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Alien: Isolation: La criatura que escucha

Alien: Isolation deja a Amanda Ripley varada en una estación averiada con una criatura que no puede matar. Un clásico del terror de supervivencia construido sobre el sigilo, el sonido y el miedo.

Por mitch·8 min de lectura
An astronaut clutches a knife in a dark, silent corridor of a haunted space station.

Alien: Isolation te deja varado en una estación espacial averiada con una criatura que no puedes matar. Ese es todo el planteamiento, y es suficiente.

Creative Assembly construyó un juego de terror y supervivencia que va en contra de la dirección de acción que tomó la serie en 1986. Amanda Ripley, hija de Ellen Ripley, no tiene ningún arma que acabe con la amenaza, ni un traje mecánico, ni un rescate en el último acto. Tiene un rastreador de movimiento que pita demasiado fuerte, una linterna que delata su posición y una estación llena de personas que ya lo han perdido todo.

El juego salió en 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 y Xbox One. Más tarde llegó a Linux, Mac y Nintendo Switch a través de Feral Interactive. Para mayo de 2015 había vendido más de dos millones de copias. Diecinueve medios situaron el promedio de la crítica en 8,6 sobre 10.

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Tráiler, vía Alien: Isolation 2.

Una caja negra en el Sevastopol

El planteamiento es limpio. En 2137, quince años después de que Ellen Ripley desapareciera con el Nostromo, Amanda se entera de que se ha recuperado la caja negra de la nave. El androide de Weyland-Yutani Christopher Samuels le lleva la noticia. La caja negra está a bordo del Sevastopol, una estación propiedad de Seegson Corporation, que orbita el gigante gaseoso KG-348 en el sistema Zeta Reticuli.

Samuels le ofrece a Amanda un puesto en el equipo de recuperación. Ella lo acepta, para cerrar el ciclo. Viaja con Samuels y la ejecutiva de Weyland-Yutani Nina Taylor a bordo del Torrens, capitaneado por Diane Verlaine.

La estación está demasiado dañada para acoplarse. El trío entra caminando por el espacio. Una explosión corta el cable y Amanda queda aislada de los demás.

Esa separación es el verdadero inicio del juego. Todo lo que viene después es Amanda sola, abriéndose paso por una estación que se ha desmoronado por años de negligencia corporativa y un huésped muy malo.

Una criatura que investiga

El alienígena no patrulla una ruta programada. Investiga. Caza por la vista y por el sonido. No se le puede matar, así que las únicas herramientas del jugador son evitarlo y desorientarlo.

Amanda puede correr, subir escaleras, gatear por conductos de ventilación, agacharse detrás de objetos para romper la línea de visión, y asomarse por encima o inclinarse alrededor de una cobertura. Puede esconderse debajo de mesas o dentro de casilleros y armarios vacíos. Tiene una linterna y un rastreador de movimiento. Ambos ayudan. Ambos aumentan las probabilidades de que el alienígena la encuentre. Si la criatura está lo suficientemente cerca, el propio ruido del rastreador la atrae.

Esa tensión es parte del diseño. Cada herramienta que hace legible al alienígena también hace ubicable a Amanda.

El alienígena aparece brevemente a lo largo de las primeras cuatro misiones. Después de la misión cinco, «La cuarentena», persigue de manera continua.

Diecinueve misiones, androides, sobrevivientes

El alienígena no es la única amenaza. Sevastopol alberga sobrevivientes humanos hostiles y androides, y el jugador puede matarlos o escabullirse junto a ellos. Los objetivos cambian a lo largo de diecinueve misiones: activar computadoras, hablar con NPC, recolectar objetos, llegar a áreas específicas.

Creative Assembly originalmente concibió Alien: Isolation como un juego en tercera persona. El equipo cambió a primera persona para hacer la experiencia más intensa. El motor se construyó en torno al comportamiento del alienígena y a efectos atmosféricos y de iluminación, y la dirección de arte deliberadamente hace eco de la película de 1979 en lugar de la secuela orientada a la acción de 1986. El resultado es una idea lo-fi de los años setenta sobre el futuro.

Esa elección hace más trabajo que la nostalgia. Una estación construida con tecnología antigua se siente usada y reparada y apenas sosteniéndose. Sevastopol no es elegante. Es un lugar donde las cosas han estado fallando durante mucho tiempo.

Marlow, Waits y una grabadora corrupta

Amanda sí encuentra la grabadora de vuelo. Sus datos están corruptos. La respuesta que vino a buscar no está en ella.

