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Diablo IV führt die Serie zurück zu einem langsameren, düstereren Kriechen durch Sanktuario

Diablo IV Test: Blizzards Action-RPG von 2023 baute die Serie um einfache Menschen statt Könige herum neu auf, und es funktionierte. Wertung: 8,8.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A lone warrior stands amid ruin and shadow, while a demoniac queen's presence hangs heavy over the storm-beaten realm of Sanctuary.

Diablo IV ist ein 2023 von Blizzard Entertainment entwickeltes und veröffentlichtes Action-Rollenspiel und der vierte Hauptteil der Diablo-Reihe. Es erschien am 5. Juni 2023 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X und S sowie Microsoft Windows. Angekündigt wurde es 2019 auf der BlizzCon. Bis September 2024 hat es insgesamt mehr als eine Milliarde Dollar an Einnahmen erzielt. Allein diese Zahl zeigt, was Blizzard hier geschaffen hat: keine Nischen-Rückkehr für ausgestiegene Spieler, sondern eine Maschine für den Massenmarkt.

Trailer, via XBOX.

Lilith kehrt nach Sanktuario zurück

Das Spiel spielt in der Welt Sanktuario der Diablo-Reihe, 50 Jahre nach den Ereignissen von Diablo III: Reaper of Souls. Kultisten haben die Hauptantagonistin Lilith, die Tochter Mephistos, beschworen. Caroline Faber leiht ihr ihre Stimme. Die Kräfte der Dämonen und Engel sind nach den früheren Spielen erschöpft, was Lilith die Möglichkeit gibt, in Sanktuario Macht aufzubauen.

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Jahrtausende vor den Ereignissen des Spiels erschufen Lilith und der Engel Inarius Sanktuario als Zufluchtsort für jene, die dem ewigen Konflikt zwischen den Hohen Himmeln und den Brennenden Höllen entkommen wollten. Gabe Kunda leiht Inarius seine Stimme. Aus ihrer Beziehung gingen die Nephalem hervor, eine Rasse, der die Hauptfigur angehört – weder Engel noch Dämon, sondern eine eigenständige Mischung aus beidem.

Der Wanderer und Lorath Nahr

Die Spieler erstellen eine Figur aus einer von acht spielbaren Klassen: Barbar, Zauberer, Druide, Schurke, Totenbeschwörer, Geistgeborener, Paladin oder Hexenmeister. Sie nutzen Klassenfähigkeiten, um Quests im Kampf abzuschließen.

Die Spielerfigur ist als „der Wanderer“ bekannt. Von Lilith verdorbene Dorfbewohner betäuben den Wanderer und füttern ihn mit Blütenblättern von Liliths Blut, wodurch eine Verbindung zwischen den beiden entsteht. Nach der Flucht trifft der Wanderer auf Lorath Nahr, gesprochen von Ralph Ineson, einen der letzten Horadrim und eine aus Diablo III: Reaper of Souls zurückkehrende Figur. Lorath erklärt die Prophezeiung von Liliths Rückkehr.

Inarius glaubt, dass nur er diese Prophezeiung erfüllen kann, indem er Lilith tötet, was ihm die Rückkehr in den Himmel ermöglichen würde. Unterstützt von einer jungen Frau namens Neyrelle, gesprochen von Judy Alice Lee, betritt der Wanderer das Sanktuarium von Rathma, dem ersten Nephalem und Gründer der Totenbeschwörer. Rathmas Geist, gesprochen von Scott Whyte, offenbart, dass er einen Schlüssel zur Hölle besaß. Inarius verlangt den Schlüssel; Rathma verweigert ihn, und Inarius tötet ihn. Lilith findet den Schlüssel später.

Donan, Astaroth und der Seelenstein

Der Wanderer reist dann nach Scosglen, um einen weiteren Horadrim namens Donan zu treffen, gesprochen von James Goode. Jahre zuvor hatte Donan mit Hilfe zweier Druiden einen Dämon namens Astaroth besiegt, gesprochen von David Lodge. Lilith verdirbt die beiden Druiden, um Astaroths Gefängnis zu finden und ihn zu befreien, im Austausch für sicheren Durchgang durch die Hölle.

Astaroth besitzt Donans Sohn Yorin, gesprochen von Thierry Mabonga, der stirbt, als der Dämon besiegt wird. Donan birgt den Seelenstein, der verwendet wurde, um Astaroth gefangen zu halten, und bereitet sich darauf vor, ihn umzuwandeln, um Lilith gefangen zu halten. Es ist ein düsterer Abschnitt der Geschichte, und er verdient sein Gewicht, weil das Spiel die gewöhnlichen Menschen im Blick behält statt die Throne.

Eine geerdete Geschichte, by Design

Kreativdirektor Sebastian Stepien erklärte, dass das Ziel darin bestand, eine stärker „geerdete“ Geschichte als Diablo III zu schaffen. Um das zu erreichen, dreht sich die Handlung um die einfachen Leute von Sanktuario statt um „Politik, Könige oder ein anderes High-Fantasy-Thema“.

Diese Entscheidung ist das Klügste, was Diablo IV tut. Die Serie ging schon immer darum, sich durch Dunkelheit zu kämpfen, aber das beste Material hier ist häuslich: ein Vater, ein Sohn, ein Dämon, der beide trägt. Blizzard hat seinen eigenen kleinen Charakteren nicht immer so sehr vertraut.

