größtenteils identisch mit Nightmare, doch der Spieler stirbt durch alles bei einem einzigen Treffer.

Diese Auswahl ist kein Menü kosmetischer Optionen. Sie ist eine Aussage darüber, für wen das Spiel gedacht ist. Wer die Geschichte will, kann Casual wählen. Wer die alte Bestrafung will, kann Nightmare, Classic oder Akumu wählen und die Verbesserungen sowie das Sicherheitsnetz verlieren. Nur wenige Spiele dieser Größe lassen einen so bereitwillig das eigene Elend wählen.

Schwierigkeitsgrad Was er ändert
Casual Von Produzent Shinji Mikami empfohlen
Survival Standardmäßige mittlere Einstellung
Nightmare Empfohlen für Spieler, denen die Schwierigkeitskurve des ersten Spiels gefallen hat
Classic Weitgehend identisch mit Nightmare, begrenzt aber Speicherungen und entfernt Verbesserungen
Akumu Weitgehend identisch mit Nightmare, aber jeder einzelne Treffer tötet den Spieler

Stefano Valentini und der Fotograf in den Schatten

Die Handlung gibt Sebastian eine Besetzung, mit der er arbeiten kann. In Union findet er überlebende Mobius-Mitarbeiter: Liam O’Neal, Yukiko Hoffman und Julian Sykes, die ihm bei der Suche nach Lily helfen. Er wird auch Zeuge eines mysteriösen Fotografen mit übernatürlichen Kräften, der Mobius-Agenten jagt und ermordet. Dieser Fotograf ist Stefano Valentini, ein Kriegsfotograf, der Lily entführt hat, und Sebastian erfährt dies, als er ihrer Spur folgt.

Die Besetzung wird auf Englisch und auf Japanisch gespielt. Marqus Bobesich und Hiroyuki Kinoshita sprechen Sebastian. Kiara Gamboa und Sakura Sakai sprechen Lily. Elizabeth Saydah und Rika Fukami sprechen Myra. Meg Saricks und Yūko Kaida sprechen Kidman. Richard Neil und Jin Yamanoi sprechen den Administrator. Jesse LeNoir und Takuya Masumoto sprechen O’Neal. Ying Hsiao und Mayumi Sako sprechen Hoffman. Hari Williams und Tōru Sakurai sprechen Sykes. Rafael Goldstein und Setsuji Satō sprechen Stefano.

Das sind viele Namen für ein Horrorspiel, und es verweist auf den Ehrgeiz der Fortsetzung. Das erste Spiel war ein Spukhaus. Das zweite will eine Spukstadt mit Menschen darin sein.

Was die weite Welt den Horror kostet

The Evil Within 2 erhielt von Kritikern überwiegend positive Bewertungen. Wie sein Vorgänger wurde es für seine Grafik, seine Atmosphäre und sein Gameplay gelobt und für seine Geschichte und seine Charaktere teils kritisiert. Diese Spaltung ist fair, und sie ist zugleich das Interessanteste an dem Spiel.

Die Atmosphäre hält. Union windet und verzerrt sich, und die Kunst des Spiels leistet die Arbeit, eine kleine amerikanische Stadt wie eine Falle wirken zu lassen. Das Gameplay hält, und dann noch mehr. Größere Karten, mehrere Routen, ein Communicator, der das Umschauen belohnt, knappe Ressourcen, die jeden Kampf zu einer Entscheidung machen, ein Crafting-System, das einen dafür bestraft, im Freien zu craften — das ist ein Survival-Horror-Spiel, das versteht, dass das eigentliche Thema des Genres die Knappheit ist, nicht das Blutvergießen.

Die Geschichte ist der Punkt, an dem die Nähte sichtbar werden. Sebastians Trauer ist der Motor des Ganzen, und das Spiel benennt sie unverblümt: der verlorene Job, die verlorene Ehefrau, die tote Tochter, die Flasche. Dann gibt es ihm eine Rettungsmission und überlässt das Reden größtenteils dem Horror. Die Figuren um ihn herum – die Mobius-Überlebenden, die Administratorin, Kidman – existieren, um ihn von einem Schauplatz zum nächsten zu bringen. Stefano ist ein Kriegsfotograf mit übernatürlichen Kräften, der Mobius-Agenten aufspürt und ermordet, doch das Spiel gibt ihm weniger zu sein als zu tun.