Recupera suministros médicos para un Taylor herido y conoce al mariscal Waits, quien la lleva a su oficina. Allí conoce a Henry Marlow, capitán encarcelado de la Anesidora. Marlow recuperó la grabadora él mismo. Fue a LV-426. Su esposa fue impregnada por un facehugger y murió al dar a luz a la criatura que ahora anda suelta en Sevastopol.

Waits convence a Amanda de atraer a la criatura a un módulo de la estación para que pueda ser expulsado al espacio. Luego Waits expulsa el módulo con Amanda todavía dentro. Ella salta al espacio de regreso a Sevastopol con un traje y vuelve a la oficina para confrontarlo. No llega allí antes de que los androides de servicio de la estación comiencen a matar a los humanos restantes.

El Alien no puede ser derrotado, lo que obliga al jugador a usar tácticas de sigilo para sobrevivir.

Modo Superviviente y los paquetes descargables

Más allá de la historia principal, Alien: Isolation incluye un modo Superviviente. El jugador escapa de un mapa especialmente diseñado, completa objetivos secundarios en el camino y es cazado agresivamente por el alien todo el tiempo. El modo incluye tablas de clasificación en línea.

Varios paquetes de contenido descargable siguieron. Algunos de ellos reviven escenas de la película original.

El modo Superviviente es la versión más pura del argumento del juego. Quita la historia, quita los personajes, conserva la criatura, el mapa y el reloj. Lo que queda es la parte que Creative Assembly hizo bien.

Donde el juego se arrastra

La duración es la queja que se sostiene. Diecinueve misiones son muchas estación, y el tramo intermedio le pide al jugador repetir el mismo bucle de escabullirse, escanear, esconderse y moverse. El alien sigue dando miedo, pero el ritmo a su alrededor no siempre justifica las horas.

Los elogios llegan donde deben. La dirección de arte retrofuturista, el diseño de sonido y la inteligencia artificial del alien son las razones por las que este juego se recuerda. La capacidad de la criatura de buscar genuinamente en lugar de seguir un rastro es el logro técnico, y es la razón por la que el sigilo todavía se sostiene.

Alien: Isolation es considerado uno de los mejores juegos jamás hechos. Esa reputación se basa en una sola decisión: hacer al jugador débil a propósito.

Los números

  • Año de lanzamiento: 2014
  • Desarrollador: Creative Assembly
  • Distribuidoras: Sega; Feral Interactive
  • Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One, Linux, Mac, Nintendo Switch
  • Género: Terror de supervivencia, aventura
  • Modos: Un jugador; modo Superviviente con tablas de clasificación en línea
  • Ambientación: estación Sevastopol, 2137, quince años después de Alien
  • Protagonista: Amanda Ripley, con la voz de Andrea Deck
  • Copias vendidas: más de dos millones para mayo de 2015
  • Promedio de críticos: 8,6 sobre 10, de 19 medios

Lo que Alien: Isolation hace bien

Lo mejor que hace Alien: Isolation es negarse a permitir que Amanda gane de la manera en que la franquicia suele dejar ganar a la gente. No puede matar a la criatura. No puede superar en armamento a la estación. Solo puede moverse en silencio, gastar recursos con cuidado y aceptar que lo que la acecha es más inteligente que un guion.

Por eso el rastreador de movimiento importa tanto. Es una herramienta que da información y quita seguridad al mismo tiempo. Pocos juegos construyen un solo objeto que cargue con toda su tesis, y este lo hace.

La grabadora de vuelo dañada es la segunda decisión inteligente. La misión de Amanda es averiguar qué le ocurrió a su madre, y el juego le responde con nada utilizable. La verdad llega a través de Marlow: un hombre que fue a LV-426 y perdió a su esposa a causa del mismo organismo. El horror no es un misterio resuelto. Es un patrón que se repite.

Donde el juego tropieza es en la resistencia. La inteligencia artificial del alienígena merece su reputación, pero la campaña le pide al jugador mantenerse tenso durante más tiempo del que la tensión puede sostener. Las misiones intermedias se vuelven confusas. La estación deja de sentirse como un lugar y empieza a sentirse como un pasillo.

El modo superviviente corrige eso al reducir la duración y mantener la presión. Es la versión de Alien: Isolation que mejor entiende qué es el juego.

Años después, el diseño sigue vigente. Un enemigo al que no se puede vencer, solo evitar, sigue siendo la versión más convincente de la idea: una criatura que escucha y busca en lugar de seguir un rastro.

Los defectos del juego son reales. Su duración es un costo genuino. Pero el núcleo está intacto, y el núcleo es de lo que la gente todavía habla.

8,6 de 10.

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