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La incursión de TwinBee en SNES mantiene legible su caos de dibujos animados

Pop'n TwinBee llegó a la Super Famicom en 1993 con dos naves, siete etapas y un sistema de campanas que sigue vigente. Nuestra reseña le otorga un 7.9.

Por mitch·5 min de lectura
Two bright fighters fly amid drifting clouds and falling bells in a cheerful, perilous sky.

Pop’n TwinBee llegó a la Super Famicom en 1993, y Konami lo construyó en torno a una promesa simple: dos naves, siete niveles y un sistema de campanas que recompensa a los jugadores que disparan con precisión y piensan rápido.

TwinBee y WinBee sobre la isla Donburi

Pop’n TwinBee envía a TwinBee y WinBee a patrullar los cielos de la isla Donburi. Llega una señal de socorro de Madoka, la nieta del Dr. Mardock. El doctor fue alguna vez un científico benévolo hasta que un golpe en la cabeza lo volvió loco. Ahora quiere conquistar el mundo con un ejército de Hombres Bellota, y solo las dos naves pueden detenerlo.

Esa es toda la trama, y es suficiente. La premisa es una excusa para el disparo.

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El juego es una continuación directa del título de arcade Detana!! TwinBee, también conocido como Bells & Whistles, y la sexta entrega de la serie. Konami publicó la versión de Super Famicom en Japón y la llevó a la región PAL en la Super Nintendo Entertainment System, donde la división Palcom Software de Konami se encargó del lanzamiento. Fue el primero de tres juegos de TwinBee localizados para Europa, por delante de una versión para Game Boy de Pop’n TwinBee y el juego de plataformas Pop’n TwinBee: Rainbow Bell Adventures.

Norteamérica esperó 27 años. El juego finalmente llegó allí mediante una actualización de febrero de 2020 al servicio Nintendo Classics.

Un medidor de vida y tres tipos de acompañantes

El bucle central les resultará familiar a quienes hayan jugado Detana!! TwinBee. Dos jugadores pueden volar a la vez, con el Jugador 1 en la TwinBee azul y el Jugador 2 en la WinBee rosa. Antes de que comience el disparo, cada jugador ingresa un nombre y elige uno de tres tipos de naves acompañantes: acompañantes que siguen a la nave, la envuelven o la rodean.

Luego vienen los siete niveles. Cada uno termina con un jefe, y el jugador tiene que sobrevivir a todos ellos.

Konami cambia una cosa que importa: las vidas extra desaparecen, reemplazadas por una barra de vida que registra cuánto daño puede soportar una nave. Si pierdes, el juego ofrece reiniciar en la etapa donde te detuviste, aunque solo se entrega un número limitado de continuaciones. El resto del conjunto es TwinBee clásico. Los jugadores disparan a los enemigos aéreos con una pistola y lanzan bombas sobre objetivos terrestres. Las naves pueden golpear a corta distancia. Pueden disparar pequeñas réplicas de sí mismas que atacan a todos los enemigos en pantalla, limitadas por la cantidad de reservas que tenga el jugador.

En el modo de dos jugadores, un jugador puede ceder parte de su energía vital para rellenar la barra del otro, o agarrar la nave del compañero y usarla como proyectil.

Las campanas siguen siendo el corazón del sistema de mejoras. Dispáralas en el aire para cambiar su color, y cada color entrega una mejora diferente al recogerlas.

Lo que el sistema de campanas hace bien

La mecánica de las campanas es la razón por la que Pop’n TwinBee se mantiene vigente. Convierte cada pantalla en una pequeña decisión: seguir disparando a los enemigos o gastar disparos empujando una campana hacia el color que realmente necesitas. Esa tensión recorre las siete etapas, y la barra de vida aumenta el riesgo en cada error.

La selección de acompañantes es un acierto más discreto. Tres configuraciones significan tres formas diferentes de cubrir la pantalla, y la elección se hace antes de disparar el primer tiro.

El modo de dos jugadores es donde el diseño se vuelve extraño y bueno. Pasar energía vital entre naves convierte la cooperación en un recurso, no en un gesto. Usar la nave de un compañero como proyectil es el tipo de idea que suena a broma y se juega como táctica.

Un shooter de 1993 que todavía se lee con claridad

Pop’n TwinBee no reinventa la serie. La perfecciona. El cambio de vidas extra a una barra de vida es la mayor modificación, y hace que el juego sea más duro de la manera correcta: los errores cuestan daño en lugar de un reinicio completo, así que una mala etapa no borra el progreso.

El historial de lanzamientos europeos es una nota al pie, pero reveladora. Konami vio suficiente en la fórmula de TwinBee como para localizar tres juegos para ese mercado, y este es el más sólido de los tres.

La brecha de 27 años antes de que Norteamérica recibiera el juego a través de Nintendo Classics es la parte más extraña de la historia. Un shooter tan limpio no debería haber tardado tanto en cruzar el océano.

Lanzamiento Plataforma Región
1993 Super Famicom Japón
1993 Super Nintendo Entertainment System Región PAL
Febrero de 2020 Nintendo Classics Norteamérica

Pop’n TwinBee no es el shooter más profundo que Konami haya lanzado, y las siete etapas se agotan más rápido de lo que el sistema de campanas merece. Lo que queda es un juego ajustado para dos jugadores con una mecánica genuinamente excelente y un sistema de acompañantes que recompensa una segunda mirada. Se gana su lugar en la serie y su lugar en la biblioteca del Super Nintendo Entertainment System.

Puntuación: 7,9 de 10

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