Bastion comienza con un niño que despierta en un mundo destrozado, y lo primero que escucha es una voz que le dice lo que está haciendo. Esa voz pertenece a Rucks, un anciano superviviente que espera en el Bastión, y nunca se detiene. Narra los pasos del Niño, sus muertes, sus caídas. Es la mejor idea de un juego lleno de buenas ideas, y es la razón por la que Bastion sigue siendo uno de los mejores juegos de rol de acción de su época.
Tráiler, vía Supergiant Games.
El Niño despierta en Caelondia
La historia comienza después de la Calamidad, un evento catastrófico que fracturó la ciudad de Caelondia y la tierra a su alrededor en fragmentos flotantes. La explosión redujo a cenizas a la mayoría de la gente del mundo. El Niño, un protagonista silencioso, despierta en uno de los pocos fragmentos que quedan y se dirige al Bastión, el lugar donde se suponía que todos debían reunirse cuando llegaran los problemas.
El único superviviente que encuentra allí es Rucks, quien le dice que recoja los Núcleos que alguna vez impulsaron Caelondia. Un dispositivo en el Bastión usa los Núcleos cristalinos para construir masas de tierra y estructuras, y para abrir «vías aéreas» que impulsan al Niño por el aire para alcanzar terreno más lejano. La premisa es simple, y el juego nunca la entierra bajo exposición. Caminas, luchas, escuchas.
Zulf, Zia y el diario
Aparecen dos supervivientes más. Zulf es un embajador de los Ura, el pueblo subterráneo contra el que Caelondia alguna vez luchó en una guerra. Zia es una chica Ura que fue criada en Caelondia. Ambos regresan al Bastión.
Luego el Niño encuentra un diario, y Zulf lo lee. El diario pertenecía al padre de Zia, Venn, quien trabajó para los caelondianos. Ayudó a los científicos llamados Mancers a construir un arma destinada a destruir a los Ura por completo y prevenir otra guerra. Venn la manipuló para que se volviera en su contra. Cuando finalmente fue obligado a activarla, la Calamidad destruyó la mayor parte de Caelondia en su lugar.
Zulf daña el dispositivo central del Bastión, el monumento, y regresa al territorio Ura.
Ese giro es donde Bastion deja de ser un juego sobre la reconstrucción y se convierte en un juego sobre la culpa. El arma que acabó con el mundo fue construida por la gente que el Niño intenta salvar. El juego no da sermones al respecto. Deja que Rucks siga hablando con su manera calmada y sencilla mientras el suelo bajo la historia se desplaza.
Fragmentos, Pasarelas y la Destilería
Para reparar lo que Zulf rompió, el Chico recolecta Fragmentos, una forma menor de Núcleos. Cada nivel es un solo plano visto de forma isométrica, un camino que se forma a medida que el jugador se acerca a su borde. El Chico lleva dos armas, elegidas en armerías, más un ataque especial. Los ataques especiales funcionan con «tónicos negros», que se pueden encontrar en los niveles o ser soltados por enemigos, y el Chico puede usarlos tres veces antes de quedarse sin ellos. La Destilería aumenta ese límite.
La salud funciona de la misma manera. Una barra se agota y los «tónicos de salud» la rellenan. El Chico solo puede llevar una cantidad limitada a la vez, por lo que cada nivel es una pequeña negociación entre avanzar y contenerse. Los niveles transcurren por ciudades, bosques y pantanos. Al final de la mayoría de ellos, recoges un Núcleo o un Fragmento y el Bastión se vuelve un poco más sólido bajo tus pies.
Bastion es un videojuego de rol de acción de 2011 desarrollado por el desarrollador independiente Supergiant Games y publicado originalmente por Warner Bros. Interactive Entertainment.
Las armas son el verdadero atractivo. Bastion ofrece un amplio conjunto de armas desbloqueables y te permite mejorarlas, y envuelve todo el conjunto en minijuegos de práctica y modificadores de dificultad opcionales para los jugadores que quieren que el combate duela más. Nada de esto es trabajo innecesario. Los modificadores en particular son el tipo de característica que la mayoría de los juegos añade después, y este los trata como parte del diseño.
La Elección en la Tierra Natal de los Ura
Cuando el Chico se acerca al último Fragmento, los Ura atacan el Bastión, lo dañan y secuestran a Zia. Durante los siguientes siete días, el Chico libra escaramuzas esporádicas en territorio Ura. Cuando irrumpe en un puesto avanzado Ura y llega hasta Zia, ella le dice que se fue con los Ura a propósito para conocer sus intenciones. Rucks le había dicho que el Bastión podía de alguna manera arreglar la Calamidad, y ella quería saber qué quería el otro bando.
