Uncharted 4: A Thief’s End ist der seltene Blockbuster, der seinen eigenen leisen Momenten vertraut. Der vierte Hauptteil der Uncharted-Reihe von Naughty Dog legt die Waffe lange genug nieder, um zu fragen, wofür die Waffe da ist. Es ist ein Shooter und ein Abenteuerspiel, gespielt aus der Third-Person-Perspektive in Italien, Madagaskar, Schottland und darüber hinaus, und es ist das Beste, was das Studio gemacht hat.
Die Ausgangslage ist eine Heimkehr. Nathan Drake hat sich vom Schatzsuchen zurückgezogen und sich mit seiner Frau Elena, einer Journalistin, in New Orleans niedergelassen, wo er für ein Bergungsunternehmen arbeitet. Dann taucht Sam auf.
Trailer, via IGDBcom.
Sam Drake sollte tot sein
Sam ist Nates älterer Bruder, der fünfzehn Jahre lang für tot gehalten wurde, nachdem er bei einer Gefängnisflucht in Panama von Wachen angeschossen worden war. Er überlebte. Die Zeit dazwischen verbrachte er in Haft, entkam zusammen mit dem Drogenboss Hector Alcazar, und nun schuldet er Alcazar eine Schuld, die nur Henry Averys Schatz begleichen kann.
Nate willigt ein zu helfen. Er belügt Elena darüber und erzählt ihr, er habe einen Bergungsauftrag angenommen. Diese Lüge ist der Motor des ganzen Spiels.
Troy Baker spielt Sam. Nolan North kehrt als Nate zurück, Emily Rose als Elena, Richard McGonagle als Sully, Warren Kole als der rivalisierende Schatzjäger Rafe Adler, Laura Bailey als Nadine Ross, die das private Militärunternehmen Shoreline leitet, und Robin Atkin Downes als Alcazar. Britain Dalton und Chase Austin spielen den jungen Nate und Sam.
Die Besetzung tut mehr, als über Schüsse hinweg zu brüllen, und das Drehbuch gibt ihr den Raum dazu.
Ein Enterhaken, der alles verändert
Der Kampf in Uncharted 4 basiert auf Schusswaffen, Nahkampf und Stealth. Die Spieler wählen aus Gewehren und Schrotflinten, Pistolen und Revolvern, Granaten und Dynamit. Das Nahkampfsystem wurde überarbeitet, um Quick-Time-Events zu vermeiden, was ein klarer Gewinn ist.
Der Enterhaken ist die eigentliche Neuerung. Er lässt Nate über Abgründe springen und verschafft ihm mitten im Kampf oft einen taktischen Vorteil. Die Gegner laufen auf einem KI-System, das auf jede Kampfsituation reagiert, in die sie geraten — sie reagieren auf das, was der Spieler tut, koordinieren Taktiken und arbeiten zusammen. Auch die Begleiter werden von KI gesteuert.
Ein Dialogbaum lässt Spieler über den Ausgang mancher Gespräche entscheiden. Er wirkt sich nicht auf den Fortgang der Geschichte aus. Das ist eine faire Beschreibung eines fairen Features: nett, aber nicht der Kern der Sache.
Libertalia ist das beste Level der Serie
Die Suche nach Averys Schatz führt von einer illegalen Auktion in Italien, bei der die Drakes eine Nachbildung der St.-Dismas-Statue stehlen, nach Madagaskar und Schottland und schließlich nach Libertalia, einer legendären Piratenkolonie.
Naughty Dog baute größere Level als in jedem früheren Teil, mit mehreren Wegen durch die Umgebungen und Open-World-Elementen, die in eine überwiegend lineare Struktur eingebettet wurden. Es war das erste Spiel des Studios, das speziell für die PlayStation 4 entwickelt wurde, und das Team nutzte die Hardware, um größere dynamische Umgebungen zu verarbeiten. Das spürt man am Maßstab.
Die Rangliste dessen, was Uncharted 4 besser macht als seine Vorgänger:
- Libertalia — eine Piratenkolonie, die ihren Legendenstatus verdient, noch bevor man sie überhaupt erreicht.
