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Star Wars: Knights of the Old Republic, reseña: lo mejor que se ha hecho con la licencia de Star Wars

Una reseña retrospectiva de Star Wars: Knights of the Old Republic, el RPG de BioWare de 2003, que abarca sus clases, el combate d20, los compañeros y la historia.

Por mitch·5 min de lectura
A robed warrior holding a blue energy blade on a rocky alien world under a twilight sky with two moons.

Star Wars: Knights of the Old Republic comienza con tu personaje despertando a bordo de la Endar Spire mientras las fuerzas de Malak destrozan la nave de la República. Aún no tienes nombre, ni un recuerdo en el que confiar, y una sola orden: salir con vida. BioWare construyó un juego de rol a partir de ese pánico, y dos décadas después sigue siendo lo mejor que se ha hecho jamás con la licencia de Star Wars.

Tres clases en Taris

Knights of the Old Republic salió para Xbox el 16 de julio de 2003, con una versión para Windows que llegó el 19 de noviembre de 2003. Aspyr posteriormente lo portó a Mac OS X, iOS y Android, y una versión para Nintendo Switch llegó el 11 de noviembre de 2021. También funciona en Xbox 360, Xbox One y Xbox Series X y Series S mediante retrocompatibilidad.

Comienzas como Scout, Soldier o Scoundrel. Más adelante eliges una subclase Jedi —Guardian, Sentinel o Consular— y el juego se abre. Las habilidades reciben puntos en cada nivel. Las proezas y los poderes de la Fuerza se desbloquean a medida que avanzas.

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No hay dos personajes que salgan iguales. Esa afirmación se lanza a la ligera. Aquí se cumple.

Casey Hudson y el d20 bajo el capó

Casey Hudson dirigió el juego. James Ohlen lo diseñó. Drew Karpyshyn lo escribió. Esos tres nombres explican por qué funciona.

El combate se rige por las reglas de Dungeons & Dragons, específicamente el sistema d20. El tiempo se divide en rondas discretas. Los combatientes atacan y reaccionan a la vez, aunque la pantalla muestra esas acciones una tras otra. Cada ronda es un intervalo fijo y breve de tiempo real.

Puedes configurar el juego para que se pause en eventos específicos, al final de cada ronda, o nunca. Desactiva las pausas y se siente como un combate en tiempo real. No lo es.

El desglose completo de cada acción —tiradas de dados, modificadores, todo— está en un menú. Las matemáticas permanecen ocultas hasta que las pides. Esa es la decisión correcta.

Compañeros que responden

Durante la mayor parte del juego llevas hasta dos compañeros. Luchan en tu grupo. Puedes controlarlos directamente o dejarlos actuar por su cuenta.

Fuera del combate, inician conversaciones contigo y entre ellos. Esos intercambios a veces desbloquean misiones adicionales. También participan en tus conversaciones con otros personajes.

El sistema de menú de diálogo maneja todo lo que no es combate. Cada declaración se ramifica. Cada rama tiene un costo.

Aquí es donde Knights of the Old Republic se separa de sus pares. La conversación no es un descanso del juego. Es el juego.

Revan, Malak y las Guerras Mandalorianas

La historia se sitúa aproximadamente 4.000 años antes del ascenso del Imperio Galáctico, en los años posteriores a los cómics de Tales of the Jedi. La sociedad guerrera mandaloriana invade la República. Los Jedi vacilan.

Dos Jedi Knights renegados, Revan y Malak, insisten en liderar una fuerza de la República a la guerra. Ganan. Luego desaparecen en las Regiones Desconocidas y regresan un año después con una armada Sith, invadiendo la República que acababan de salvar.

Revan es aparentemente asesinado en una emboscada Jedi. Malak toma el lugar de su antiguo maestro como Lord Oscuro de los Sith. La armada de Malak ha dejado a los Jedi dispersos y vulnerables. Muchos Jedi Knights han caído. Otros han jurado lealtad a él.

Reúnes compañeros. Reconstruyes tu pasado. Intentas detener a Malak.

Planetas que valen la pantalla de carga

Las ubicaciones jugables: Tatooine, Dantooine, Kashyyyk, Korriban, Manaan, Rakata Prime y Taris. También el crucero de la República Endar Spire, la nave de Saul Karath Leviathan y la estación espacial Star Forge.

Una estación espacial cerca de Yavin está disponible para los jugadores en PC, Mac OS X y móvil. Los jugadores de Xbox la obtienen mediante una descarga de Xbox Live.

Viajas entre todo ello en el carguero Ebon Hawk. La nave se convierte en hogar. Eso importa más de lo que parece.

Lado Luminoso, Lado Oscuro y lo que cuesta

Interactuar con personajes y tomar decisiones de trama otorga Puntos del Lado Luminoso y del Lado Oscuro. Esos puntos deciden si tu personaje se alinea con el lado luminoso o el lado oscuro de la Fuerza. La alineación determina qué habilidades puedes usar.

El juego plantea si dominas la Fuerza para salvar la República o caes al lado oscuro y tomas el poder absoluto. Héroe, villano, pacificador, sembrador de caos. Tú y tu grupo deciden el destino de la galaxia.

Aquí está el ranking que importa, y no hay comparación:

  1. El sistema de diálogo, que hace que todas las demás decisiones del juego parezcan tener peso.
  2. La escritura de los compañeros, que convierte a un grupo en un elenco.
  3. El combate d20, que es inteligente pero opaco hasta que uno se sumerge en los menús.
  4. La estructura de saltos entre planetas, que se arrastra en el tramo intermedio.

El combate es el eslabón más débil, y aun así es mejor que la mayoría de lo que se lanzó a su alrededor. Los jugadores nuevos se frustrarán con el ritmo basado en turnos. Insiste. Las pausas son el punto.

Lo que se mantiene después de todos estos años es la escritura. El guion de Karpyshyn trata al jugador como un adulto capaz de manejar una historia sobre un Jedi que podría ser un monstruo. Malak es un instrumento contundente de villano, pero la pregunta que subyace bajo él —qué era Revan, y qué eres tú— sostiene todo.

Las versiones portadas son desiguales. La versión de Switch llegó en 2021 y se juega como un juego de 2003, lo cual es o el atractivo o el problema. En móvil, los controles táctiles de Aspyr funcionan, pero la interfaz fue construida para un control y un televisor.

Nada de eso toca el núcleo. Knights of the Old Republic es un juego de rol que confía en que sus jugadores tomen decisiones y luego vive con ellas. Muy pocos juegos desde entonces han igualado esa confianza.

Puntuación: 9,4 de 10.

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