El Chico viaja a la tierra natal de los Ura, antiguamente subterránea, para conseguir el último Fragmento. Allí encuentra a Zulf siendo atacado por su propia gente. La guerra con el Chico ha destrozado a las fuerzas Ura, y ellos culpan a Zulf por haberlo guiado a casa.
El jugador elige. Suelta el arma y carga a Zulf, o déjalo. Si lo dejas, el Kid destruye lo que queda de los Ura y escapa por una pasarela elevada. Si lo cargas, los arqueros Ura abren fuego al principio, luego se detienen y observan en silencio cómo los dos toman la pasarela de regreso a la Bastion. Es la bifurcación moral más limpia del juego, y no te cuesta nada más que una decisión.
Rucks ofrece dos finales
De vuelta en la Bastion, Rucks le da al Kid una opción más. Rebobinar el tiempo hasta antes de la Calamidad e intentar evitarla, o evacuar a los sobrevivientes y trasladarse a algún lugar seguro. Rucks no está seguro de que un rebobinado impida que la Calamidad vuelva a ocurrir. No había forma de probarlo.
De cualquier manera, el juego termina mostrando imágenes de los personajes alejándose volando o de sus vidas antes de la Calamidad, con Zulf incluido si el jugador lo rescató. New Game+ se desbloquea tras completarlo por primera vez, e insinúa que restaurar el mundo no evitó la Calamidad.
Un equipo de siete personas en San José y Nueva York
Supergiant Games desarrolló Bastion a lo largo de dos años con un equipo de siete personas dividido entre San José y la ciudad de Nueva York. El estudio lo mostró en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010. Fue nominado a premios en el Independent Games Festival de 2011 y ganó premios en el Electronic Entertainment Expo antes de su lanzamiento. Warner Bros. Interactive Entertainment lo publicó.
Así fue su lanzamiento:
| Fecha | Plataforma | Lanzamiento |
|---|---|---|
| Julio de 2011 | Xbox 360 | Xbox Live Arcade |
| Agosto de 2011 | Microsoft Windows | Steam |
| Diciembre de 2011 | Google Chrome | Navegador |
| 2012 | Mac OS X, iOS | Digital |
| 2015 | PlayStation 4, PlayStation Vita | Digital |
| 2016 | Xbox One | Digital |
| 2018 | Nintendo Switch | Digital |
Darren Korb compuso y produjo la banda sonora, y un álbum salió a la venta en agosto de 2011. Logan Cunningham es el narrador, la voz de Rucks.
What Still Works
La narración reactiva es la parte que todos recuerdan, y se gana ese recuerdo. Rucks comenta lo que uno hace realmente, lo que significa que la voz del juego nunca está separada de su jugabilidad. La mayoría de los juegos con un narrador lo usan para explicar. Bastion lo usa para reaccionar, y el resultado es una historia que parece contarse sobre uno en lugar de dirigirse a uno.
El arte se mantiene. Entornos pintados a mano vistos en isométrico, fragmentos flotantes de un mundo que se rompió, caminos que se arman a medida que uno camina hacia ellos. Es un estilo que podría haber envejecido hasta convertirse en un truco y, en cambio, se lee como una decisión.
El combate es el logro más silencioso. Dos armas, un arsenal para intercambiarlas, tónicos negros para ataques especiales, tónicos de salud para la barra, mejoras y minijuegos de práctica y modificadores de dificultad superpuestos. Ofrece muchas palancas sin exigir nunca que uno las use todas. Se puede terminar Bastion con una espada y un escudo y nunca tocar el resto, o se puede hacer tan difícil como el juego lo permita. Ambas opciones son correctas.
El punto débil es la bifurcación del final. Rebobinar o evacuar es una elección real, y Rucks admite que no puede prometer que un rebobinado funcione, lo cual es honesto. Pero el juego muestra el mismo tipo de imágenes de cierre en cualquier caso, y la pista del New Game+ de que restaurar el mundo no impidió la Calamidad socava el peso de la decisión en lugar de profundizarlo. La elección importa más en el momento que después.
Es una queja menor sobre un juego que acertó casi todo lo demás. Bastion es un proyecto de siete personas que superó en diseño a la mayor parte del campo en 2011, y lo hizo sin un solo sistema desperdiciado. El narrador, los Cores, los Shards, las dos armas, los tónicos, los modificadores: cada pieza alimenta la misma idea, que es que un mundo roto se reconstruye una pequeña decisión a la vez, y siempre hay alguien observando para describirlo.
Si nunca lo has jugado, las versiones que valen tu tiempo son las de PlayStation 4, Linux, PC, iOS, Mac, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch. Elige la que tengas. The Kid despierta de la misma manera en todas ellas, y Rucks empieza a hablar.
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