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Wetrix verwandelt Regenfall in eine Ressource, in der man ertrinken kann

Wetrix-Test: Zed Twos Wasserfang-Puzzlespiel von 1998 für N64 und PC, von seiner Feuerball-Ökonomie bis zu seinem dünnen Split-Screen-Kampfmodus. Wertung: 8,5/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A field of hills holds a lake of water while ice and flame press in from either side.

Wetrix stellt eine einfache Frage und verbringt dann Stunden damit, sicherzustellen, dass du sie nie leicht beantwortest. Das Puzzlespiel, entwickelt von Zed Two und veröffentlicht von Ocean Software, erschien 1998 für den Nintendo 64 und für Personal Computer. Es setzt dich auf eine quadratische isometrische Landschaft und gibt dir die Aufgabe, Wasser aufzufangen. Nicht Monster bekämpfen, nicht Autos fahren. Regen auffangen.

Der Regen ist das Problem. Ein Sturm, so heftig, dass er dich sechs Monate drinnen hält, und wenn das Wasser abfließt, verlierst du. Die Prämisse ist schlicht. Die Umsetzung ist alles andere als das.

Uppers, Downers und ein Wasserzähler

Wetrix funktioniert so. Wasserblasen fallen vom Himmel. Du baust Hügel, um sie zu halten. Uppers sind die Teile, die den Boden anheben, und sie kommen als Rechtecke, Quadrate und T-Formen. Sie fallen auf eine Weise ähnlich wie Tetris-Blöcke, was laut der Quelle die einzige wirkliche Ähnlichkeit zwischen den beiden Spielen ist. Downers tun das Gegenteil und senken die Landschaft.

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Wenn eine Wand fehlt, sickert Wasser über den Rand und in einen Abfluss. Dieser Abfluss wird als Wasserzähler dargestellt. Füll ihn, und das Spiel endet.

Feuerbälle erscheinen und können Wasser verdampfen. Das Verdampfen eines Sees bringt Punkte ein, basierend darauf, wie viel Wasser du zerstört hast, und es senkt auch den Abflusspegel, damit du weiterspielen kannst. Diese Schleife – bauen, auffangen, in Panik geraten, verdampfen, überleben – ist der ganze Motor von Wetrix.

Minen, Eiswürfel und Erdbeben

Gefahren fallen zusammen mit dem Wasser und zerstören, was du gebaut hast. Minen sprengen Löcher in den Boden. Eiswürfel frieren das Wasser ein. Erdbeben ebnen die Landschaft ein, sobald sie zu hoch wird.

Jede greift einen anderen Teil deines Plans an. Eine Mine schlägt ein Loch dorthin, wo deine Wand war. Ein Eiswürfel hält Wasser an Ort und Stelle fest, sodass du es nicht verdampfen kannst. Ein Erdbeben löscht die Höhe aus, die du minutenlang aufgebaut hast.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das immer wieder deine eigene gute Arbeit unterbricht. Du bist nie fertig. Du reparierst ständig.

Classic, Pro, Practice und die Challenge-Modi

Wetrix wird mit einer echten Auswahl an Modi geliefert.

  • Classic, das Standardspiel
  • Pro, das alles beschleunigt
  • Practice, das die Grundregeln vermittelt
  • Challenge-Modi, die nach einer festgelegten Zeit enden, darunter eine Minute und fünf Minuten
  • Challenge-Modi, die innerhalb einer bestimmten Anzahl von Teilen überlebt werden müssen, darunter 100 und 500
  • Handicap-Modi, die mit einem halb vollen Wasserabfluss, einer Eisschicht, Raised Land, Random Land und Random Holes beginnen

Diese Liste ist wichtiger, als sie aussieht. Ein Puzzlespiel steht und fällt damit, ob es einem einen Grund gibt, nach der ersten Stunde zurückzukommen. Wetrix tut das.

Der Zwei-Spieler-Split-Screen

Die einzige Mehrspielerfunktion ist ein Zwei-Spieler-Split-Screen-Kampfmodus. Das Ziel ist dasselbe wie in Classic, aber der Wasserstandsanzeiger ist anders. Er hat vier farbige Felder.

Wo Ihr Wasserstand liegt, bestimmt, welches farbige Feld aktiv ist, und das entscheidet, welchen Angriff Sie auf den anderen Spieler starten können. Der Anzeiger kann nicht gesenkt werden, indem man einen See mit einem Feuerball verdampft. Diese eine Regel verändert das gesamte Match. Im Einzelspieler ist das Verdampfen Ihre Notluke. Im Kampfmodus ist sie weg, und Sie müssen mit dem leben, was Sie gebaut haben.

Es ist eine kleine Designentscheidung mit einer großen Konsequenz, und sie ist das Schärfste im Paket.

Woher Wetrix kam

Die Brüder Pickford, Ste und John, bauten Wetrix aus einer Wasserdemo, an der sie für ein anderes Zed-Two-Spiel gearbeitet hatten, das Hack-and-Slash-Spiel Vampire Circus. Der Schwerpunkt des Designs lag darauf, wie die Grundelemente miteinander interagierten, und auf Originalität innerhalb des Puzzle-Genres.