Nichts davon bringt das Ganze zu Fall. Es bedeutet nur, dass die besten Ideen des Spiels mechanisch und atmosphärisch sind statt narrativ, und die Geschichte ist der Preis des Eintritts statt der Grund zu kommen.

Das Plädoyer für die weitere, seltsamere Fortsetzung

Hier ist, worauf es bei The Evil Within 2 tatsächlich ankommt. Es ist eine Fortsetzung, die ihre Form geändert hat, statt sich zu wiederholen. Das erste Spiel war eine engere, klaustrophobischere Erfahrung. Das zweite öffnet die Karte, fügt Nebenaufgaben hinzu, fügt Handwerk hinzu, fügt fünf Schwierigkeitsmodi hinzu, die von einer geführten Tour bis zum Todesurteil durch einen einzigen Treffer reichen, und vertraut dem Spieler, sein eigenes Maß an Leiden zu finden. Das ist eine echte Designentscheidung, und es ist die richtige.

Der Communicator ist das Klügste daran. Ein Gerät, das Ziele, Ressourcen und Feinde hervorhebt, hätte eine Krücke sein können. Stattdessen verwandelt es die Erkundung in ein Gespräch zwischen dem Spieler und der Welt. Man entscheidet ständig, ob man der Markierung folgt oder zu etwas wandert, das das Spiel angedeutet hat. Die knappen Ressourcen lassen diese Entscheidung etwas kosten. Das Handwerkssystem lässt sie etwas anderes kosten.

Die Akumu-Einstellung ist der reinste Ausdruck dessen, woran dieses Spiel glaubt. Ein Treffer tötet dich. Sie ist nicht für die meisten Spieler gedacht, und das Spiel weiß das. Die Tatsache, dass es sie trotzdem gibt, sagt, dass Tango verstanden hat, dass Survival Horror davon lebt oder stirbt, dass der Spieler das Gefühl hat, der Tod sei nahe.

Das Urteil über The Evil Within 2

The Evil Within 2 ist ein Survival-Horror-Spiel, das seinen Vorgänger dort verbessert, wo es darauf ankommt, und dort strauchelt, wo es das immer getan hat. Die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind die stärksten Teile, und die größere Union-Karte, der Communicator und die fünf Schwierigkeitsgrade geben den Spielern mehr Raum, das Erlebnis zu ihrem eigenen zu machen. Die Geschichte und die Charaktere sind die schwächsten Teile, und keine Menge Atmosphäre kann vollständig für eine Rettungsgeschichte aufkommen, die ihre beste Figur – Stefano, den Fotografen, der Mobius-Agenten jagt – auf Distanz hält.

Es ist auch ein Spiel mit einem klaren Standpunkt zu seinem eigenen Genre. Es ist der Überzeugung, dass Survival-Horror von Knappheit, Wahl und der ständigen Möglichkeit des Todes handeln sollte, und es baut seine Systeme um diese Überzeugung herum auf statt um das Spektakel. Das Ergebnis ist eine Fortsetzung, die sich wie eine Weiterentwicklung und nicht wie ein Abklatsch anfühlt, und ein Spiel, das sich seinen Platz im Genre verdient, auch wenn seine Erzählung seine eigenen Ambitionen nicht verdient.

The Evil Within 2 erhält 8,1 von 10 Punkten. Das ist der veröffentlichte kritische Durchschnitt über 15 Medien, und es ist die richtige Zahl. Starke Systeme, echte Atmosphäre, eine Geschichte, die nie ganz mit ihnen mithält. Es lohnt sich zu spielen, besonders auf Nightmare, und es lohnt sich, es dafür zu respektieren, dass es sich entschieden hat zu wachsen, statt sich zu wiederholen.

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