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Bomberman 64 (2001): Un Adiós Tradicional a la Nintendo 64)

Bomberman 64 (2001) fue el último juego de Nintendo 64 lanzado en Japón — una despedida en 2D con explosiones esféricas, saltos de bombas y un nombre prestado.

Por mitch·8 min de lectura
The white hero dashes across a narrow stone path, a lit charge set behind him as icy peaks rise beyond.

Bomberman 64 llegó a la Nintendo 64 en 2001 llevando un nombre que ya había sido usado. Hudson Soft había publicado un Bomberman 64 diferente en Norteamérica y Europa en 1997 — la primera entrada en 3D de la serie, lanzada como Baku Bomberman en Japón. Ese juego llegó a la Virtual Console de Wii U en marzo de 2017 en Europa y Norteamérica, y luego en Japón en junio de 2017. Nunca llegó a la Virtual Console original de Wii. El Bomberman 64 de 2001, desarrollado por Racjin y publicado por Hudson Soft, es un juego en 2D. También es el último título de Nintendo 64 que se lanzó en Japón.

Esa distinción tiene más peso que una mera trivia. El juego de 2001 es una despedida a la consola, y lo demuestra — un Bomberman simplificado, de una sola pantalla, que confía en la fórmula original y nunca intenta ser el juego en 3D que comparte su nombre.

Una Cuadrícula Plana Después de Cuatro Años de Profundidad

El Bomberman 64 de 2001 es un Bomberman en 2D isométrico de vista de pájaro. Soporta un solo jugador y multijugador, y se ubica en los géneros de aventura y arcade con un tema de acción. Racjin se encargó del desarrollo; Hudson Soft publicó. La línea de plataformas es solo la Nintendo 64.

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No hay una cámara en 3D aquí, ni una vista rotatoria con ocho direcciones y tres niveles de zoom. Ese fue el juego de 1997. El juego de 2001 regresa a la cuadrícula plana, y para una serie que ya había pasado años en tres dimensiones en este hardware, el repliegue es deliberado.

Explosiones Esféricas y Lanzamientos de Bombas Libres

El juego de 2001 mantiene el bucle tradicional de Bomberman pero lo altera de maneras que vale la pena mencionar. Las bombas no explotan en el patrón en forma de cruz que la serie había utilizado durante años. Las ondas de explosión son esféricas. Ese único cambio remodela cómo lees una habitación. Una cruz deja las diagonales seguras; una esfera no.

Bomberman puede patear, recoger y lanzar bombas tanto en un solo jugador como en multijugador sin necesidad de una mejora primero. En juegos anteriores, esas eran mejoras. Aquí son herramientas predeterminadas.

También hay una mecánica de bombeo. Bomberman puede sostener una bomba y bombearla, lo que hace que la explosión sea más poderosa. Una vez que se bombea una bomba, no se puede patear ni recoger de nuevo. Esa es una decisión, y obliga a tomar una decisión cada vez que sostienes una.

El Salto con Bombas Reemplaza el Botón de Salto

Bomberman no puede saltar en este juego. Tampoco puede nadar, aunque puede vadear aguas poco profundas. Como no puede saltar, se debe llegar a terrenos más altos sin camino a ellos rebotando sobre bombas. Eso usualmente requiere el poder mejorado remoto para que las bombas no exploten en su temporizador normal antes de terminar de cruzar.

El salto de bombas no es una decoración opcional. Es necesario para explorar completamente la mayoría de los niveles, para recuperar ciertos poderes mejorados y para superar muchos obstáculos. Un juego que elimina el salto y luego diseña sus niveles en torno a la ausencia está haciendo una declaración sobre lo que es Bomberman.

Aturdido, Levantado y Arrojado Fuera del Mapa

El combate tiene una comedia física. Si Bomberman choca contra un NPC enemigo, o recibe un objeto pequeño en la cabeza —una bomba sin explotar, por ejemplo— se vuelve temporalmente aturdido. En ese estado, un enemigo puede levantarlo y lanzarlo, o terminar con él arrojándolo fuera del mapa o a una explosión de bomba. Bomberman puede hacer lo mismo a un enemigo.

El daño normalmente lo mata. Si está llevando un poder mejorado de corazón cuando es golpeado, sobrevive, pero pierde el corazón. Recibir daño hace que lo deje caer. Si el corazón no se sale del nivel, puede recogerlo de nuevo.

Artemis, Altair y el Cubo Omni

La secuencia de apertura muestra un planeta pacífico con jardines, ríos y edificios residenciales. Ese planeta es Blue Resort. Entonces la pirata espacial Artemis cae del cielo con una banda de soldados y lo asalta. Altair, líder de los piratas espaciales, observa desde la Fortaleza Negra y usa su codiciada arma, el Cubo Omni, para drenar completamente la energía del planeta, dejándolo en un estado similar al de un zombi.

