Larian Studios verbrachten Jahre mit der Entwicklung von Baldur’s Gate 3, und das zeigt sich in jeder Ecke des Spiels. Das Rollenspiel erschien vollständig am 3. August 2023 für Windows, wobei Versionen für PlayStation 5, macOS und Xbox Series X/S später im selben Jahr folgten. Es ist der dritte Teil der Baldur’s-Gate-Reihe. Larian nahm die Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons und die Forgotten-Realms-Kulisse und baute etwas, das sich wie eine Tabletop-Kampagne spielt, die von einem Dungeon Master mit unbegrenzter Geduld geleitet wird.
Ein Nautiloid, ein Parasit und die Sword Coast
Die Geschichte beginnt mit einer Entführung. Ein Nautiloid-Schiff taucht aus dem Nichts auf, seine Tentakel reißen den Spieler vom Boden, und Mind Flayer pflanzen ihm einen Parasiten ins Gehirn ein. Die Infektion wird den Spieler in einen von ihnen verwandeln. Das Schiff stürzt im Hinterland der Sword Coast ab, und der Spieler überlebt durch Schicksal oder Glück.
Von dort bricht die Gruppe auf, um ein Heilmittel zu finden, und gerät stattdessen in eine Verschwörung, die so tief reicht wie die Neun Höllen. Das Land Faerûn ist in Aufruhr. Flüchtlinge fliehen aus der höllengezeichneten Festung Elturel, und ein Kult marschiert unter einem rätselhaften Gott namens der Absolute über die Sword Coast. Der Weg führt nach Baldur’s Gate.
Mit einem zwanzigseitigen Würfel für alles würfeln
Baldur’s Gate 3 adaptiert die Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons, und mehrere Mechaniken sind zwischen den beiden identisch. Ergebnisse werden durch das Werfen eines zwanzigseitigen Würfels entschieden. Manche Würfe erfolgen mit Vorteil oder Nachteil, das heißt, es werden zwei Würfel geworfen und der Spieler nimmt das beste oder schlechteste Ergebnis.
Der Kampf ist rundenbasiert, während die Erkundung großer Gebiete in Echtzeit erfolgt. Die Kamera schwebt frei und lässt sich von der isometrischen Draufsicht bis zur Third-Person-Perspektive verstellen. Charaktere steigen auf, indem sie Erfahrungspunkte durch Erkundung, Kampf und das Lösen von Rätseln sammeln. Die maximale Spielerstufe ist 12, gegenüber einem Limit von 20 im Tabletop-Spiel.
Zehn Gefährten, ein Erzähler
Die Erzählerin des Spiels ist Amelia Tyler, die die Welt zusammen mit den Gedanken und Beobachtungen des Spielers schildert und dabei als Dungeon Master fungiert. Larian hatte ursprünglich geplant, dass sie ihre Zeilen verächtlich vorträgt, war aber stattdessen von ihrer ausdruckslosen Vortragsweise beeindruckt.
Von den zehn Gefährten können sechs im Charakter-Editor als Spielercharakter gewählt werden. Diese Origin-Charaktere haben eine vorgegebene Klasse, Rasse und Erscheinung. Ihre Klassen können geändert werden, aber Persönlichkeiten und Hintergrundgeschichten sind manchmal an sie gebunden. Astarion ist ein hedonistischer Hochelfen-Vampirbrut-Schurke, gesprochen von Neil Newbon und geschrieben von Stephen Rooney. Gale ist ein menschlicher Magier aus Waterdeep, gesprochen von Tim Downie, und die beliebteste Origin-Charakter-Wahl. Acht der zehn Gefährten werden in Akt eins eingeführt, sechs davon sind nahe dem Anfang anwerbbar.
Ein uraltes Übel ist nach Baldur’s Gate zurückgekehrt und beabsichtigt, es von innen heraus zu verschlingen.
Drei Akte, drei sehr unterschiedliche Spiele
Akt eins spielt hauptsächlich rund um das Wrack des Gedankenschinder-Schiffs. Er hat kein festgelegtes Tutorial, aber bestimmte Ressourcen und Begegnungen sind darauf ausgelegt, den Spieler dennoch zu führen. Zu den Schauplätzen gehören ein Druidenhain, ein Goblinlager und ein Kloster an einem Gebirgspass. Die Autorin Ali Jones nannte ihn eine „Märchenkulisse“, und IGNs Leana Hafer beschrieb ihn als „größtenteils idyllische Wildnis“.
Die Unterwelt ist ein großes unterirdisches Gebiet, das über mehrere Eingänge erreichbar ist, von denen jeder zu einzigartigen Umgebungen führt. Akt eins endet, wenn die Spieler den Gebirgspass oder die Unterwelt nach Akt zwei überqueren, der durch die Schattenfluch-Lande auf die Mondaufgangstürme zu verläuft. In Akt zwei schließt sich nur ein Gefährte an. Das Letzte Licht-Inn und der Handschuh von Shar liegen am Weg.
Akt drei führt in die dichte Stadt Baldur’s Gate selbst, mit einigen Gebieten außerhalb, darunter ein gastierender Zirkus und die Küstenlinie.
Ein abgesagtes drittes Spiel und ein Jahrhundert erzählter Zeit
Baldur’s Gate (1998) und Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) wurden von BioWare entwickelt. Ein drittes Spiel mit dem Untertitel The Black Hound, entwickelt von Black Isle Studios, wurde 2003 nach einem Lizenzstreit abgesagt.
