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Análisis de Bayonetta: una bruja que lucha con su cabello

Reseña de Bayonetta: la bruja de PlatinumGames con cuatro armas y cabello que invoca demonios sigue clavando el bucle de sincronización de esquiva, 17 años después. Puntuación: 9.1/10.

Por mitch·4 min de lectura
Bayonetta, a witch with guns on her heels, strikes a dynamic pose in mid-air against a gothic cathedral backdrop.

Bayonetta es una bruja sin memoria, cuatro pistolas y cabello que se transforma en demonios. Despierta de un ataúd en el fondo de un lago, se dirige a la ciudad sagrada de Vigrid y dispara a través de un ejército de ángeles para descubrir quién es. PlatinumGames construyó todo en torno a esa idea, y se mantiene como uno de los juegos de acción más limpios de su época.

Tráiler, vía IGDBcom.

Una bruja que lucha con su cabello

El combate es el punto. Bayonetta lleva armas de fuego, pero su verdadero poder fluye a través de su cabello: se transforma, invoca demonios y termina las peleas con ataques de «Wicked Weave». Los «Torture Attacks» le permiten invocar motosierras y doncellas de hierro para destruir lo que tenga enfrente.

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La mecánica característica es el «Witch Time». Logra un esquive bien cronometrado y el mundo se ralentiza, los enemigos se arrastran y Bayonetta obtiene una ventana libre para descargar daño de contraataque. Es una regla simple que recompensa la atención por encima de machacar botones, y nunca deja de ser satisfactoria.

Calificar cada pelea, no cada segundo

PlatinumGames surgió de Clover Studio, y Bayonetta fue el tercer proyecto del estudio. El desarrollo comenzó en enero de 2007. El equipo creó cinco modos de dificultad, desde «Very Easy» en adelante.

Donde Devil May Cry te califica en vivo, Bayonetta califica cada arena después de la pelea, sopesando tiempo, puntos de combo y daño, y luego suma todo al final de un capítulo. En papel es un sistema más frío. En la práctica te empuja a rejugar capítulos en lugar de avanzar a la fuerza por ellos.

Las paletas curan a Bayonetta, recargan su magia, otorgan invencibilidad o aumentan su fuerza, pero usarlas, o morir, baja tu puntuación del capítulo. Los halos que sueltan los enemigos y los objetos destruidos compran armas, técnicas y mejoras.

Vigrid, Jeanne y los Ojos del Mundo

Vigrid es ficticia, pero tiene peso real: el hogar ancestral de las Brujas Umbra, que siguen la oscuridad, y los Sabios Lumen, que siguen la luz. Ambas facciones custodiaban los «Ojos del Mundo» —el Ojo Izquierdo de la Oscuridad y el Ojo Derecho de la Luz— y ambas desaparecieron en circunstancias que el juego no explica de entrada.

Bayonetta lleva una joya que cree que es el Ojo Izquierdo. Caza el Ojo Derecho, tiene flashbacks y sigue una voz. Jeanne, una bruja Umbra rival con cuatro pistolas propias, lucha contra ella. Luka Redgrave, un periodista que conoció a Bayonetta cuando era niño, la acompaña. También lo hace Cereza, una niña cuya apariencia podría relacionarse con los recuerdos perdidos.

Hellena Taylor le da voz a Bayonetta, con Atsuko Tanaka a cargo de la otra pista de idioma. Yuri Lowenthal y Daisuke Namikawa interpretan a Luka; Grey DeLisle y Mie Sonozaki interpretan a Jeanne.

Lo que Bayonetta hace bien

El juego es para un solo jugador, en tercera persona y orgullosamente exagerado. Bayonetta hace doble salto, giros hacia atrás, rota la cámara, fija objetivos y cambia de armas en medio del combate. Puede transformarse en una pantera u otras criaturas para extender sus habilidades.

Los números duros

  • Lanzamiento: octubre de 2009 en Japón; enero de 2010 en Norteamérica y Europa
  • Plataformas reseñadas: PlayStation 3, Xbox 360, PC
  • Desarrollador: PlatinumGames (con Nex Entertainment)
  • Distribuidora: Sega
  • Modos: Un jugador
  • Nuestra puntuación: 9.1 de 10

Cómo se compara la clasificación de Bayonetta

Sistema Cuando te califica Lo que pesa
Devil May Cry En vivo, durante el combate Estilo en el momento
Bayonetta Después de cada arena, contabilizado por capítulo Tiempo, puntos de combo, daño

Ese retraso es la decisión más inteligente que tomó PlatinumGames. Los medidores de estilo en vivo recompensan la ostentación. Los rangos de arena de Bayonetta recompensan terminar limpio, y el recuento por capítulo hace que el castigo por piruletas y muertes caiga donde debe: en tu registro, no en tus reflejos.

Los ángeles alcanzan proporciones absurdas, los movimientos finales siguen siendo bailables, y los escenarios se juegan como un parque temático de secuencias. Diecisiete años después, el bucle de sincronización de esquivas sigue siendo la razón para jugarlo. Bayonetta no es un juego sobre la moderación, y nunca pretende lo contrario.

9.1 de 10

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