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Jujutsu Kaisen: Cursed Clash Test: Die richtige Idee, die falsche Umsetzung

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ist ein 2-gegen-2-Kämpfer mit einem dünnen Kader von 16 Charakteren, schwachem Story-Modus und schlechtem Netcode. Unsere Rezension bewertet es mit 4,4/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
Two spectral figures clash amid a burst of cursed energy within an arena of shadow.

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash verlangt von den Spielern, die Fluchtechniken zu meistern, zwei Kämpfer zu paaren und in 2-gegen-2-Kämpfen nach neuen Höhen zu streben. Es ist ein Prügelspiel, das auf Gege Akutamis Manga und der Anime-Adaption von 2020 basiert, gemeinsam von Byking und Gemdrops entwickelt und von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht wurde. Es erschien am 1. Februar 2024 in Japan für die Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One und Xbox Series X/S, mit einer weltweiten Veröffentlichung am nächsten Tag. Es erreicht 4,4 von 10 Punkten.

Trailer, via Bandai Namco Entertainment Southeast Asia.

Ein Kader mit 16 Charakteren und nicht viel dahinter

Das Basisspiel wird mit 16 spielbaren Charakteren ausgeliefert. Die Spieler bilden aus diesem Kader Zweierteams und kämpfen gegen CPU-Gegner oder andere Personen online. Weitere Kämpfer erschienen später sowohl als kostenpflichtige als auch als kostenlose herunterladbare Inhalte, zusammen mit zwei neuen Story-Kapiteln, die aus der zweiten Staffel des Animes stammen.

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Sechzehn klingt machbar, bis man es spielt. Der Kader ist das ganze Verkaufsargument, und er dünnt schnell aus, sobald man bemerkt, wie wenig einen Zauberer vom nächsten trennt. Das Spiel möchte, dass man Kombinationen bildet, die einen Spielstil ergänzen und die Fluchtechnik jedes Charakters zur Schau stellen. Diese Idee ist solide. Die Umsetzung ist es nicht. Die Teamzusammensetzung zählt weniger, als sie sollte, weil die Techniken nicht genug divergieren, um eine Paarung wie eine Entscheidung wirken zu lassen.

Yuji Itadori und ein Story-Modus, der nirgendwo hinführt

Der Einzelspieler-Story-Modus adaptiert die Ereignisse der ersten Staffel des Animes und des Films Jujutsu Kaisen 0. Er folgt Yuji Itadori, dem Protagonisten der Serie, während er gegen Monster, die als Flüche bekannt sind, kämpft, um die Menschheit im heutigen Japan zu retten.

Das ist ein guter Rahmen für einen Story-Modus. Cursed Clash macht fast nichts damit. Der Modus bewegt sich von einem Kampf zum nächsten, ohne dem Material Raum zu geben, sich zu entfalten, und das Ergebnis ist eine Kampagne, die sich wie eine Checkliste statt wie eine Nacherzählung anfühlt. Fans, die wegen der ersten Staffel und Jujutsu Kaisen 0 gekommen sind, werden die Stationen wiedererkennen. Sie werden sie nicht fühlen.

Stärke deine Fluchtechniken durch mitreißende Kämpfe, besiege deine Gegner und… Domänenexpansion…?!

Dieser Satz ist das Versprechen des Spiels selbst. Die Kämpfe sind nicht berauschend, und der Haken der Domänenerweiterung trägt nicht das Gewicht, das das Marketing impliziert.

Wo Cursed Clash auseinanderfällt

Die Probleme stapeln sich in klarer Reihenfolge.

  1. Der Story-Modus ist lustlos, und es ist der Modus, mit dem die meisten Spieler beginnen werden.
  2. Das Charakteraufgebot ist klein für einen Team-Kämpfer, und 16 reicht in 2 gegen 2 nicht weit.
  3. Der Netcode ist schlecht, was das Online-Spiel vergiftet, das der lange Schwanz sein sollte.
  4. Der Koop-Modus ist enttäuschend, was die gesamte 2-gegen-2-Prämisse untergräbt.

Beginnen wir oben. Der Story-Modus ist das Erste, womit ein Käufer konfrontiert wird, und er ist der schwächste Teil des Pakets. Gehen wir zum Aufgebot über, und die kleine Anzahl beißt in einem Spiel, das auf Paaren aufbaut, härter. Dann der Netcode, der entscheidet, ob Online-Matches standhalten. Dann Koop, der der Grund ist, warum das Spiel überhaupt in dieser Form existiert.

Jedes Einzelne davon wäre überlebbar. Alle vier zusammen sind es nicht.

Was Cursed Clash richtig macht

Die 2-gegen-2-Struktur ist die richtige Entscheidung für diese Serie. Hexenmeister und Flüche zu paaren, Techniken zu mischen und ein Team um komplementäre Stärken herum aufzubauen, passt besser zu Jujutsu Kaisen als ein reiner Eins-gegen-Eins-Kämpfer. Das Spiel versteht das.

Es kann es nur nicht liefern. Ein Team-Kämpfer lebt oder stirbt mit seinem Netcode und seinem Koop, und Cursed Clash scheitert an beidem. Das Aufgebot, das dem Teambuilding Raum zum Atmen geben sollte, ist zu dünn, um es aufrechtzuerhalten. Der Story-Modus, der dem Ganzen einen Grund zur Existenz geben sollte, ist der Modus, den man überspringen möchte.

Das ist der Teil, der klar gesagt werden muss: Cursed Clash ist kein kaputtes Spiel, sondern eher eine unfertige Idee. Das Konzept stimmt. Die Umsetzung fehlt auf jeder Ebene, auf die es ankommt.

Bandai Namco hat bessere Anime-Prügelspiele veröffentlicht, und Byking und Gemdrops haben das Genre im Blut. Das macht das Ergebnis schwerer zu entschuldigen, nicht leichter. Die herunterladbaren Inhalte – zusätzliche Kämpfer, zwei weitere Story-Kapitel aus der zweiten Staffel – flicken das Problem notdürftig, anstatt es zu beheben. Mehr Charaktere reparieren keinen Netcode. Mehr Kapitel reparieren keinen Story-Modus, der nie funktioniert hat.

Die Wertung

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ist ein 2-gegen-2-Prügelspiel mit der richtigen Idee und der falschen Umsetzung. Das Kader ist dünn, der Story-Modus ist eine Qual, der Netcode ist schlecht, und der Koop-Modus rechtfertigt nicht das Team-Format, auf dem er aufbaut. Die Vorlage hätte Besseres verdient, und das gilt auch für die Menschen, die sich wegen der ersten Staffel und Jujutsu Kaisen 0 darauf eingelassen haben.

Überspringen, es sei denn, ein tiefer Rabatt und ein engagierter Freund machen den Koop-Modus erträglich. Selbst dann sollten die Erwartungen gedämpft werden.

4,4 von 10.

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