Wizards of the Coast, dem Dungeons & Dragons gehört, lehnte Larians ersten Pitch nach der Veröffentlichung von Divinity: Original Sin im Jahr 2014 ab. Beeindruckt vom Vorabmaterial zu Divinity: Original Sin II im Jahr 2017 begrüßte Wizards einen neuen Pitch. Baldur’s Gate 3 spielt in erzählerischer Hinsicht über 100 Jahre nach den Ereignissen von Shadows of Amn und kurz nach dem D&D-Begleitabenteuer Baldur’s Gate: Descent into Avernus (2019).
Mods, Multiplayer und Splitscreen
Baldur’s Gate 3 unterstützt Einzel- und Mehrspieler, einschließlich kooperativem Spiel und Splitscreen. Es enthält außerdem Unterstützung für Modding, wobei die Verwendung von Mods Erfolge deaktiviert. Bei der Charaktererstellung wählt der Spieler eine Klasse, eine Spezies und eine Hintergrundgeschichte sowie Anfangszauber, wenn die Klasse Magie verwendet.
Der Stufenaufstieg schaltet neue Klassenmerkmale frei. Talente kommen in bestimmten Stufenintervallen und lassen Spieler einen Spielstil diversifizieren oder spezialisieren, indem sie entweder eine neue Fähigkeit wählen oder Werte erhöhen, die das Spiel Fähigkeiten nennt. Nach dem Stufenaufstieg können Spieler außerdem eine Stufe in eine andere Klasse stecken, was als Multiclassing bekannt ist.
Was Larian richtig gemacht hat
Der zwanzigseitige Würfel ist das gesamte Design im Kleinen. Jede Konversation, jedes Schloss, jedes Klettern über eine Mauer läuft auf einen Wurf hinaus, den der Spieler sehen kann, und diese Sichtbarkeit ist es, die die Entscheidungen so wirken lässt, als hätten sie Gewicht. Das Spiel verbirgt die Mathematik nicht. Es zeigt die Zahl, zeigt den Modifikator, zeigt den Vorteil oder Nachteil und lässt dann das Ergebnis landen.
Die Begleiterarbeit ist der andere Pfeiler. Sechs Origin-Charaktere, die als Spielercharaktere verfügbar sind, jeder mit einer vorgegebenen Klasse und Rasse, aber einem veränderbaren Build, sind ein seltsamer Mittelweg zwischen einem unbeschriebenen Blatt und einem festen Protagonisten. Es funktioniert, weil die Persönlichkeiten und Hintergrundgeschichten an die Charaktere gebunden bleiben, auch wenn die Mechaniken es nicht tun. Astarion, der Spawn-Schurke der Hochelfen-Vampire, ist das klarste Beispiel: Newbons Performance und Rooneys Writing halten die Figur zusammen, unabhängig davon, welche Klasse der Spieler zuweist.
Amelia Tylers Erzählerin ist der leiseste Erfolg. Eine Spielleiterin, die die Welt und die Gedanken der Spielerin beschreibt, könnte leicht zu einer Störung werden. Larians Entscheidung, sie betont nüchtern zu halten, nachdem ursprünglich Verachtung geplant war, hält sie aus dem Weg der Szene, während sie immer noch die Arbeit tut, die ein Tisch braucht.
Wo die Risse sichtbar werden
Die Aktstruktur ist der Punkt, an dem das Spiel am ungleichmäßigsten ist. Akt eins bekommt den Hain der Druiden, das Goblinlager, das Kloster, die Unterwelt und sechs rekrutierbare Gefährten. Akt zwei bekommt einen Gefährten, den Turm von Mondschein, das Letzte Licht und den Handschuh von Shar. Akt drei bekommt die Stadt, einen Zirkus und die Küstenlinie.
Diese Ungleichheit ist kein Fehler in einem einzelnen Akt. Sie ist ein Fehler darin, wie sie zusammenstehen. Der mittlere Akt ist derjenige, der die wenigste neue Gesellschaft trägt, und für ein Spiel, das auf Gruppenbeziehungen aufbaut, ist das die Strecke, in der das Design dünner wird. Die Stufe-12-Grenze gegenüber der 20 des Tabletop ist dieselbe Art von Kompromiss: eine echte Grenze, ehrlich gesetzt, die das Endspiel trotzdem kürzer wirken lässt als die Reise, die einen dorthin gebracht hat.
Die Modding-Regel, bei der die Verwendung von Mods Erfolge deaktiviert, ist eine Kleinigkeit, die eine bestimmte Art von Spieler verärgern wird. Sie ist auch vertretbar. Die Erfolgsverfolgung ist der eine Teil des Spiels, den Larian nicht überprüfen kann, sobald die Dateien geändert werden.
Die Würfel und die Gefährten
Baldur’s Gate 3 verdient seinen Ruf durch die Stärke zweier Entscheidungen. Die erste ist, dem Würfel zu vertrauen. Die zweite ist, den Gefährten zu vertrauen. Der Kampf, die Erkundung, die Kamera und das Multiclassen dienen diesen beiden Dingen, anstatt mit ihnen zu konkurrieren. Ein Spiel, das aus einem Tabletop-Regelbuch adaptiert wurde, hätte in seinen eigenen Systemen ertrinken können. Dieses tut es nicht.
Die Akt-Ungleichheit ist real und es wert, benannt zu werden, aber sie ist die Art von Problem, die entsteht, wenn ein Studio sein bestes Material zuerst bringt, anstatt es dünn zu verteilen. Der abgesagte Black Hound und die lange Strecke erzählter Zeit zwischen Shadows of Amn und diesem Spiel brachten etwas hervor, das die Serie nie zuvor gehabt hatte: ein Baldur’s Gate, das sich wie der Tisch spielt, von dem es stammt. Das ist der Teil, den es zu bewahren gilt.
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