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Jujutsu Kaisen: Cursed Clash reseña: la idea correcta, la ejecución equivocada

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash es un juego de pelea 2 vs. 2 con un escaso roster de 16 personajes, un modo historia débil y un netcode deficiente. Nuestra reseña le otorga un 4.4/10.

Por mitch·5 min de lectura
Two spectral figures clash amid a burst of cursed energy within an arena of shadow.

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash pide a los jugadores dominar las Técnicas Malditas, emparejar a dos luchadores y aspirar a nuevas alturas en combate 2 contra 2. Es un juego de pelea basado en el manga de Gege Akutami y en la adaptación animada de 2020 del mismo, codesarrollado por Byking y Gemdrops y publicado por Bandai Namco Entertainment. Salió el 1 de febrero de 2024 en Japón para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S, con un lanzamiento mundial al día siguiente. Obtiene 4.4 de 10.

Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment Southeast Asia.

Un plantel de 16 personajes y no mucho más detrás de él

El juego base incluye 16 personajes jugables. Los jugadores forman equipos de dos con ese plantel y luchan contra oponentes controlados por la CPU u otras personas en línea. Luchadores adicionales llegaron después tanto como contenido descargable pago como gratuito, junto con dos nuevos capítulos de historia extraídos de la segunda temporada del anime.

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Dieciséis suena viable hasta que lo juegas. El plantel es todo el argumento de venta, y se diluye rápido una vez que notas lo poco que separa a un hechicero del siguiente. El juego quiere que construyas combinaciones que complementen un estilo de juego y muestren la técnica maldita de cada personaje. Esa idea es sólida. La ejecución no lo es. La composición del equipo importa menos de lo que debería, porque las técnicas no divergen lo suficiente como para que una pareja se sienta como una decisión.

Yuji Itadori y un modo historia que no va a ninguna parte

El modo historia para un jugador adapta los eventos de la primera temporada del anime y la película Jujutsu Kaisen 0. Sigue a Yuji Itadori, el protagonista de la serie, mientras lucha contra monstruos conocidos como Maldiciones para salvar a la humanidad en el Japón moderno.

Esa es una buena columna vertebral para un modo historia. Cursed Clash no hace casi nada con ella. El modo avanza de una pelea a la siguiente sin darle al material espacio para asentarse, y el resultado es una campaña que se siente como una lista de verificación en lugar de una recreación. Los fanáticos que vinieron por la primera temporada y Jujutsu Kaisen 0 reconocerán los momentos. No los sentirán.

Fortalece tus técnicas malditas a través de batallas emocionantes, derrota a tus oponentes y… ¿expansión de dominio…?

Esa frase es la promesa del propio juego. Las batallas no son emocionantes, y el gancho de la expansión de dominio no tiene el peso que implica la publicidad.

Dónde se desmorona Cursed Clash

Los problemas se acumulan en un orden claro.

  1. El modo historia es mediocre, y es el modo con el que la mayoría de los jugadores comenzará.
  2. La lista de personajes es pequeña para un juego de lucha por equipos, y 16 no alcanza para mucho en 2 contra 2.
  3. El código de red es deficiente, lo que envenena el juego en línea que debería ser el sustento a largo plazo.
  4. El modo cooperativo es decepcionante, lo que socava toda la premisa de 2 contra 2.

Comencemos por lo principal. El modo historia es lo primero que encuentra un comprador, y es la parte más débil del paquete. Pasemos a la lista de personajes, y la cifra reducida pesa más en un juego construido sobre parejas. Luego el código de red, que decide si las partidas en línea se sostienen. Después el cooperativo, que es la razón por la que el juego existe de esta forma.

Cualquiera de estos por separado sería superable. Los cuatro juntos, no.

Lo que Cursed Clash hace bien

La estructura de 2 contra 2 es la decisión correcta para esta serie. Emparejar hechiceros y Maldiciones, mezclar técnicas y construir un equipo en torno a fortalezas complementarias encaja mejor con Jujutsu Kaisen que un juego de lucha uno contra uno directo. El juego lo entiende.

Simplemente no puede lograrlo. Un juego de lucha por equipos vive o muere por su código de red y su cooperativo, y Cursed Clash falla en ambos. La lista de personajes que debería dar espacio para respirar a la construcción de equipos es demasiado reducida para sostenerlo. El modo historia que debería darle a todo una razón para existir es el modo que querrás saltarte.

Esta es la parte que vale la pena decir con claridad: Cursed Clash no es tanto un juego roto como una idea inconclusa. El concepto es correcto. La ejecución falta en todos los niveles que importan.

Bandai Namco ha publicado mejores peleas de anime, y Byking y Gemdrops tienen el género en la sangre. Eso hace que el resultado sea más difícil de excusar, no más fácil. El contenido descargable —luchadores adicionales, dos capítulos más de historia de la segunda temporada— parcha el problema en lugar de arreglarlo. Más personajes no reparan el netcode. Más capítulos no reparan un modo historia que nunca funcionó.

La puntuación

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash es un juego de pelea 2 vs. 2 con la idea correcta y la ejecución equivocada. La plantilla es escasa, el modo historia es pesado, el netcode es deficiente y el modo cooperativo no justifica el formato de equipo sobre el que está construido. El material original merecía algo mejor, y también las personas que lo compraron por la fuerza de la primera temporada y Jujutsu Kaisen 0.

Sáltalo a menos que un descuento profundo y un amigo dedicado hagan que el cooperativo valga la pena tolerar. Incluso entonces, modera las expectativas.

4,4 de 10.

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