- Der Enterhaken — vertikaler Kampf, der endlich einen Rhythmus hat.
- Die Beziehung zwischen Nathan und Elena — das emotionale Zentrum und das, was Naughty Dog am stärksten zu vermenschlichen versuchte.
- Die Gegner-KI — Kämpfe, die Stillstehen bestrafen.
- Sam — ein Bruder, der alles verkompliziert, was Nate geglaubt hatte, abgeschlossen zu haben.
Diese Reihenfolge ist nicht willkürlich. Libertalia ist das Argument des Spiels: Besessenheit erschafft schöne Dinge und ruiniert dann die Menschen, die ihnen nachjagen.
Die Entwicklung verlief nicht reibungslos
Die Arbeit an Uncharted 4 begann 2011, kurz nach Uncharted 3: Drake’s Deception. Kreativdirektorin Amy Hennig und Spieldirektor Justin Richmond leiteten sie. Beide verließen Naughty Dog 2014, und Neil Druckmann und Bruce Straley ersetzten sie.
Spiele überstehen solche Wechsel ständig. Spiele überstehen sie auch nicht immer. Dass dieses so zusammenhängend erschien, wie es der Fall war, ist es wert, schlicht festgehalten zu werden.
Etwas anderes ist es wert, festgehalten zu werden: der Mehrspielermodus. Bis zu zehn Spieler beteiligen sich an kooperativen und kompetitiven Modi. Er ist kompetent. Er ist auch der Teil von Uncharted 4, den die Geschichte vergessen wird, und sollte.
Die Kosten eines letzten Coups
Das eigentliche Thema der Handlung ist nicht Averys Gold. Es ist, was Nate bereit ist zu opfern, um die Menschen zu retten, die er liebt, und ob er den Unterschied erkennen kann zwischen ihnen zu helfen und sie mit sich zu ziehen.
Rafe Adler ist ein wohlhabender Rivale mit einer privaten Militärtruppe und ohne Geduld. Nadine Ross ist die Profi, die die eigentliche Arbeit macht. Das Spiel stellt sie den Drakes als Spiegel gegenüber: Menschen, die dasselbe wollen aus schlechteren Gründen.
Nate belügt Elena. Sam belügt Nate, oder erzählt ihm zumindest eine Version. Sully, der Mentor und Vaterfigur, taucht trotzdem immer wieder auf. Die Geschichte weiß, dass der Schatz ein Vorwand ist, und behandelt ihn so.
Das Spiel führt auch Kinderversionen von Nate und Sam in einer Rückblende in ein panamaisches Gefängnis ein, wo Rafe impulsiv einen Gefängniswärter tötet, der einen Anteil verlangte, und eine hektische Flucht auslöst. Sam wird angeschossen. Nate und Rafe kommen heraus. Diese Sequenz setzt den Ton für alles Folgende: Die Vergangenheit ist mit niemandem fertig.
Was Uncharted 4 richtig macht, und was nicht
Das Tempo lässt in der Mitte nach. Der offene Madagaskar-Abschnitt ist das Spiel, das Muskeln dehnt, die es nicht voll nutzt, und der Dialogbaum ist ein Versprechen, das die Geschichte nie einlöst.
Aber das Ende sitzt, und das Material um Nathan und Elena ist das stärkste Schreiben, das Naughty Dog geleistet hat. Die Beziehung war zentral für das Projekt, und das Studio versuchte, das Paar stärker zu vermenschlichen als in früheren Spielen. Es funktionierte.
Zusätzliche visuelle Filter und Modi — Schwerelosigkeit, Bullet Time, ein Cel-Shading-Kunststil — werden durch Punkte freigeschaltet. Sie sind Spielzeug. Gutes Spielzeug.
Uncharted 4: A Thief’s End ist ein Shooter und ein Abenteuerspiel über einen Mann, der nicht gut genug sein lassen kann, gemacht von Leuten, die es offensichtlich ebenfalls nicht konnten. Es ist der vierte Hauptteil der Serie und der erste, der das Gefühl vermittelt, nichts mehr beweisen zu müssen.
9,3 von 10.
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