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El bucle de combate de Doom Eternal sigue sin tener igual seis años después

Reseña de Doom Eternal: el shooter de id Software de 2020 convierte cada combate en un rompecabezas de recursos. Battlemode, la dificultad Ultra-Nightmare y por qué obtiene un 8.5/10.

Por mitch·6 min de lectura
An armored warrior surges through a mass of demons, blade and flame in hand, amid a chaos of fire and ruin.

Doom Eternal te pone una escopeta en las manos y una motosierra en la cadera, y luego te desafía a quedarte quieto. No puedes. Eso es todo el juego, y es la razón por la que el juego funciona.

La secuela de 2020 de id Software de Doom (2016) es un shooter en primera persona sobre acabar con una invasión demoníaca de la Tierra. Es el séptimo juego de la serie Doom. Juegas como el Doom Slayer, y la lucha te lleva desde un planeta en ruinas hasta los poderes superiores que lo dejaron arder. Bethesda Softworks lo publicó en Google Stadia, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC, PlayStation 5, Xbox One y Nintendo Switch.

Tráiler, vía ベセスダ・ソフトワークス.

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La Tierra ya está perdida cuando llegas

La historia comienza después de que el daño está hecho. Los demonios han invadido la Tierra y han eliminado al 60% de la población del planeta. El Slayer regresa con una fortaleza satelital y una lista de tres nombres: los Sacerdotes del Infierno, que sirven a la Khan Maykr. Ella es un ser angelical dispuesta a sacrificar a la humanidad para que su propia raza sobreviva.

Cazas a los sacerdotes uno a la vez. Cada muerte lleva la historia más profundo en un conflicto entre el Cielo, el Infierno y un pacto antiguo que se ha alimentado de almas humanas durante eones. Es un marco más grande y más extraño que el que nos dio el juego de 2016, y se gana su escala manteniendo la cámara baja y el ritmo alto.

El rompecabezas de combate fantástico

id Software describió el juego como un «rompecabezas de combate fantástico». Esa frase hace un trabajo real. Los jugadores tienen que elegir la herramienta correcta para el punto débil de cada enemigo, y el juego castiga a cualquiera que recurra a una sola arma.

La gestión de recursos es la columna vertebral. La salud, la armadura y la munición no están tiradas en pilas generosas. Las recuperas acercándote:

  • La salud viene de tambalear a un enemigo y rematarlo con una Glory Kill.
  • La armadura viene de incendiar enemigos con el lanzallamas.
  • La munición viene de la motosierra.

Ese bucle convierte cada combate en una decisión sobre qué recurso necesitas a continuación y qué enemigo estás dispuesto a gastar para conseguirlo.

Armas, puntos débiles y armadura centinela

El arsenal es amplio y cada arma tiene una función. La Super Escopeta lleva un gancho que agarra a los enemigos y lanza al Slayer hacia ellos, lo que es tanto una herramienta de movimiento como una ejecución. Algunas armas tienen modos de disparo secundarios que cambian lo que hacen. A medida que avanzas ganas puntos para mejorar armas, y cada modificación de arma tiene una habilidad de maestría que se desbloquea al completar un desafío de juego específico.

Los objetos arrojadizos también importan. Las granadas y las bombas de hielo te dan respuestas cuando la sala se llena. Los objetos recogibles otorgan mejoras, incluidas vidas extra y un modo «berserker» que mata a todos los demonios de un solo golpe, excepto a los jefes.

Doom Eternal también añade segmentos de plataformas. Los desarrolladores los incluyeron para romper el ritmo y hacer que los tramos sin combate sean más atractivos. Son la parte del juego con más probabilidades de dividir a los jugadores, y también son la parte que evita que la campaña se aplane en una sola arena larga.

La dificultad no es una ocurrencia tardía. Hay cinco niveles. En los más altos, los enemigos atacan con más agresividad e infligen daño significativamente mayor. En los modos «Ultra-Pesadilla» y «Vidas Extra», el Slayer muere de forma permanente cuando se le acaban las vidas, y la campaña se reinicia. Si mueres una y otra vez en el mismo encuentro, puedes reaparecer con la armadura centinela, que reduce significativamente el daño recibido. Es una vía de escape generosa, y es la correcta: el juego prefiere que sigas jugando antes que abandonarlo.

Battlemode lanza dos demonios tras de ti

El multijugador se llama Battlemode. Un jugador controla al Doom Slayer. Dos jugadores controlan demonios. La lucha continúa hasta que el Slayer mata a ambos demonios o los demonios lo matan a él. id Software desarrolló el multijugador internamente esta vez, a diferencia del juego de 2016, específicamente para conectarlo con la campaña de un solo jugador.

La producción temprana de Doom Eternal comenzó en 2017. Un objetivo central era corregir lo que el juego de 2016 hizo mal, añadir diversidad visual y ampliar la jugabilidad. Mick Gordon compuso las bandas sonoras. Él y id Software tuvieron después un conflicto que llevó a ambas partes a romper su relación.

Aquí está el orden de lo que el juego te exige, desde el primer contacto hasta el final del juego:

Etapa Qué cambia
Campaña inicial La Tierra está invadida; el Slayer llega con la fortaleza satelital
Cacería de sacerdotes Tres sacerdotes del infierno, eliminados uno por uno
Mitad del juego Se abren segmentos de plataformas y mejoras de armas
Campaña tardía El conflicto entre el Cielo, el Infierno y el pacto antiguo sale a la superficie
Multijugador Battlemode: un Slayer contra dos demonios
Techo de dificultad Cinco niveles, hasta «Ultra-Nightmare» y «Extra Lives»

Lo que se sostiene y lo que no

El bucle de combate es lo mejor que ha construido id Software. Doom Eternal se niega a dejarte escudar. Cada instinto defensivo que tienes —retroceder, curarte, recargar, repetir— está equivocado aquí. El juego te empuja hacia adelante, hacia la multitud, y la recompensa es que la multitud se convierte en tu línea de suministro. Es una idea de diseño genuina, no una capa de pintura sobre el juego de 2016.

El plataformeo es el eslabón débil. La razón declarada para incluirlo es sólida: romper el ritmo, hacer que los tramos tranquilos importen. En la práctica, se interpone entre tú y aquello por lo que viniste. No es lo bastante malo como para hundir la campaña, pero es la sección que la mayoría de los jugadores recordará como el peaje que pagaron para volver a disparar.

Battlemode es un éxito menor. El multijugador asimétrico es difícil de equilibrar, y dos demonios contra un Slayer es un diseño limitado. Pero construirlo internamente para vincularlo a la campaña fue la decisión correcta, y le da al juego una segunda vida después de los créditos.

La historia es la pieza que más ha mejorado. Doom (2016) mantenía su mitología a distancia. Doom Eternal nombra a la Khan Maykr, a los Sacerdotes del Infierno y al pacto que ha estado devorando almas humanas durante eones, y apuesta por esa escala. La cifra de mortalidad del 60% no es decoración: es la razón por la que la ira del Slayer se lee como algo más que una pose.

Lo que no se sostiene es la consistencia. El juego oscila entre el combate de arena tenso y la exploración laxa, y las costuras se notan. Los potenciadores, las vidas extra, la red de seguridad de la Armadura Centinela: cada uno es defendible por sí solo, y en conjunto suavizan un juego que, por lo demás, quiere ser despiadado.

Nada de eso cambia el veredicto. Doom Eternal es un shooter con una tesis real sobre cómo deberías jugarlo, y con la confianza para imponer esa tesis. El plataformeo arrastra. El resto se mueve.

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