Super Mario 64 hat den 3D-Plattformer nicht so sehr erfunden, sondern vielmehr definiert, was einer sein kann, und drei Jahrzehnte später gilt diese Definition noch immer. Nintendos Starttitel von 1996 für das Nintendo 64 versetzte Mario in das Schloss von Prinzessin Peach und gab den Spielern eine Kamera, eine Sprungtaste und 120 Power-Sterne, die es zu jagen galt. Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen Ehrgeiz, Leveldesign und Steuerungsschema die Hardware, auf der es erschien, überdauert haben. Es erhält eine 9,4 von 10.
Veröffentlichungsdatum, Entwickler und Verkaufszahlen
- Veröffentlichung: 1996 in Japan und Nordamerika; 1997 in PAL-Regionen
- Entwickler und Publisher: Nintendo
- Plattform: Nintendo 64
- Regisseur: Shigeru Miyamoto
- Komponist: Koji Kondo
- Soundeffekte: Yoji Inagaki
- Verkaufte Exemplare: fast 12 Millionen bis 2015
- Power-Sterne: insgesamt 120
- Kurse: 15, jeder mit sieben Power-Sternen
- Wertung: 9,4 von 10
Miyamotos Team brauchte zwanzig Monate für die Produktion
Die Zahlen hinter Super Mario 64 sind so beeindruckend wie das Spiel selbst. Miyamoto konzipierte 1993 während der Produktion von Star Fox ein 3D-Super-Mario-Spiel. Sein Team brauchte etwa ein Jahr für das Design und zwanzig Monate für die Produktion, beginnend mit dem virtuellen Kamerasystem, bevor es zu 3D-Charaktermodellen und Sprite-Bewegungen überging.
Diese Reihenfolge der Arbeitsschritte erklärt fast alles darüber, wie sich das Spiel spielt. Die Kamera kam zuerst, und die Kamera war es, die den Rest möglich machte. Koji Kondo komponierte die Musik. Yoji Inagaki nahm die Soundeffekte auf. Das Spiel wurde 1996 in Japan und Nordamerika veröffentlicht und 1997 in den PAL-Regionen.
Es ist das meistverkaufte Nintendo-64-Spiel, mit fast zwölf Millionen verkauften Exemplaren bis 2015. Diese Zahl ist ein Verkaufsmeilenstein, kein Maßstab für Qualität, aber sie zeigt, wie viele Menschen Mario hier zum ersten Mal in drei Dimensionen begegneten.
Prinzessin Peachs Schloss ist der Mittelpunkt, der alles zusammenhält
Die Hub-Welt ist Prinzessin Peachs Schloss. Es hat drei Etagen: die Lobby, den Hauptturm und einen Keller. Draußen gibt es einen Wassergraben und einen Innenhof. Das Hauptziel des Spielers ist es, Gemälde zu finden, in sie hineinzuspringen und in Levels zu landen, die Power-Sterne enthalten.
Jeder der fünfzehn Kurse enthält sieben Power-Sterne: sechs aus benannten Missionen und einen, den man durch das Sammeln von 100 Münzen im Level erhält. Weitere fünfzehn sind als Geheimnisse und Boni versteckt, was die Gesamtzahl auf 120 bringt. Das Sammeln von Sternen schaltet mehr vom Schloss frei, wodurch der Hub zu einem Fortschrittsbalken wird, in dem man herumlaufen kann.
Die Kurse sind voller Gegner und freundlicher Kreaturen, die helfen oder um Gefallen bitten. Bob-omb-Kumpel lassen Mario auf Anfrage Zugang zu Kanonen. Einige Power-Sterne erscheinen erst nach bestimmten Aufgaben, auf die oft der Name des Kurses hinweist. Zu diesen Aufgaben gehören das Sammeln von einhundert gelben Münzen oder acht roten Münzen, das Besiegen eines Bosses, ein Rennen gegen einen Gegner und das Lösen von Rätseln.
Die endlose Treppe ist der beste Trick im Spiel
Das letzte Level wird von einer „endlosen Treppe“ blockiert, ähnlich dem Konzept der Penrose-Treppe. Mario kann sie nach dem Sammeln von siebzig Power-Sternen hinaufsteigen. Vor dieser Schwelle ähnelt die Musik auf der Treppe einer Shepard-Skala, der auditiven Illusion, die scheinbar endlos anzusteigen scheint, ohne höher zu werden.
Das ist ein bemerkenswertes Stück Design. Die Treppe ist nicht nur eine verschlossene Tür mit einem anderen Anstrich. Sie ist ein visueller und musikalischer Scherz, der dem Spieler dasselbe sagt wie die Spielmechanik: Du bist nicht bereit, und du kannst hören, warum.
