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La secuela de Shinji Mikami cambia la claustrofobia por espacios abiertos, y los sustos se mantienen nueve años después

Análisis de The Evil Within 2: la secuela de terror y supervivencia de Tango Gameworks de 2017 envía a Sebastian Castellanos a Union para salvar a su hija. Puntuación: 8,1/10.

Por mitch·9 min de lectura
A solitary figure stands amid the ruins of a decaying city, flashlight cutting through the fog.

The Evil Within 2 plantea una pregunta simple y luego te obliga a vivir con ella: ¿hasta dónde llegará un hombre roto en una pesadilla para salvar a la hija que enterró? Tango Gameworks construyó su secuela de 2017 en torno al detective Sebastian Castellanos, un hombre que perdió su trabajo, su esposa y su hijo.

Publicado por Bethesda Softworks, The Evil Within 2 llegó a PlayStation 4, Windows y Xbox One en octubre de 2017, tres años después del primer juego. Cambia parte del pavor crudo de ese juego por un mundo más amplio y extraño. Es un juego mejor que su predecesor en la mayoría de las formas que importan, y uno más inestable en las formas que perduran.

Tráiler, vía IGDBcom.

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Sebastian Castellanos deja el Departamento de Policía de Krimson City

La premisa es sombría y eficiente. Tres años después de los eventos en el Hospital Mental Beacon, Sebastian ha renunciado al Departamento de Policía de Krimson City. Lo persiguen lo que vio en Beacon, la desaparición de su esposa Myra y la muerte de su hija Lily en un incendio en su casa. Su trauma y su dolor lo empujan al alcoholismo.

Está bebiendo en un bar cuando su antigua compañera, la agente de Mobius Juli Kidman, lo encuentra y le dice que Lily sigue viva. Esa noticia lo arrastra contra su voluntad a una instalación secreta de Mobius. Allí conoce al Administrador, el jefe de la instalación, quien le explica la situación. Lily está siendo utilizada como el Núcleo de un nuevo sistema STEM, una simulación de un idílico pueblo estadounidense llamado Union. Mobius ha perdido el contacto con Lily y sus agentes dentro de Union, y ha perdido el control de la simulación. Sebastian acepta ayudar, a regañadientes, y es conectado a STEM.

Union no es el pueblo que Mobius construyó

Lo que Sebastian encuentra dentro es un reino de pesadilla. Los habitantes de Union han sido asesinados o mutados en monstruos. Las amenazas llegan de todos los rincones mientras el mundo se retuerce y se deforma a su alrededor. El resumen del juego promete que Sebastian puede enfrentar la adversidad de frente con armas y trampas, o escabullirse entre las sombras para sobrevivir. Ambos caminos son reales, y el juego apoya a ambos.

El horror aquí no es el pavor de pasillo estrecho del primer juego. Union es un pueblo, y el juego te permite recorrerlo. Esa apertura es la mayor apuesta estructural de la secuela, y en gran medida da resultado. No te empujan por un pasillo. Te sueltan en un lugar que quiere verte muerto y te dan las herramientas para decidir cómo mueres.

El Comunicador, el Gel Verde y Cinco Formas de Sufrir

La mecánica es donde The Evil Within 2 hace su mejor trabajo. Jugado desde una perspectiva en tercera o primera persona, el jugador controla a Sebastian mientras desciende a Union para rescatar a Lily. Los mapas son más grandes que en el primer juego, y hay múltiples formas de que los jugadores avancen en un nivel. El Comunicador, un objeto que Sebastian lleva, resalta objetivos, recursos y enemigos en el mundo. También revela puntos de Resonancia, que proporcionan pistas sobre lo que ocurrió en Union.

Los jugadores pueden explorar libremente para completar objetivos secundarios y buscar recursos, que son escasos. El combate es directo: armas de fuego, armas, trampas. El sigilo es la otra opción, y permite a los jugadores evitar que los detecten o escabullirse detrás de los enemigos para un asesinato silencioso. Un sistema de fabricación permite a los jugadores reunir recursos y crear objetos nuevos, como munición. La fabricación funciona en cualquier lugar, pero un banco de trabajo requiere menos materiales. El Gel Verde del primer juego regresa para personalizar las habilidades de Sebastian en cuatro ramas: salud, sigilo, combate y recuperación.

Los ajustes de dificultad merecen su propio párrafo, porque cambian qué tipo de juego estás jugando.

Casual, Survival, Nightmare, Classic y Akumu

Hay cinco modos de dificultad. Casual es el que recomienda el productor Shinji Mikami. Survival es el punto medio. Nightmare es el ajuste recomendado para los jugadores que disfrutaron la curva de dificultad del juego anterior. Classic es en su mayoría idéntico a Nightmare, pero limita el número de guardados y elimina las mejoras. Akumu también es en su mayoría idéntico a Nightmare, pero el jugador muere de un solo golpe de cualquier cosa.

Esa variedad no es un menú de opciones cosméticas. Es una declaración sobre para quién es el juego. Un jugador que quiere la historia puede elegir Casual. Un jugador que quiere el castigo de antes puede elegir Nightmare, Classic o Akumu y perder las mejoras y la red de seguridad. Pocos juegos de este tamaño están tan dispuestos a dejarte elegir tu propia miseria.

