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Undertales Gnadensystem ist auch 11 Jahre später noch überzeugend

Undertale-Test: Toby Fox' Solo-RPG mischt Bullet-Hell-Kämpfe mit Gnade, verkaufte sich 5 Millionen Mal und hält eine Kritikerwertung von 9,6.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Pixel art of a small red heart in a box dodging white bullet patterns from a shadowy monster, evoking Undertale's combat.

Toby Fox entwickelte Undertale nahezu im Alleingang. Er schrieb das Drehbuch, komponierte die Musik und entwarf das Spiel, mit Artwork und Charakterdesigns von Temmie Chang und einigen Gastdesignern. Es erschien im September 2015 für OS X und Windows, dann 2016 für Linux, 2017 für PlayStation 4 und PlayStation Vita, 2018 für die Nintendo Switch und 2021 für Xbox One, wobei eine PC-Version (Microsoft Windows) zu den Plattformen gehörte, auf denen es veröffentlicht wurde. Im Kritikeraggregat von IGDB erreicht es 9,6 von 10 Punkten über 13 Medien, und es wurden mindestens fünf Millionen Exemplare verkauft.

Trailer, via PlayStation.

Ein Kind stürzt in den Mount Ebott

Undertale beginnt mit einem Krieg. Menschen und Monster herrschten einst gemeinsam über die Erde, heißt es im Eröffnungstext des Spiels, bis ein schrecklicher Krieg zwischen den beiden Rassen ausbrach. Die Menschen siegten und versiegelten die Monster mit einem magischen Zauber unter der Erde.

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Im Jahr 201X klettert ein kleines Kind auf den Mount Ebott. Man sagt, wer ihn besteigt, kehrt nie zurück. Das Kind betritt eine Höhle, um dem Regen zu entgehen, findet ein riesiges Loch, lehnt sich vor, um besser sehen zu können, und stürzt.

Das ist die gesamte Ausgangslage, und das Spiel verbringt den Rest seiner Laufzeit damit, zu prüfen, was man damit anfängt. Der Untergrund ist eine große, abgeschiedene Region unter der Oberfläche, abgeschnitten durch eine magische Barriere mit einer einzigen Lücke am Berg. Das Kind will wieder hinaus. Die Monster im Weg haben ihre eigene Geschichte mit den Menschen, und die meisten von ihnen würden lieber keinen weiteren entkommen lassen.

Flowey, Toriel und die Lüge über LOVE

Das erste Monster, dem das Kind begegnet, ist Flowey, eine empfindungsfähige Blume, die die Spielmechaniken erklärt und über „LV“ oder „LOVE“ lügt, um zu versuchen, es zu töten. Toriel, ein mütterliches, ziegenartiges Monster, rettet das Kind und bringt ihm bei, wie man Konflikte ohne Töten bewältigt. Sie möchte das Kind adoptieren und von Asgore, dem König des Untergrunds, fernhalten.

Das Kind verlässt sie trotzdem und macht sich auf den Weg zu Asgores Schloss und der Barriere darin. Unterwegs begegnen ihm die Skelettbrüder Sans und Papyrus, die als Wachen für den Wald von Snowdin dienen; Undyne, die Anführerin der königlichen Garde; Alphys, die königliche Wissenschaftlerin des Königreichs; und Mettaton, ein robotischer Fernsehmoderator, den Alphys gebaut hat.

Die Vorgeschichte wird später erzählt. Asriel, der Sohn von Asgore und Toriel, freundete sich einst mit dem ersten Menschen an, der in den Untergrund fiel. Als dieses Kind plötzlich starb, nutzte Asriel die Seele, um die Barriere zu durchqueren und den Körper nach Hause zu tragen. Menschen an der Oberfläche griffen an und töteten ihn. Asgore erklärte den Krieg. Bis zur Gegenwart hat er sechs menschliche Seelen gesammelt und braucht noch eine weitere, um die Barriere zu durchbrechen.

Ein Herz in einem Bullet Hell

Der Kampf ist der Punkt, an dem Undertale aufhört, sich wie ein normales Rollenspiel zu verhalten. Kämpfe laufen rundenbasiert ab, doch der Zug des Spielers ist ein kleines Herz, das die Seele darstellt und im Stil eines Bullet-Hell-Shooters durch die Angriffe des gegnerischen Monsters gesteuert wird. Spätere Kämpfe fügen farbige Hindernisse hinzu, und Bosskämpfe verändern, wie sich das Herz bewegt.