Es gibt auch viele versteckte Mini-Kurse und andere Geheimnisse im Schloss, von denen einige zusätzliche Power-Sterne enthalten, die für die vollständige Vervollständigung erforderlich sind. Sammle alle 120, und Yoshi erscheint auf dem Dach von Prinzessin Peachs Schloss mit einer Nachricht der Entwickler, einhundert zusätzlichen Leben und einem verbesserten Dreifachsprung.
Bowsers Invasion gab dem Spiel eine Handlung, der es sich zu folgen lohnt
Prinzessin Peach lädt Mario in ihr Schloss zu einem Kuchen ein, den sie für ihn gebacken hat. Als er ankommt, stellt er fest, dass Bowser eingedrungen ist und die Prinzessin und ihre Diener mit der Kraft der 120 Power-Sterne des Schlosses gefangen genommen hat. Die Sterne sind in den Gemälden versteckt, die als Portale in andere Welten dienen, wo Bowsers Schergen sie bewachen.
Mario erkundet das Schloss und betritt diese Welten, wobei er Zugang zu weiteren Räumen erhält, während er Sterne zurückgewinnt. Er schließt drei Türen zu verschiedenen Etagen mit Schlüsseln auf, die er durch das Besiegen von Bowser in versteckten Welten erhält. Nachdem er mindestens 70 der 120 Sterne erhalten hat, bricht er den Fluch der endlosen Treppe, die den Eingang zu Bowsers letztem Versteck blockiert.
Der Aufbau ist einfach und funktioniert, weil das Schloss die Geschichte ist. Jede verschlossene Tür ist Bowsers Werk. Jeder Stern, den du zurückbringst, ist ein Raum, den du zurückeroberst. Das Spiel braucht nie eine Zwischensequenz, um zu erklären, warum du weitermachen solltest.
Wand sprünge, Rückwärtssaltos und Fliegen fühlen sich immer noch richtig an
Super Mario 64 markierte Marios Debüt in 3D, und das Steuerungsschema, das es einführte, ist in jedem seiner 3D-Auftritte seitdem erschienen. Wand sprung, Rückwärtssalto und Fliegen sind alle hier. Der Spieler erkundet Gemälde rund um Prinzessin Peachs Schloss, um Power-Sterne zu sammeln und Bowser aufzuhalten.
Die Kamera wurde damals kritisiert, und diese Kritik war berechtigt. Doch für die Ambition, die Optik, das Leveldesign und das Gameplay gab es Lob, und dieses Lob hat sich besser gehalten. Super Mario 64 gilt als eines der größten und einflussreichsten Videospiele aller Zeiten, und zahlreiche Entwickler haben es als Einfluss auf 3D-Plattformspiele genannt.
Super Mario 64 gegen seine Neuveröffentlichung von 2020
| Feature | Super Mario 64 (1996) | Super Mario 64 in Super Mario 3D All-Stars (2020) |
|---|---|---|
| Plattform | Nintendo 64 | Nintendo Switch |
| Basisversion | Originalveröffentlichung | Shindou Pak Taiou Version |
| Texturen | Original | Aktualisiert |
| Ausgabeauflösung | Original | Höher |
| Modi | Einzelspieler | Einzelspieler |
| Perspektive | Third person | Third person |
| Genres | Plattform, Abenteuer | Plattform, Abenteuer |
Die 2020 im Rahmen von Super Mario 3D All-Stars veröffentlichte Portierung basierte auf der Shindou Pak Taiou Version und deren Verbesserungen, mit aktualisierten Texturen und einer höheren Ausgabeauflösung.
Worauf es hier tatsächlich ankommt
Die Verkaufszahl und die Neuveröffentlichung sind das Rauschen. Das Design ist das Signal. Super Mario 64 schuf eine Hub-Welt, die zugleich als Fortschrittsanzeige dient, ein Kamerasystem, das 3D-Bewegung lesbar machte, und ein Steuerungsschema, das jedes spätere Mario-3D-Spiel noch verwendet. Die endlose Treppe und die Shepard-Skala sind der klarste Beweis dafür, dass das Team verstand, wie man einen Spieler das Gefühl gibt, festzustecken, ohne dass er sich betrogen fühlt.
Die Kritik an der Kamera aus dem Jahr 1996 bleibt der eine ehrliche Kritikpunkt. Sie ist zugleich das Problem, in das die Branche in den Jahren danach immer wieder lief, was für sich genommen eine Art Kompliment ist.
Super Mario 64 ist kein Museumsstück. Es ist ein funktionierender Bauplan, und es läuft noch. 9,4 von 10.
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