Zed Two unterzeichnete eine Woche, bevor Ocean mit Infogrames fusionierte, einen Vertrag über zwei Spiele mit Ocean Software. Der Vertrag verpflichtete die Brüder, Vampire Circus im Jahr 2000 in Taz Express umzuwandeln, während sie bei Wetrix freie Hand erhielten.

Die PC-Version wurde von Januar bis Oktober 1997 von den Brüdern selbst erstellt. Die Nintendo-64-Portierung wurde von etwa Juni bis Weihnachten 1997 mit drei zusätzlichen Programmierern entwickelt.

Die Zahlen dahinter

Die Nintendo-64-Version verkaufte sich im Westen über 105.000 Mal und in Japan knapp über 12.000 Mal. Die PC-Version verkaufte sich 30.000 Mal.

Das sind bescheidene Zahlen. Wetrix war nie ein Blockbuster. Es verlangte von den Spielern, über Entwässerung statt über Spektakel nachzudenken, und die Verkaufszahlen spiegeln ein Spiel wider, das ein Publikum fand und keine Masse.

Die Nachfolger von 1999 erschienen für Dreamcast und Game Boy Color als Wetrix+ bzw. Wetrix GB. Die Idee hatte Potenzial.

Was Wetrix richtig macht

Die zentrale Interaktion ist das ganze Spiel, und sie hält stand. Uppers und Downers sind nicht nur Blöcke. Sie sind Gelände, und Gelände hat Konsequenzen. Hebe den Boden an der falschen Stelle an, und du hast einen Hang geschaffen, der das Wasser direkt zum Abfluss schickt.

Feuerbälle sind das klügste Stück des Designs. Sie sind gleichzeitig eine Ressource, ein Werkzeug zum Punkten und ein Sicherheitsventil. Einen auszugeben, um sich zu retten, kostet dich Punkte. Einen auszugeben, um zu punkten, kostet dich Sicherheit. Diese Spannung löst sich nie auf, und das sollte sie auch nicht.

Die Gefahren durchbrechen jeweils eine andere Annahme. Eine Mine entfernt Boden. Ein Eiswürfel entfernt deine Fähigkeit zu verdampfen. Ein Erdbeben entfernt Höhe. Das Spiel zerlegt deine Arbeit immer wieder, und das ist der Punkt.

Und die isometrische Vogelperspektive ist die richtige Kamera dafür. Du musst das ganze Spielfeld sehen, den Weg des Wassers lesen und drei Züge im Voraus planen. Alles Nähere hätte es ruiniert.

Was Wetrix falsch macht

Die Lernkurve ist steil, und der Übungsmodus löst das nicht vollständig. Zu verstehen, dass ein Downer genauso nützlich sein kann wie ein Upper, braucht Zeit.

Der Zwei-Spieler-Modus ist dünn. Ein Kampfmodus, nur geteilter Bildschirm, nicht mehr. Das ist das gesamte Mehrspielerangebot, und für ein Spiel, das so gut im räumlichen Denken ist, ist es ein kleines.

Das Paket ist schlank um einen tiefen Kern. Das ist der Handel.

Das Plädoyer für Wetrix

Aus Sicht dieser Zeitung verdient Wetrix seine 8,5/10, weil es eine Sache außergewöhnlich gut macht und sich weigert, sie zu verwässern. Das Wasser, das Gelände, die Feuerbälle und die Gefahren bilden ein geschlossenes System, in dem jede Handlung einen Preis hat. Das ist selten in Puzzlespielen, die oft Mechaniken anhäufen, ohne zu fragen, was sie wegnehmen.

Der Vergleich mit Tetris wird ständig gezogen, und er ist faul. Bei Tetris geht es darum, Linien zu räumen und das Tempo zu bewältigen. Bei Wetrix geht es darum, den Raum zu bewältigen und das Risiko zu bewältigen. Die fallenden Blöcke sind die einzige gemeinsame Idee, und Zed Two wusste das.

Hier ist, wie die Teile abschneiden, von dem Teil, der das Spiel trägt, bis zu dem Teil, der es enttäuscht:

  1. Das Wasser-und-Gelände-System, das der ganze Grund ist, es zu spielen
  2. Die Feuerball-Ökonomie, die jede Rettung in ein Opfer verwandelt
  3. Das Gefahrenset, das verhindert, dass eine einzige Strategie funktioniert
  4. Die Modusauswahl, die dem Solospiel echte Länge gibt
  5. Der Splitscreen-Kampfmodus, der gut ist, aber viel zu klein

Was Wetrix von einer höheren Wertung abhält, ist der dünne Mehrspielermodus und die unausgewogene Einführung. Das Einzelspieler-Spiel ist tiefgründig.

Das beste Argument für Wetrix ist, dass nichts anderes so spielt wie es. Die Pickfords bauten ein Puzzlespiel über Hydrologie und machten es spannend. Die Version von 1998 ist die, die man spielen sollte, auf beiden Plattformen, auf denen sie erschien.

Wertung: 8,5/10.

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