Die Effektivität der spielbaren Figur im Kampf wird durch ihre Attribute und ihre Verbesserungen durch ausgerüstete Gegenstände bestimmt.

Elias, Taissa und das Augenlose Auge

Wieder mit Lorath in den Trockenen Steppen vereint, verfolgt der Wanderer Loraths ehemaligen Lehrling Elias, gesprochen von Anthony Howell, der Lilith nach Sanktuario beschwor. Elias kann nicht getötet werden. Der Wanderer und Lorath bergen ein Artefakt namens das Augenlose Auge, um Liliths Plan zu erfahren: die Geringeren Übel zu beschwören, um die Menschheit gegen die Ur-Übel zu stärken.

Sie beabsichtigt außerdem, die Essenz ihres Vaters Mephisto, gesprochen von Steve Blum, zu konsumieren, während er schwach ist, und seine Macht zu nutzen, um die Hölle zu erobern. Elias setzt eine Hexe namens Taissa ein, gesprochen von Cherise Boothe, in einem Teil der Handlung, den das Quellmaterial offen lässt. Der Maßstab wird immer größer, und das Spiel hält ihn größtenteils zusammen.

Dungeons, Beute und drei neue Attribute

Die Kernformel für das Gameplay der Serie ist schrittweise: Man erhält stärkere Ausrüstung, indem man zunehmend schwierigere Gegner besiegt. Gegner werden mit Klassenfähigkeiten bekämpft, die durch Ausrüstung und Talentbäume angepasst werden können. Diese Schleife trägt die Geschichte und die Quests voran.

Gegner sind in Monsterfamilien unterteilt, die durch Thema, Kampfstil und Ort definiert sind. Jede Familie enthält verschiedene Archetypen mit unterschiedlichen Rollen, was es ermöglicht, dass Spezialfähigkeiten zwischen Familienmitgliedern zusammenwirken. Einzigartige Silhouetten, Haltungen und Waffen unterscheiden sie auf dem Bildschirm.

Offensive Attribute umfassen Angriff und kritische Trefferchance, die den Schadensausstoß erhöhen. Defensive Werte umfassen Elementarwiderstand und Verteidigung, die erhöhen, wie viel Schaden eine Figur einstecken kann. Diablo IV fügt drei neue Attribute hinzu: Angelic, Demonic und Ancestral Power. Angelic und Demonic Power verändern jeweils die Dauer von positiven und negativen Effekten. Ancestral Power erhöht die Chance, dass Effekte auf eine andere Entität angewendet werden.

Waffen und Ausrüstung haben eine zunehmende Seltenheit, ein allgemeiner Indikator für Stärke. Die seltensten Gegenstände haben einzigartige Effekte, die mehr als nur die Parameter der Figur verändern. Lead Game Designer Joe Shely und Senior Producer Tiffany Wat sagten in einem Interview, dass Handel und Handwerk im Spiel verfügbar sein würden.

Eine offene Welt und Spieler gegen Spieler

Grundlegende Features kehrten aus früheren Teilen zurück: wiederspielbare, prozedural generierte Dungeons und auf Beute ausgerichteter Charakteraufbau. Mechanismen, die neu für die Serie sind, umfassen eine offene Welt und Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe. Beides ist die richtige Art von Risiko für einen vierten Teil. Die Dungeons sind die Serie auf ihrem verlässlichsten; die offene Welt ist der Ort, an dem Diablo IV gelegentlich den Faden verliert, weil ein Spiel, das so gut in Klaustrophobie ist, nicht immer weiß, was es mit einem Horizont anfangen soll.

Diablo IV erhielt von Kritikern allgemein positive Bewertungen, die die Erzählung und die Atmosphäre des Spiels lobten. Seine erste Erweiterung, Vessel of Hatred, wurde im Oktober 2024 veröffentlicht. Seine zweite Erweiterung, Lord of Hatred, wurde im April 2026 veröffentlicht.

Das Urteil

Was hier am meisten zählt, sind nicht die Milliarden Dollar oder die Erweiterungen. Es ist die Tatsache, dass Blizzard die Serie um Menschen statt um Politik herum neu aufgebaut hat und dass dieser Neuaufbau funktioniert hat. Die Atmosphäre ist das stärkste Element, und die Erzählung verdient die Dunkelheit, mit der sie handelt. Die Kampfschleife ist tief genug, um Hunderte von Stunden zu tragen, und die drei neuen Attribute geben Buildern etwas wirklich Neues, worüber sie streiten können.

Die Schwachpunkte sind real, aber zweitrangig. Die offene Welt verteilt die Spannung dünner als die Dungeons. Die Handlung lässt Fäden offen, darunter Taissas Rolle, die ein Spieler bemerken wird. Und das weitere Leben des Spiels läuft nun über Erweiterungen statt über die Basisveröffentlichung, was eine andere Art von Engagement ist als die, die der Start 2023 verlangte.

Nichts davon macht die zentrale Leistung zunichte. Diablo IV ist eine seltene Sache: eine langjährige Franchise, die leiser wurde, kleiner in ihren Anliegen, und besser dadurch. Die Dämonen sind immer noch endlos. Die Menschen, die gegen sie kämpfen, fühlen sich endlich wie Menschen an.

8,8 von 10.

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