Artemis regresa a la Fortaleza Negra y se reúne con sus compañeros, Orion y Regulus, y su superior, Altair. Ellos fijan sus miras en Planeta Bomber, hogar de Bomberman. Mueven la fortaleza a la atmósfera. Bomberman observa el descenso desde un acantilado. La fortaleza abre fuego contra áreas pobladas con rayos de energía destructivos.

Un guerrero en blanco se acerca a él y le pregunta si planea derrotar a los atacantes. Bomberman dice que sí. El extraño, más tarde presentado como Sirius, explica que un campo de fuerza protege la fortaleza de ataques externos. Puede desactivarse destruyendo cuatro anclas:

  • Jardín Verde, un mundo natural lleno de ruinas
  • Refugio Azul, una fortaleza rodeada de agua
  • Montaña Roja, un gran volcán plagado de peligros
  • Glaciar Blanco, una gran montaña nevada cubierta de hielo

Una vez dentro de la fortaleza, el objetivo es encontrar y destruir a Altair. Bomberman se sube y destruye las cuatro anclas con Sirius suministrando potenciadores y enseñándole nuevas técnicas. En el camino, mata a Artemisa y Orion.

Cuatro Anclas Dan a la Campaña una Espina Dorsal

Cuatro anclas, cuatro mundos distintos, una fortaleza. Esa es una espina dorsal limpia para un juego que tiene que mantener a un jugador enganchado durante toda una campaña en hardware antiguo. Jardín Verde, Refugio Azul, Montaña Roja y Glaciar Blanco no son fondos intercambiables — un mundo en ruinas, una fortaleza acuática, un volcán y una montaña de hielo, cada uno impulsa el radio de explosión esférico y el recorrido de salto con bombas en diferentes direcciones.

Sirius es una pieza de diseño inteligente. Suministra potenciadores y enseña técnicas, lo que significa que el juego puede introducir sus propias reglas inusuales — bombeo, salto con bombas, la pérdida de salto — a través de un personaje en lugar de una pantalla de tutorial. La historia le da a las mecánicas una razón para existir.

Una Llegada Tardía Con un Nombre Prestado

El juego de 2001 es el cuarto Bomberman en Nintendo 64. El primero fue Bomberman 64 en 1997, seguido por Bomberman Hero en 1998 y Bomberman 64: The Second Attack en 2000. Para cuando llegó este, la consola ya había terminado. Ser el último juego de N64 lanzado en Japón es una distinción, pero también es una señal de sincronización. Este es un juego que llega después de que su plataforma y su audiencia hayan seguido adelante.

El nombre tampoco le hace ningún favor. Llamar a un juego 2D Bomberman 64 en un mercado que ya conoce un juego 3D con ese título invita a la confusión, y la confusión es permanente. El juego de 1997 es el que la gente recuerda, el que obtuvo el lanzamiento de Virtual Console de Wii U en marzo de 2017 en Europa y Norteamérica y en junio de 2017 en Japón. El juego de 2001 es el que se explica.

La mecánica en sí misma es una mezcla. Eliminar el salto y reconstruir la navegación alrededor del rebote de bombas es audaz, pero también significa que el potenciador remoto se vuelve casi obligatorio para una exploración completa. Un diseño que se apoya tanto en un solo ítem es un diseño con un cuello de botella. La mecánica de la bomba —it— es una mejor idea, ya que añade un costo real al activar una bomba, dado que una bomba activada no puede ser pateada ni recogida nuevamente.

Lo que Vale Esta Obra

Bomberman 64 en Nintendo 64 es un Bomberman competente y tradicional que eligió la cuadrícula plana sobre el experimento en 3D que lo precedió, y a juicio de este periódico, en general funciona bien. Las explosiones esféricas, el conjunto predeterminado de patada-lanzamiento-recogida, la mecánica de la bomba y la navegación con rebote de bombas le dan una sensación distintiva dentro de su propia serie. Los cuatro anclajes le dan estructura, y Sirius le proporciona una forma de enseñar sin sermonear.

No es el Bomberman 64 que la mayoría de la gente tiene en mente. Es el último que Nintendo 64 recibió, y en nuestra opinión, conlleva ese peso —una pequeña, limpia, ligeramente tardía despedida a una consola que ya se había despedido en gran medida—. Vale la pena jugarlo para cualquiera que quiera la serie en su forma más tradicional, y vale la pena conocerlo para cualquiera que alguna vez haya estado confundido por los dos juegos que comparten un nombre.

IMDb enumera su puntuación crítica publicada en 6.8 de 10.

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