Du kannst angreifen, mit zeitlich abgestimmten Tastendrücken. Du kannst die ACT-Option nutzen, um die Angriffs- und Verteidigungswerte eines Gegners zu prüfen oder etwas für diesen Gegner Spezifisches zu tun. Töte ein Monster, und du erhältst EXP, was deine LOVE erhöht, plus Gold. Finde die richtigen Antworten, oder bringe einen Gegner auf niedrige HP, ohne ihn zu erledigen, und du kannst ihn verschonen und weggehen.

Manche Bosskämpfe enden nur friedlich, wenn du lange genug überlebst, damit die andere Figur zu Ende sprechen kann. Das ist das Design in einem Satz: Das Spiel behandelt Geduld als Mechanik.

Zwei Wege durch dieselbe Geschichte

Die Entscheidungen wirken nach. Dialoge, Figuren und Handlung verändern sich mit den Ergebnissen, und das Spiel hat mehrere Verzweigungen und Enden. Die Moral des Spielers ist der Grundstein, auf dem das Ganze aufgebaut wurde.

Verschonen-Route Töten-Route
Was du tust Nutze ACT, finde die richtigen Antworten oder lasse Gegner bei niedrigen HP Greife mit zeitlich abgestimmten Tastendrücken an, bis der Gegner stirbt
Was man bekommt Angefreundete Monster, alternative Dialoge, eine andere Geschichte EXP, höhere LOVE, Gold
Wie Kämpfe enden Manche Bosse erfordern, dass man überlebt, bis ihr Dialog zu Ende ist Der Kampf endet, wenn das Monster tot ist

Keine der beiden Spalten ist das „echte“ Spiel. Undertale hat seine Handlung um die Tatsache herum aufgebaut, dass man beide sehen kann.

Wo die Inspiration sichtbar wird

Fox war offen über seine Quellen: die Rollenspielreihen Brandish, Mario & Luigi und Mother, die Bullet-Hell-Shooter der Touhou Project und Moon: Remix RPG Adventure. Undertale war ursprünglich für Mitte 2014 geplant und verzögerte sich.

Die Verzögerungen haben ihm nicht geschadet. Das Spiel erhielt Beifall für sein thematisches Material, sein Kampfsystem, seine Musik, seine Originalität, seine Geschichte, seine Dialoge und seine Charaktere. Die Reaktion auf den Kunststil war gemischt, und das ist der faire Kritikpunkt – die Sprites sind schlicht im Vergleich zu allem anderen, was geboten wird. Der Soundtrack ist es nicht.

Was Bestand hat, ist das Argument, das Undertale über Spieler macht. Die meisten Rollenspiele geben einem ein Schwert und nennen Töten Fortschritt. Undertale gibt einem dasselbe Schwert und lässt einen es dann niederlegen, und es erinnert sich, wenn man es nicht tut. Flowys Lüge über LOVE ist die These: Der Wert, den man grindet, ist nicht Zuneigung, sondern die Fähigkeit, Dinge zu verletzen.

Die Schreibe ist lustiger, als ihr Ruf vermuten lässt, und der Horror funktioniert, weil die Komödie zuerst kam. Sans und Papyrus sind ein Komödien-Duo, bis sie es nicht mehr sind. Mettaton ist ein Fernsehmoderator, bis er ein Kampf ist. Alphys ist eine Wissenschaftlerin mit einem Labor voller Dinge, die sie lieber nicht erklären würde.

Das Bullet-Hell-Herz ist der klügste Teil des Designs. Es verwandelt die Persönlichkeit jedes Gegners in ein Muster, das man lesen muss, sodass der Charakter eines Monsters etwas ist, das man mit den Händen lernt, statt es in einem Menü zu lesen.

Undertale ist nicht makellos. Der Kunststil ist der schwächste Teil des Pakets, und das Spiel verlässt sich auf Text und Musik, um Szenen zu tragen, die ein größeres Budget inszeniert hätte.

Nichts davon trübt das Urteil. Undertale ist das seltene Spiel, dessen Mechanik und Themen dasselbe sind, gemacht von einer Person, die das Drehbuch und die Partitur selbst schrieb, und es hat sich mindestens fünf Millionen Mal verkauft. Der Vergleich, auf den es ankommt, ist nicht Undertale gegen seine Einflüsse. Es ist Undertale gegen jedes andere Spiel, das einem einen Kill-Knopf gibt und nie fragt, warum man ihn gedrückt hat.

9,6 von 10.

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