Dificultad Qué cambia
Casual Recomendada por el productor Shinji Mikami
Survival Ajuste medio estándar
Nightmare Recomendada para jugadores a quienes les gustó la curva de dificultad del primer juego
Classic Casi idéntica a Nightmare, pero limita los guardados y elimina las mejoras
Akumu Casi idéntico a Nightmare, pero cualquier golpe mata al jugador

Stefano Valentini y el Fotógrafo en las Sombras

La trama le da a Sebastian un elenco con el que trabajar. Dentro de Union encuentra a personal de Mobius que sobrevivió: Liam O’Neal, Yukiko Hoffman y Julian Sykes, quienes lo ayudan a buscar a Lily. También es testigo de cómo un misterioso fotógrafo con poderes sobrenaturales persigue y asesina a operativos de Mobius. Ese fotógrafo es Stefano Valentini, un fotógrafo de guerra que ha secuestrado a Lily, y Sebastian lo descubre mientras sigue su rastro.

El elenco se interpreta en inglés y en japonés. Marqus Bobesich y Hiroyuki Kinoshita dan voz a Sebastian. Kiara Gamboa y Sakura Sakai dan voz a Lily. Elizabeth Saydah y Rika Fukami dan voz a Myra. Meg Saricks y Yūko Kaida dan voz a Kidman. Richard Neil y Jin Yamanoi dan voz al Administrador. Jesse LeNoir y Takuya Masumoto dan voz a O’Neal. Ying Hsiao y Mayumi Sako dan voz a Hoffman. Hari Williams y Tōru Sakurai dan voz a Sykes. Rafael Goldstein y Setsuji Satō dan voz a Stefano.

Esos son muchos nombres para un juego de terror, y señalan la ambición de la secuela. El primer juego era una casa embrujada. El segundo quiere ser un pueblo embrujado con gente dentro.

Lo que el mundo exterior le cuesta al terror

The Evil Within 2 recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Al igual que su predecesor, obtuvo elogios por sus visuales, su atmósfera y su jugabilidad, y algunas críticas por su historia y sus personajes. Esa división es justa, y también es lo más interesante del juego.

La atmósfera se mantiene. Union se retuerce y se deforma, y el arte del juego hace el trabajo de hacer que un pequeño pueblo estadounidense se sienta como una trampa. La jugabilidad se mantiene, y más aún. Mapas más grandes, múltiples rutas, un Comunicador que recompensa mirar alrededor, recursos escasos que hacen de cada pelea una decisión, un sistema de fabricación que te castiga por fabricar a la vista: este es un juego de terror de supervivencia que entiende que el verdadero tema del género es la escasez, no el gore.

La historia es donde se notan las costuras. El duelo de Sebastian es el motor de todo, y el juego lo dice sin rodeos: el empleo perdido, la esposa perdida, la hija muerta, la botella. Luego le entrega una misión de rescate y en gran medida deja que el horror hable por sí solo. Los personajes que lo rodean —los supervivientes de Mobius, el Administrador, Kidman— existen para llevarlo de una escena a la siguiente. Stefano es un fotógrafo de guerra con poderes sobrenaturales que caza y asesina a operativos de Mobius, pero el juego le da menos que ser que hacer.

Nada de eso hunde la obra. Solo significa que las mejores ideas del juego son mecánicas y atmosféricas más que narrativas, y que la historia es el precio de entrada más que la razón para venir.

El caso de la secuela más amplia y más extraña

Esto es lo que realmente importa de The Evil Within 2. Es una secuela que cambió su forma en lugar de repetirse. El primer juego era una experiencia más cerrada y más claustrofóbica. El segundo abre el mapa, añade objetivos secundarios, añade creación de objetos, añade cinco modos de dificultad que van desde una visita guiada hasta una sentencia de muerte con un solo golpe, y confía en que el jugador encuentre su propio nivel de sufrimiento. Esa es una decisión de diseño real, y es la correcta.

El Comunicador es la pieza más inteligente. Un dispositivo que resalta objetivos, recursos y enemigos podría haber sido una muleta. En cambio, convierte la exploración en una conversación entre el jugador y el mundo. Siempre estás decidiendo si seguir el marcador o desviarte hacia algo que el juego ha insinuado. Los recursos escasos hacen que esa decisión cueste algo. El sistema de creación hace que cueste otra cosa.

El ajuste Akumu es la expresión más pura de lo que este juego cree. Un golpe te mata. No es para la mayoría de los jugadores, y el juego lo sabe. El hecho de que exista de todos modos dice que Tango entendió que el survival horror vive o muere según la sensación del jugador de que la muerte está cerca.

El veredicto sobre The Evil Within 2

The Evil Within 2 es un juego de terror y supervivencia que mejora a su predecesor donde importa y tropieza donde siempre lo hizo. Lo visual, la atmósfera y la jugabilidad son las partes más sólidas, y el mapa más amplio de Union, el Comunicador y los cinco modos de dificultad les dan a los jugadores más espacio para hacer suya la experiencia. La historia y los personajes son las partes más débiles, y ninguna cantidad de atmósfera compensa del todo una trama de rescate que mantiene su mejor figura —Stefano, el fotógrafo que caza operativos de Mobius— a distancia.

También es un juego con un punto de vista claro sobre su propio género. Cree que el terror y la supervivencia deben tratar sobre la escasez, la elección y la posibilidad constante de morir, y construye sus sistemas en torno a esa creencia en lugar de alrededor del espectáculo. El resultado es una secuela que se siente como una evolución y no como una repetición, y un juego que se gana su lugar en el género incluso cuando su narrativa no se gana sus propias ambiciones.

The Evil Within 2 obtiene 8.1 de 10. Ese es el promedio crítico publicado en 15 medios, y es el número correcto. Sistemas sólidos, atmósfera real, una historia que nunca está a su altura. Vale la pena jugarlo, sobre todo en Nightmare, y vale la pena respetarlo por elegir crecer en lugar de repetirse.

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